2004动画地交互功能

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1、word第13章 Flash MX 2004动画的交互功能教学提示:Flash动画的交互性设计,令网页动画多了几分灵气。访问者可以通过键盘或鼠标操作从一个动画跳转到另一个,可进展移动对象、输入信息或进展其他形式的交互操作,实现人机对话。本章介绍了一些Flash MX 2004动画的交互功能和根本的Flash编程技术。教学目标:通过本章的学习,要求读者了解Flash MX 2004编程语言的根底知识,掌握动作的根本语言和设置、按钮应用与控制影片剪辑等。13.1 语言编程的根底Flash把人和计算机交流的语言叫作“动作(Actions),这实质上是一种编程语言,编程语言是把人们的想法转化成计算机能

2、够识别的语言,从而进展人机交流。在Flash中,可以利用编程设置的动作语言与计算机进展对话。动作是Flash的脚本语言,使用动作建立导航和交互的组件,使Flash可以创建更高级、更精彩的交互电影和Web应用。13.1.1 编程语言的根本概念Flash编程是指利用Flash内置的“动作脚本语句进展程序设计,Macromedia公司在Flash MX 2004中增添了几十条非常有用的“动作脚本语句。Flash MX 2004的脚本语言是面向对象(Object-Oriented)的,从概念上来说,对象是开发系统中任何可见的实例,在Flash MX 2004中面向对象的概念被很巧妙地结合在了Flash

3、的符号里面。所谓面向对象,就是指将所有一类物品的相关信息组织起来,放在一个称作类的集合里面,这些信息被称作属性和方法,然后为这个类创建实例,这些实例被称作是对象。这样的实例就拥有了它所有类的属性和方法。举个例子来说明,如果定义动物是一个类,那么这个类的单独的实例就是猴子、大象、老虎这样单独的动物形体;我们描述动物总有一些单独的语言,比如高度,性别,年龄等,这就是类的属性;这些动物们能够觅食,繁衍后代,这就是动物这个类的方法。总之,一句话概括,动物这个类有高度、年龄、性别等这些类的属性;有觅食、繁衍、打斗的方法;有大象、猴子这些类的实例;它们都有动物这个类的属性和方法,这就是面向对象的思想,这样

4、做的目的是为了重用动作,而且能够更好地模拟真实的世界环境。Flash对象不仅仅是一般自定义地用来装载各种数据的类,以与Flash自带的一系列对象,如Sound,Color等,还可以是每一个定义在场景中的影片剪辑(简称影片剪辑)的实例,实例影片剪辑是属于Flash预定义的一个名叫影片剪辑的类,这个预定义的类有_totalframe,_height,_visible等一系列的属性,同时也有gotoAndPlay( ),nextframe( )等方法,所以每个单独的实例影片剪辑都有这个类的属性和方法。13.1.2 Flash的编程语言与JavaScript的区别和联系Flash MX 2004的脚本

5、编程语言由于整合了很多新的语法,使它在一定程度上看起来很像JavaScript,这是因为Flash MX 2004的“动作采用了和JavaScript一样的ECMA-292的语法标准,如果读者熟悉JavaScript,理解Flash MX 2004的动作就容易多了。但是这两者间又有区别,它们之间的区别和联系如下:l 动作不支持浏览器相关的对象,如Document,Anchor,Windowl 动作不支持全部的JavaScript预定义对象。l 动作不支持JavaScript的函数构造。l 动作只能用eval语句来处理变量,从而直接得到变量的值。l 在JavaScript中,如果把一个没有定义的

6、变量转换成字符串string类型,会得到一个未定义的变量,在动作中如此将返回一个空字符串。l 动作不支持Unicode动作。13.1.3 编程动作的书写方法动作语言是Flash的脚本语言,使用动作语言建立导航和交互的组件,使Flash可以创建更高的交互电影和Web应用。选择【窗口】|【动作】命令,或者直接按F2键即可打开【动作】面板,如图13.1所示,用鼠标将其拉长可以显示全部动作的类型。图13.1 【动作】面板Flash的【动作】面板全部拉开后,出现左右两个窗格,左边是用来选择用哪一种动作的,右边用来显示具体的动作语句,Flash MX 2004提供了两种模式:普通模式和专家模式。在普通模式

7、中,不能直接对动作列表进展操作,只能在左边选择使用的动作,然后在面板的右中部选择相关参数,这样,单击选中的动作之后,在右边才能显示正确的动作语句,如图13.2所示。图13.2 选择命令以设定简单的play命令为例,我们选中的是动作“帧动作脚本1 图层名称 图层1,选择【全局函数】|【时间轴控制】 命令,然后双击play,就设置了动作表达式,如图13.3所示。如图13.4所示,在设置的【动作】面板中,场景标签是当前场景,类型是帧数,帧的数量是1,这表示跳转并播放第一帧,当Flash动画播放到设置动作的帧时,就会执行这个动作语句而改变播放顺序。 图13.3 从菜单中选择命令 图13.4 动作语句在

8、Flash MX 2004中,我们可以直接输入动作命令,这时我们如果要加上GotoAndPlay()命令,就可以直接用键盘输入,如图13.5所示。动作语句都是按照排列的顺序,从上到下一行行地执行的。图13.5 输入命令Flash中的动作命令有一百多种,Flash MX 2004新增了很多的命令,因此,有关Flash动作语言的局部是一个大的专题,我们不能在此对动作语言每一个语句的用法作详细地讲述,如果读者在这方面有兴趣,可以参阅此专题的相关书籍,在此我们只对一些根本的使用功能作一下阐述。下面我们来解释【动作】面板中一些菜单的用法。单击【动作】面板右上角的按钮,在弹出的菜单中,可以看到其他很多关于

9、编程环境设置的命令选项,其中有一些文字编辑的命令选项,如图13.6所示。l 【转到行】:执行后会把光标跳到指定的那一行。l 【查找】:寻找字符或字符串。l 【再次查找】:再次查找字符或字符串。l 【替换】:找到后用制定的语句替换。l 【语法检查】:检查语法错误。还可以从其他文本中导入脚本,也可以将脚本导出成文本文件,也就是说,在用Flash编写脚本时,可以用其他第三方的编辑器编辑好脚本,然后导入,如图13.7所示。 图13.6 菜单(一) 图13.7 菜单(二)l 【导入脚本】:表示对象是从文件中导入。l 【导出脚本】:把当前的编程语言导出。l 【打印】:将文本打印出来。13.1.4 为帧书写

10、脚本在Flash中,有两个地方书写脚本动作,一个是在时间轴上的关键帧里;另一个在对象的事件里,比如按钮的触发事件、影片剪辑的Loading事件等,下面将简单地介绍两种动作的书写方法。如果一个影片的时间轴上没有任何的关键帧设置动作语言,那么这个电影将从第1帧开始“平铺直叙地播放到最后一帧,如果需要电影进展到某一个关键帧时执行一些特定的动作,就需要给这个关键帧加上特定的动作语言。举个例子来说,如果需要实现电影播放到第10帧时,跳转到第5帧开始播放,就需要在第10帧加上如图13.8所示的语句。这样当影片播放到第10帧的时候,就会返回来从第5帧开始重新播放,这种类型的帧上会显示一个字母“a。分配一个动

11、作给关键帧的具体操作步骤如下:(1)在时间轴上选择要赋予动作的关键帧,并选择Window菜单中的动作。如果该关键帧没有被选中,动作将被赋予前面的关键帧。(2)选中动作标签,单击“号,然后从弹出的菜单中选择一个动作。(3)可以设置当运行到此帧时的更多响应,Flash按照顺序执行这些设置的动作,用上下按钮可以改变其顺序。图13.8 参加帧语句13.1.5 为对象书写动作Flash可以给按钮和影片剪辑加上动作,下面来介绍参加动作的两种方法。1. 给按钮加上动作按钮主要响应的是鼠标事件,比如说鼠标单击、滑过、滑出、拖动也就是说当鼠标在按钮上单击、滑过、滑出所示。图13.9 定义按钮触发事件当鼠标在一个

12、按钮上按下或经过按钮上方时,产生一个响应动作,而且又不会影响其他的按钮响应。定义按钮事件,我们要用到实例,前面我们介绍过,如果我们将某个常用对象加到元件库中,每当从中引用一次,被引用的这一次就是一个实例,如果说元件是一个子程序,那么实例就是一次调用。下面是制作一个按钮交互的具体步骤:(1)从库中选择一个按钮实例拖拽到场景中,然后在菜单中选择动作标签。(2)单击“号,然后从弹出菜单中选择一个动作,如果该标签不可用,说明你选择的不是一个按钮实例。(3)选择了一个动作后,Flash自动插入一个On|End On语句,并设置Release为默认的按钮状态。 任何时候你都可以通过选择On MouseEv

13、ent来插入一个On|End On语句。在事件选项中,On(Release)突出显示,选择一个激活动作的鼠标或键盘事件。下面是每个选项的具体响应含义:l press(按):当指针经过一个按钮并按下鼠标左按钮时激活。l release(释放):当指针在按钮上,按下的鼠标按钮被释放时激活。l releaseOutside(外部释放):当鼠标指针在按钮X围之外被按下后释放时激活。l rollOver(滑过):当鼠标指针从按钮上方经过时激活。l rollOut(滑离):当鼠标指针经过按钮区域之外时激活。l dragOver(拖过):当按住鼠标从按钮对象中向外拖拽出来后,不要松开鼠标重新返回按钮,事件将

14、被激活,就如同拉开枪栓再打回去,子弹被激活一般。l dragOut(拖离):当从按钮对象中向外拖拽出对象X围时,事件将被激活。l key Press Lefts“(按键):当指定的键盘按键被按下时激活事件。(4)单击“号按钮并从打开的菜单中选择一个需要的动作,系统会给出一些默认的内容,如果对各项参数比拟熟悉的话,还可以输入一些参数加以控制。(5)测试按钮,具体步骤是在控制菜单中选择启用简单按钮,然后选择测试影片。与给帧写脚本一样,可以选中一个按钮,打开动作的编程环境,然后给每个按钮写上触发事件和脚本。2. 给影片剪辑加上动作对于影片剪辑来说,触发事件比拟复杂一些,不过影片剪辑是相应很有用的,如

15、果利用得好,可以省去很多的麻烦,影片剪辑的触发事件如图13.10所示。对影片剪辑事件的说明如下:l load(加载):当一个影片剪辑在主场景中载入的同时触发。l enterFrame(进入帧):当影片剪辑每一帧运行的时候都触发(即使只有一帧也会不停地执行)。l unload(卸载):和Unload 影片剪辑搭配使用,在影片剪辑被此语句移除时触发。l mouseDown(鼠标向下):当鼠标按下时触发。l mouseUp(鼠标向上):当鼠标放开时触发。l mouseMove(鼠标移动):当鼠标移动时触发。l keyDown(向下键):键盘上特定键按下时触发,一般和Key对象中的getCode( )函数连用。l keyUp(向上键):键盘上特定键放开时触发,类似于KeyDown。l data(数据):当数据接收到时触发,通常和loadvarible与loadmovie搭配,当数据传输完成时触发。图13.10 定义影片剪辑触发事件13.2 动作的根本语言Flash中的交互由行为和结果两局部组成。行为的实现是由动作来完成的,首先我们应该来学习最根本的动作语句。使用goto语句

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