动作游戏的必要条件

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1、动作类游戏的必要条件2007年末,以苍天真三国无双OL为首的动作类游戏开始大张旗鼓的来到我们面前,似乎可以遇见,2008年上半年将是动作类游戏的天下。看游戏BLOG中已经有很多人评论这些动作类的游戏大作。那么今天我也来宏观的谈谈动作类游戏。何为动作类游戏?MMORPG是否可以有动作成分?之前我们经常看到很多的网游广告打着动作类游戏的旗号,我们都知道,休闲游戏以及一些单机是可以成为动作游戏的,音乐游戏、体育游戏、格斗游戏、冒险游戏等等都可以说是带动作成分在里面,因为他是一条沿着设计师预想的路线进行的游戏。而MMORPG我们知道最大的问题在于它的特点是角色扮演;人与人之间的各种社会行为,带有很强的

2、互动性和自发性。那么在由玩家自由进行的游戏中,千变万化的互动形式如何体现出来呢?目前已有的动作游戏中采取的将动作这一特色展示出来的几种方式。1、效果型动作游戏这也是大部分游戏中采取的方式,例如将华丽的打斗效果设计为某个技能,角色学会之后,释放技能键,就可以展示华丽的打斗效果。这种动作类可以说纯粹是视觉上的效果,玩家本身不参与动作的任何部分。最典型作品惊天动地OL,这部游戏中的动作和特效都非常华丽。2、释放型动作游戏这是目前逐渐在MMO中开始增多的一种方式,通过玩家连续的一系列操作释放出技能。本来最开始这是在单机游戏中出现比较多的方式,比如很早前的拳皇街霸等这类格斗游戏通过后前拳正半圆反半圆拳释

3、放出技能。或者像真三国无双中使用同样的操作方式释放角色的必杀技,这种方式一定程度上给予玩家了带入感,但从本质上讲还是属于效果型动作游戏,因为这里虽然需要玩家做出动作,但动作的结果,也就是它的表现形式,依然是预设好的,只是触发条件由简单的按一个技能键触发改变为需要一连串的操作进行触发。这类MMO最典型的作品就是我之前设计这套战斗系统的游戏苍天。但他和格斗类游戏有些相似,所以有个问题就是用键盘玩的不一定很舒服。而且对键盘的损耗比较大,虽然作出这种设计的游戏都是支持手柄的。但是毕竟是网络游戏,玩家会不会为了你这一个游戏在去买一套手柄,那就得看你这游戏值得不值得让玩家自己心甘情愿的掏腰包了。(苍天中的

4、操作)3、剧情型动作游戏(包括QTE系统)剧情型的动作游戏是把游戏剧情预先设计好,在剧情发展中需要你进行操作来将剧情继续下去,如果操作失误,那么剧情将中断或停止,甚至返回。很多游戏中都有,例如战神这个比较经典的动作类游戏,特定的BOSS中,一些经典的打斗场面无法通过玩家自己的操作来表现出来,因此它将这段打斗设置为自动进行,而在过程中你需要根据它屏幕的提示按下相应的,如果正确,剧情就会非常连贯流畅的继续进行下去,给予玩家比较震撼的视觉冲击,最重要的是这一系列的冲击是自己亲身参与进去的。这种动作模式相对于之前说的释放型动作游戏又是一个新的进步,因为它将玩家的操作融入到了整个动作表现的过程之中。由于

5、MMO的互动性和自发性问题以及网络游戏的传输速率,这类模式还没有在MMO中见到,今后也不可能会出现。但在休闲网游中已有一些影子,例如劲舞团,劲舞团的按键是直接造成游戏角色动作是否成功,是否华丽的关键。可以说劲舞团也是预先将舞蹈动作这一剧情设定进去,在要求的条件下按下相应的按键就会完成一连串的动作。(战神中的截图)4、自由型动作游戏自由型动作类游戏顾名思义,就是在游戏空间内完全自由进行的游戏,它超越了以上三种被限制了动作的游戏类型。也是鄙人在苍天完成之后对动作类游戏更进一步理解的方向。那就是,每种操作仅产生一个动作,而不是动作的组合,通过玩家自己的操作而把所有的动作连接起来。自由型动作类游戏在网

6、游中目前还不存在,但在单机游戏中,尤其是FC上出现过的纵横版过关游戏是非常多的,例如魂斗罗、忍者龙剑传等等,玩家通过操作及时的将角色的反映表现出来。无论是奔跑、跳跃、攻击敌人、躲避敌人攻击等等(我们都看到过国外的一些宅人玩家的魂斗罗不开枪视频,一人玩双机视频等,都是因为自由型动作类游戏这种通过操作而及时反映的特点)。但由于是单机RPG的缘故,虽然可以自由操作,但依然需要按照游戏设定的主线走。自由型的网络动作游戏?而网络游戏是没有游戏主线的,玩家是高度自由的,所以动作类游戏更能有发挥的余地,比如说传统的3D网游里,为了减少运算负荷,锁定目标就成为了必须的一项,否则技能连释放都无法进行(当然范围攻

7、击除外)。而锁定了以后玩家的操作是靠什么来影响的,不是玩家自己的操作了,而是一些由设计师自己设定的数值,比如什么攻击成功率回避成功率 很多时候就带有运气成分在里面,还有就是靠等级、装备这些东西堆出来的。我讲这些不是说等级装备这些东西不好,这些东西很好,可以让玩家满足,可以延长游戏寿命。但自由的动作和这些应该都是不可获缺的。而有些2D游戏中不用设置锁定目标,所以自由攻击的角度反而比三D游戏看着更多,比如未免费前的传奇就是可以不用锁定指哪打哪的游戏。未免费前的传奇就是在于游戏里装备、等级和操作的地位是相等的。两者都很重要,装备好操作不好的和操作好等级不高的也许价值是一样的。过去那些研究传奇的人说什

8、么传奇这游戏就是满足个人英雄主义没事上去一刀秒。其实传奇是最注重操作的游戏,同时又把装备和等级提升到一个高度。(图例:魔兽中的PK,无法闪避,已经被锁定,只能祈祷随机出现的MISS)自由型动作类网络游戏的必要条件1、完全真实的物理运算以及碰撞前面我们讲过, 自由型动作类需要将每种操作仅产生一个动作,而不是动作的组合,通过玩家自己的操作而把所有的动作连接起来。那么首先,动作类游戏需要带给玩家的是一种操作感,因为他的动作是由玩家自己完成的,而不是像之前讲的什么效果型动作、释放型动作这样预设好的。只有具备与现实世界一样的物理定律时才能达到一个流畅的操作感,就好比你自己在真实世界,无论你走还是跑还是有

9、惯性急停都没问题。你不会感到不喜欢,不会感到自己的动作是僵涩的,反过来说违反物理规律的动作你是无法做出来的。那么同样的物理系统在游戏中时,你怎么操作,哪怕是很怪异的操作,都会变的很流畅而真实。完全真实的理运算与碰撞操作感物理规则2、多样化的发展路线不能像单机RPG一样设计一条或几条路线让玩家一通到地,网游具备的就是多样化的发展,提供玩家应有的自发性和互动性触发条件,就可以形成一个真正自由的空间。这里说的多样化发展路线不是指传统做游戏上讲的角色成长,剧情发展等多样化的发展路线,而是说玩家操作角色时可以根据自己的习惯所做出的选择。同时,游戏不需要锁定目标,所以里面所有的动作包括战斗全部都是由玩家操

10、控,让玩家可以有的选择该如何进行,无论是打怪、PK、甚至从一张地图跑到另一张地图。不会像3D游戏那样看着一个火球来了不能躲,只能祈祷自己这下刚好能闪避过去。(图例:可以靠自己的操作闪避攻击)3、地图的地型与角色动作结合现在的网游戏,就地图场景来说没有什么能和玩家产生互动的形态,地形只是选择你是否能够上去,上去了自己的位置在哪。最多增加个跳跃来让玩家走过一些障碍而已。而过去所有的横版FC游戏,你们可以自己回忆一下,是不是都需要不停的在与地图的互动之中进行呢?以上就是目前市场的动作类游戏,我们可以看到,真正让玩家有带入感的动作类游戏真谛依然是完全自由性的动作类网络游戏。在玩家对于需要不断重复劳作的

11、大型MMO慢慢疲乏的今天,将大型游戏休闲化,休闲游戏MMO化已经是潮流所趋。单机经典RPG游戏转变为MMORPG的趋势现在已经逐渐显露。最开始是一些大型的单机或联机游戏,如龙与地下城真三国无双最终幻想玛丽奥赛车等。在最开始的游戏改编过程中,游戏制作人心里普遍都有一个想法就是要改造经典大作。而事实上,因为电脑技术发展的时间过短,游戏玩家停留时间最长的还是过去老式FC、DC,街机等TV游戏机上的游戏。尤其是各种经典的纵横版过关游戏。如:魂斗罗洛克人超级玛里奥忍者龙剑传等。这类经典作品数不胜数。逐渐的,制作人也开始意识到这一点,越来越多的FC、街机上的经典小游戏开始被改编成网络游戏。那么,自然需要仔细的去研究开发自由型动作类网络游戏的必要条件了。

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