南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考5

上传人:桔**** 文档编号:470340402 上传时间:2023-06-11 格式:DOCX 页数:13 大小:13.63KB
返回 下载 相关 举报
南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考5_第1页
第1页 / 共13页
南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考5_第2页
第2页 / 共13页
南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考5_第3页
第3页 / 共13页
南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考5_第4页
第4页 / 共13页
南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考5_第5页
第5页 / 共13页
点击查看更多>>
资源描述

《南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考5》由会员分享,可在线阅读,更多相关《南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考5(13页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、南开大学21秋DirectX程序设计在线作业三答案参考1. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )。A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C2. ( )是图形中最基本的几何对象。A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:A3. 模板限制中,.表示( )。A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A4. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B5. DirectX主要由( )和( )所构成。DirectX主要由( )和( )所

2、构成。A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC6. ( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:A7. Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化。( )A.正确B.错误参考答案:A8. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B9. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )A.正确B.错误参考答案

3、:A10. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )A.正确B.错误参考答案:A11. 有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。( )A.正确B.错误参考答案:A12. HAL的顶点处理模式包括( )。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD13. Direct3D中采用的纹理过

4、滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A14. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。( )A.正确B.错误参考答案:A15. Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任

5、何模拟。( )A.正确B.错误参考答案:A16. 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。( )A.正确B.错误参考答案:A17. 模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作。( )A.正确B.错误参考答案:A18. 替换顶点处理的部分叫做( )。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C19. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:A20. DirectX9中发布了高级着色器语言,是( )。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+参考答案:B21. ( )是HAL设

6、备的变体,只支持硬件顶点处理。( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D22. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。( )A.正确B.错误参考答案:A23. 在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。( )A.正确B.错误参考答案:B24. ( )可以用来判断向量叉乘值的方向。A.左手定则B.右手定则C.左手坐标系D.右手坐标系参考答案:B25. Direct3D中使用的是( )。A.左手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D

7、.两个都不是参考答案:A26. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device-SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D27. 以下哪个释放顺序是正确的( )以下哪个释放顺序是正确的( )A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C

8、.顺序任意D.无需释放参考答案:B28. 常见的纹理寻址模式有( )。A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD29. 绘制文本无需在渲染循环函数中执行。( )绘制文本无需在渲染循环函数中执行。( )A.正确B.错误参考答案:B30. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A31. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )A.正

9、确B.错误参考答案:A32. ( )光源的发光区域是一个圆锥体。A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C33. 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。( )A.正确B.错误参考答案:B34. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理。A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D35. 在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。( )A.正确B.错误参考答案:A36. 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。( )A.正确B.错误参考答案:A37. 在使用Direct3D编程时,我们

10、使用( )矩阵表示一个变换。在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A.33B.44C.22D.14参考答案:B38. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B39. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B40. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。( )A.正确B.错误参考答案:B41. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在

11、( )类中。DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D42. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C43. 对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤。( )A.正确B.错误参考答案:A44. 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。( )通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。( )A.正确B.错误参考答案:B45. Direct

12、3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。( )A.正确B.错误参考答案:A46. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC47. 光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。( )A.正确B.错误参考答案:A48. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。( )Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级。( )A.正确B.错误参考答案:A49. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的

13、( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D50. 一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。( )A.正确B.错误参考答案:A51. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 习题/试题

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号