Q版回合制游戏市场分析

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1、Q版回合制游戏市场分析运营部 仙界传项目组康天2007年游戏市场概述:2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。Q版游戏的风格特点: 画风Q版一词的来历就是动漫中三头身的人设,所以业界判断一款游戏是否为Q版游戏的第一标准就是人设和画风。从石器时代开始,Q版游戏就非常强调

2、画面的轻松活泼,无论背景用色淡雅还是鲜艳,最终目的都是烘托出一个让玩家放松的氛围。Q版游戏一般都提供大量的角色形象供玩家选择,纸娃娃系统也比较发达。 战斗与写实类游戏强调战斗的刺激不同,Q版游戏的战斗强调的是快乐和放松。在几乎所有的Q版游戏中,战斗过程中都会采用各种特效来达到活泼搞怪的目的。目前Q版游戏包括回合制和即时制的战斗都是上手非常简单,技巧性不是特别强,这也是针对用户群作出的设定。 职业与战斗方面的弱化相对应,Q版游戏一般都设定有生产类职业,目的同样是为了让玩家能够在游戏中摆脱血腥的战斗,可以选择轻松活泼的生活方式。很多游戏都把玩家可以选择商人或者矿工作为吸引玩家的卖点,当初魔力宝贝大

3、量的生产系职业使得很多玩家同时练几个角色。 社交网络游戏本身的要素之一就是提供给玩家一种新的交流方式,在Q版游戏中,交流尤其重要,因为游戏缺少刺激,游戏必须提供足够多的内容来消耗玩家的游戏时间。首先,Q版游戏通过各种工会来使得玩家之间可以良性地互动;其次,厂商会提供大量的线上任务给玩家,在战斗不能提供足够的升级动力的时候,任务是推动玩家练级的必须方式;此外,Q版游戏一般都通过各种方式鼓励玩家在游戏中进行交易,从而达到玩家交流的目的。Q版游戏的用户族群特征: 年龄特征Q版风格的游戏主要用户群分布如下:Q版游戏用户有63%集中在14-24周岁年龄段,其中25-29周岁的玩家也占据了18%的比例。从

4、以上的数据可以看出,Q版游戏的玩家相比其它类型的游戏低龄化比较明显。在低龄化的人群中,趋从性的行为表现的也最为明显。 Q版游戏用户的行为特征大话西游2玩家为例:玩的原因就是因为周围的同学在玩。在学校这种小团体情况非常显著的环,趋同的目的就是为了不被排挤和冷落。玩家趋同性这种特质对厂商来说须要重视的一点,86.3%的玩家选择和朋友一起玩游戏。这也就意味着,Q游戏低龄化,而低龄化的玩家有趋同性,趋同性给游戏带来的就是玩家数上升。从目前来看,这一点在几个Q版游戏中表现得十分明显。 Q版游戏用户的性别比例Q版游戏2007年女性玩家的比例为49.6但是仍然处于弱势地位。虽然女性玩家的比重仍然很低,但是女

5、性玩家对一款游戏的成败却起着决定性的影响。台湾调查报告显示女性玩家大部分选择可爱类型的画面,不暴力、不血腥,而且又可以聊天的游戏,往往受到女性玩家的热烈欢迎。报告还指出,因为女性玩家的稀少,甚至有部分台湾玩家先打听哪个服务器有美女在决定自己选择哪个服务器,女性玩家在线上游戏玩家群体中的重要性可见一斑。但是游戏性别比例也与产品内容、题材有关系。如水浒Q传水浒Q传女性玩家的比例略低于2007年Q版网游女性平均比例。就女性玩家的行为特征分析:女性玩家与低龄化玩家有几个共性,趋同、冲动和专一。 趋同性对游戏在线人数的影响前文中已经提到过了; 而冲动则是指消费冲动,这类玩家更愿意为游戏付费; 专一,指这

6、类玩家不会轻易放弃一款游戏。女性玩家与低龄化玩家选择游戏时本来就不是为了游戏本身,要么是为了同学朋友间的共同话题,要么就是为了Q版游戏的轻松风格所吸引,所以他们在生活圈子和审美习惯没有发生大的变化的时候,不会轻易放弃一款游戏。Q版游戏目前存在的问题: 外挂问题外挂问题是整个网游市场的普遍现象,但是在Q版游戏这一类中外挂似乎特别流行。在目前市面上比较流行的Q版游戏中几乎都存在脱机外挂。这个现象也要从两个方面谈起。一方面,Q版游戏本身的技术含量较低,对数据封包的处理等方面存在较大的漏洞。另外一方面,由于Q版游戏的设定偏向轻松活泼,玩家在游戏过程中追求的首要目的不是级别高低,而是完成任务和玩家间的互

7、动,这就决定了脱机外挂对大部分玩家利益的伤害并不大。但是外挂对于游戏的平衡性破坏严重,大大缩短了游戏的生命周期,使运营商的盈利模式大打折扣。以仙界传药师40级升41级算,在参林练级:打一只蜘蛛积1001值经验提升0.1%。升一级需要打1000只蜘蛛。打一只需要17个回合左右。如果不依靠外挂需要1.5分钟/只,升一级共需一天左右的时间。但是使用外挂17个回合只需10秒左右,升一级连续不断的打级只需要2.7个小时。同样财富增长也是10倍左右,致使游戏通货膨胀现象严重,物流和金流管理变得没有意义。 游戏多元化从市场上的产品来看,Q版游戏整合更多的其它类型的游戏,整合了人物养成系统、小型游戏等丰富要素

8、,而且仍然保有RPG的多种任务。Q版回合制网络游戏同时还受着两面夹击,一面是魔兽世界这种欧美奇幻风格,但是游戏童话色彩比较浓厚的游戏的威胁,另一面是更加轻松自由的休闲对战类游戏的打压。在与这两者都存在用户群上的交叉,这也就意味着除了在面对同类型游戏的竞争之外,Q版游戏还必须与远方亲戚做一番殊死搏斗。目前从市场预测和玩家热情来看,这两种敌人对Q版网络游戏的压力相当之大,市场上类似游戏采用卡通渲染的游戏也同样拥有亮丽清新的画面,势必对女性玩家有相当的吸引力。但是Q版回合制游戏的形式起源于单机回合制,其游戏的世界观基本为中华文化背景,在游戏玩家中的接受度还是很高。市场环境分析 西游系列产品目前最成功

9、的Q版网游是网易的梦幻西游以及大话3等一系列以西游记为题材的回合制产品。西游系列的产品在玩法、系统完善度以及互动性上已十分成熟,国内鲜有产品可以与之比拟,一款数年前开发的产品却仍然雄居Q版游戏的冠军宝座,除了其自身的不断更新和完善,同类产品没有在游戏品质和游戏创意上有创新和突破、无法对其构成真正威胁亦是一个重要原因。除了沿袭西游系列的回合制,就是套用普通MMORPG的“打怪、练级、做任务”模式,Q版网游后来者的研发,瓶颈已现。玩家对于目前市面上大多数网游的失望-单调的打怪练级,千篇一律的做任务玩PK,网游已偏离了为玩家提供多样化娱乐的初衷,沦落为量产的劣制品。长期以来,Q版网游给人的印象都只是

10、停留在Q、可爱这类的关键词上,即使是近年来人气不错的跑跑卡丁车、劲舞团,也只是给人留下了休闲、泡MM这样的大印象。尽管女性用户一直是很多Q版网游全力争取的对象,在iResearch的调查中,06年女性玩家的比例也已经上升到49.6%。随着玩家品位的日渐提升,如今的Q版游戏早已不是“一脸可爱吃遍天下”的年代了,近年来为数不少的风格明亮、人物超Q的Q版网游“英年早逝”,就是最好的证明。 英雄岛、地下城与勇士08年,Q版网游的内容似乎突然有了很大的突破转变,尤其以两款尚未开测的游戏最为突出:网域自主研发的英雄岛和腾讯代理的韩国网游地下城与勇士。 从已有的部分文字、图片和视频资料来看,这两款Q版风格的

11、游戏都在游戏的模式上完全跳离出了原有的单一“可爱”模式,前者引入了War3的竞技对战精髓,辅以大胆的自由成长体系,而后者则很好的把握了街机格斗游戏的核心,将过关斩将的刺激完美融入,从游戏主线上摆脱了“养养宠物泡泡妞,聊天打字跑任务”的“花瓶”模式,游戏模式上的颠覆。女性玩家及低年龄段玩家大都偏好Q版网游,但大量因女性玩家而进入游戏的成年男性玩家却是游戏在线人数的主力军,对于这部分玩家来说,跟更多异性一起玩游戏或许是他们进入Q版网游的初衷,但进入游戏后游戏的可玩性才是降低这部分用户流失率的根本,一些Q版游戏公测红红火火,没多久就门可罗雀,正是由于游戏内容缺乏新意,粘度不足所导致。从游戏核心玩法上

12、进行探索和革新的Q版网游的出现,或许将Q版回合制网游的新局面梦幻西游一、 基本情况1、 收费制度:在线收费2、 前身是网易一款弃用产品仙屐奇缘,后经研发重新打造。时值大话1停运,大话2运营初期,初期类似大话2的Q版。3、 公测时间:2003年12月18日 收费日期:2004年1月16日4、 游戏寿命:4年6个月二、 营收情况来源:网易2007Q4财务报告最高在线平均在线收入Arpu值152万51.5万135266666元88.99元三、 发展历程2004年7月欢乐家园家园、剧情、变身、新剧情2004年9月神鬼玄机新地图、战宠、人物颜色改变2005年3月美丽人生子女养育、官职系统、卡牌系统200

13、5年9月梦幻化境角色飞升、新地图、新战宠、新装备、庭院2006年4月天命之战跨服战、终极任务2007年1月宝藏副本2008年1月法宝传奇法宝系统、新地图、剧情、战宠分析:1、梦幻西游在初期主打Q版招牌,注重玩家在游戏中享受的乐趣,欢乐家园资料片家园系统,变身系统做了个很好的铺垫,为之后几部资料片的研发留下很大空间。2、随着梦幻西游人气的提升,游戏出现了年龄较长或者喜欢以PK竞技为主的玩家。为了满足这些玩家,从05年下半年开始,网易开始培养玩家的PK意识,角色飞升、新装备代表个人能力的提升,网易经过一系列玩法的调整,直至开放跨服站,迎来了游戏的一个新的高峰,最大程序上满足了玩家的荣誉感。08年紧

14、新开放的法宝系统,已经逐渐颠覆了梦幻固有的玩法,也是其在玩法挖掘、探索上的一个重要的突破。3、06年开放的终级任务,不停有各服玩家挑战,直至08年才出现第一个挑战成功的人。4、副本系统初识不叫座,但他们不断利用西游记的故事情节,开发新的副本,使之成为一个长期可开发资源,也逐渐受到玩家接受。总结:梦幻西游能够具有五年的寿命还能稳居国内网游的首位,来源于在研发上的不断创新,每周都会在维护中放出新内容。并且游戏的物流、金流管理较好,玩家间互动强烈。注重产品的深度开发,以家园系统为例四、 发展走向未来,将继续扩大其跨服站的影响力,按照半年开放一部资料片的惯例,在署期将会开放新资料片,梦幻今后的发展应该

15、不会放在玩家的等级差距,而是继续拉大同等级玩家间的水平差距,同时制作新玩家吸引在线。梦幻虽然为Q版游戏,但其除画风外,已不走“可爱”路线吸引女性玩家,而是利用现在游戏的影响力,以玩家能力提升、PK为重点。五、 吸引点、营收点1、 做为在线收费模式的游戏,目的是延长玩家的在线时间。在游戏是独创了多个以在线时长为标准的功能,例如用于生活技能的人物体力、活力,高额回报的师徒奖励也是以徒弟在线时间为出师标准。2、 建立点卡交易平台,即满足了不想花钱充点的玩家游戏的欲望,又使急需游戏币的玩家购买点卡在游戏中出售。各取所需。做到了游戏币和人民币的等价交换。3、 推出人物“修练”系统。玩家付出大量游戏币换取修练等级。促进了游戏币的流通交易,大大增加点卡的需求量。4、 反外挂坚决,内置自动战斗功能。大话西游2一、 基本情况1、 收费制度:在线收费2、 游戏前身为大话西游13、 公测时间:2002年6月 收费日期:2002年8月4、

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