2020闽教版六年级信息技术下册第2课表格式教案

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1、学科信息技术六年级课题第 2 课 操控键盘比车速共 1 课时教学目标教学重、难点知识与技能:熟练使用按键侦测指令;过程与方法:1、学会在程序中引入计时器指令记录游戏用时; 2、学会编写用键盘控制角色运动的游戏脚本情感态度与价值观:体验设计游戏带来的快乐。教学重点:按键侦测指令、“计时器”指令的应用 教学难点:编写用键盘控制角色运动的人机交互 脚本。教学流程课前准备:计算机网络教室、教学资源包、教学课件、Scratch 游戏教 学活 动一、新课导入 1、请两位同学演示比车速双人游戏,其他同学观看并 思考:游戏里有哪些角色,游戏是如何进行的。 2、倾听学生汇报。3 、归纳小结:“比车速”是一种双人

2、竞技游戏,游戏 中的角色是两辆不同颜色的赛车,比赛双方各自操控 键盘上的两组按键,让两辆赛车分别左转、右转、直 行、后退,先到达终点的赛车获胜。4、课件显示课题:第 2 课操控键盘比车速。二、明确游戏 1、引导学生阅读教材相关内容,思考如何制作一个完步骤整的比车速游戏。2、引导学生在小组内讨论、交流。3、倾听学生汇报。4、归纳小结:制作一个完整的比车速游戏大致需要六 个步骤:(1)舞台背景设计。(2)选择游戏角色。(3)制订游戏规则。(4)编写游戏脚本。(5)反复测试游戏效果(6)优化游戏脚本,改善游戏效果。三、游戏制作 1、舞台背景设计。前的准备 (1)引言:请同学们从本地文件中上传“赛车跑

3、道”背 景。(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导2、角色设计。(1)引言:在添加赛车角色后,需要进入造型窗口绘制 黄色车灯。黄色车灯相当于赛车的“传感器”,通过侦 测颜色指令判断赛车是否偏离跑道、是否到达终点。 (2)出示任务:请同学们打开桌面上老师发送的学习 包,观看“添加赛车角色”微视频,完成以下任务: 删除软件默认的小猫角色。上传两张赛车图片,分别为角色取名:绿色赛车、 蓝色赛车。在绘图编辑器中,在车灯位置画上黄色的 圆形,作为虚拟的“传感器”。将角色移到起点,大小调整到适合赛车跑道大小的 范围。(3)引导学生实践操作。(4)巡视指导,收集问题。(5)演示解决存在的问题。3。介绍按键侦

4、测指令。(1)引言:用按键侦测指令结合“控制”模块中的“如 果那么”指令,可以实现用键盘进行人机交互。 (2)出示任务:请同学们阅读图 2-4 内容,小组讨论, 两种操控赛车的按键指令有哪些异同点。(3)小组汇报,教师点评。(4) 小结:“事件”模块中的“当按下键”指令与“侦 测”模块中的“按键是否按下”指令的异同点使用“事 件”模块中的“当按下键”指令时,同时按下多个 按键,只有一个按键事件生效,这样就无法让两辆赛 车同时移动。为了让“比车速”双人赛车游戏获得更 好的体验,需要用到“侦测”模块里的“按键是否 按下”指令。4、制订游戏规则(1)引导学生阅读教材第 89 页的内容,思考可以从哪

5、些方面设计制订游戏规则。(2)小组交流、讨论(3)倾听学生汇报。(4)归纳小结比车速游戏的规则。设置起始位置、方向。为赛车角色分配不同按键。碰撞跑道或比赛后赛车的处理方式。成功到达终点后的信息回应。四、编写脚本 1、编写绿色赛车脚本。(1)引言:该脚本包含赛车按键侦测、颜色侦测、角色 侦测等脚本。赛车角色的前进、后退、转弯等状态都 由键盘按键来操控。当赛车偏离跑道或碰撞其他赛车 时会自动后退,当赛车到达终点停止其他脚本的运行。 计时器是系统变量,相当于计算机的秒表,在比赛开 始的时候要归零,当赛车到达终点时显示计时器所测 到的时间。(2)课件出示脚本示意图,讲解脚本编写的过程。(3)引导学生编

6、写脚本。(4)巡视指导,收集问题(5)归纳、讲解存在的问题。在比赛前要让赛车面向 0 度方向,也就是面向上方,否则将出现赛车实际面向与运动方 向不一致现象。添加侦测脚本,实现赛车行进、相互碰撞时自动后 退、偏离跑道时自动后退、到达终点时自动停止等功 能。(6) 引导学生对脚本进行二次修改。2、编写蓝色赛车脚本(1)引言:把绿色赛车的脚本复制给蓝色赛车,并对其 按键侦测、碰到角色等指令进行修改(2)引导学生编写蓝色赛车脚本。(3)巡视指导、收集问题(4)演示解决存在的问题。3、保存游戏脚本文件。五、测试与优 1、出示任务:请同学们阅读教材第 12 页的内容,测化脚本试与优化脚本,注意教材要求:(

7、1)调整赛车的速度。(2)调整转弯的角度。(3)让键盘交互游戏运动画面更加流畅2、让学生互相玩一玩各自设计的游戏。让同学提出修 改意见,以做进一步的修改。六、分层任务,1、基础任务:完善程序巩固操作 2、提高任务。(1)分别给赛车添加不同的音效,把这款游戏设计得更 加生动有趣。(2)根据教师提供的音效文件等素材,发挥想象力,修改完善脚本。七、展示点评,1、引导学生说出自己的创新之处。梳理总结 2、小组间相互欣赏、评价作品。3、展示创意作品。4、引导学生说一说这一课的主要内容5、引导学生填写教材第 12 页的活动评价表。6、总结:通过这节课的学习,同学们学会了制作操控 键盘比车速游戏,掌握侦测指令模块的按键侦测指令。 经过两节课的人机交互设计体验,相信同学们一定能 够设计出更多精彩的 Scratch 游戏,成为 Scratch 设 计高手。八、板书设计九、教学反思

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