2022年软考-程序员考前提分综合测验卷(附带答案及详解)套卷79

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1、2022年软考-程序员考前提分综合测验卷(附带答案及详解)1. 单选题在白盒测试中,( )覆盖是指设计若干个测试用例,运行被测程序,使得程序中的每条语句至少执行一次。问题1选项A.语句B.判定C.条件D.路径【答案】A【解析】本题考查软件工程的基础知识。对程序模块进行白盒测试时,语句覆盖是指设计若干个测试用例,运行被测程序,使得程序中的每条语句至少执行一次。2. 单选题浏览器开启无痕浏览模式后,( )依然会被保存下来。问题1选项A.浏览历史B.搜索历史C.已下载文件D.临时文件【答案】C【解析】本题考查浏览器基本操作。无痕浏览是指不留下上网浏览记录的互联网浏览方式。在隐私浏览过程中,浏览器不会

2、保存任何浏览历史、搜索历史、下载历史、表单历史、Cookie 或者 Internet临时文件。但是对于已下载的文件还是会保存下来。3. 案例题阅读以下说明和Java代码,填写代码中的空缺,将解答写入答题纸的对应栏内。【说明】球类比赛记分系统中,每场有两支球队(Team)进行比赛(Game),分别记录各自的得分。图5-1所示为记分系统的类图。【Java代码】【答案】(1)int goals =0或int goals(2)this.name(3)goals+或+goals或等价表示(4)Team(5)new Game(t1,t2)【解析】本题考查考生应用Java语言进行程序设计的能力,涉及类、对象

3、、方法的定义和相关操作。要求考生根据给出的案例和代码说明,阅读并完成程序填空。本题中涉及比赛和球队。根据说明进行设计,题目给出了类图(图5-1类图所示)。图中类Game和Team之间是聚合关系。Game类有两个public的方法:getResults()和incrementGoal()分别表示获取比赛结果和某支球队进1球后增加比分;private属性是参加比赛的两支球队。Team类中有3个public方法,分别为本球队进1球后增加得分、获得本队得分和获得球队名称;private的属性为球队名称和得分。球队名采用String类型,得分信息从上下文可知是goals,用int类型。在Team对象创建

4、时,初始化球队名称和得分。Java中,对象的属性若为基本数据类型int,自动初始化为0,如果有显式初始化执行显式初始化;对象的属性若为引用类型String,自动初始化为null,所以需要在构造器中对球队名称加以显式初始化。其构造器接收球队名称,参数名称与对象的属性名均为name,用this关键字加以区分。其中this 关键字用来引用当前对象或类实例,可以用点取属性或行为,即:this.name = name;注:没有同名时是否有this.都表示名称所表示的对象属性。从方法getGoals()中return goals;判断,缺少属性goals来表示得分。再从上下文判断,方法increament

5、Goal()中,表示在比赛中某球队进1球,即goals的值增加1。创建Game对象表示两支球队的一场比赛。构造器参数为两支球队,用以初始化 Game对象的两个属性。方法getResults()用于输出当前比分。方法incrementGoal()用于表示一球队进1球,具体是哪支球队由参数给定,所以参数类型为Team。主控逻辑代码在Game类中程序主入口main()方法中实现。在main()方法中,先创建两支球队(用new关键字),即两个Team类的对象,球队名称分别为“TA”和“TB”, 引用名称分别为t1和t2,即:Team t1 = new Team(TA);Team t2 = new Te

6、am(TB);以这两个对象引用名称为参数,创建一场比赛对象(用new关键字),引用名称为 football,即:Game football = new Game(t1,t2);然后用:football.incrementGoal(t1);football.incrementGoal(t2);分别表示球队TA进一球,球队TB进一球。然后调用getResults()方法输出此时的比分,即:football.getResults();然后TB再进一球,再调用getResults()方法输出此时的比分,即:football.incrementGoal(t2);football.getResults()

7、;综上所述,空(1)需要定义表示一支球队的得分goals并初始化为0,题目代码中已经给出用分号结尾,所以空(1)为int goals或int goals=0;空(2)需要表示Team对 象的name属性,即this.name;空(3)需要表示当前球队得分加1,因为只有一条语句,只要表示goals加1即可,即goals+或+goals(等价表示);空(4)需要表示参数类型为球队,即Team;空(5)处为创建Game类的对象football,需要两个Team类型对象的引用,从其后面语句可知,两个引用名称为t1和t2,即new Game(t1,t2)。4. 单选题( )variable is com

8、posed of a series of members,each representing one property of the object.问题1选项A.An arrayB.A BooleanC.A stringD.A struct【答案】D【解析】结构变量由一系列成员组成,每个成员代表该对象的一种属性。5. 单选题画数据流图时,需要用( )对数据流图中各个元素进行定义。问题1选项A.数据说明B.数据定义C.数据字典D.数据模型【答案】C【解析】本题考查软件工程的基础知识。信息系统设计过程中需要画数据流图,其中包括四类元素:外部实体、输入流、处理加工和输出流,还需要用数据字典来定义各个

9、元素及其内含的诸多参数。6. 单选题使用图像扫描仪以300DPI的分辨率扫描一幅3英寸X3英寸的图片,可以得到( )像素的数字图像。问题1选项A.100X100B.300X300C.600X600D.900X900【答案】D【解析】本题考查多媒体的基础知识。分辨率为300DPI(每英寸)时,3英寸为3X300=900像素。7. 单选题若某二叉树的先序遍历序列是ABDCE,中序遍历序列是BDACE,则该二叉树为( )。问题1选项A.B.C.D.【答案】D【解析】本题考查数据结构基础知识。根据先序遍历序列可确定树(及子树)的根结点,根据中序遍历序列可分割左、右子树上的结点,据此可逐步确定每个结点的

10、位置。如下判断:1)已知先序遍历序列是ABDCE,则根节点为A;然后中序遍历序列是BDACE,则BD是左子树中的元素,CE是右子树中的元素。可排除AB选项。2)然后看左子树BD,在先序遍历中先访问B结点,B作为该子树的树根。回到中序遍历,先访问的是B,然后访问的是D,则D是B的右孩子结点。3)然后看右子树CE,在先序遍历中先访问C结点,C作为该子树的树根。回到中序遍历,先访问的是C,然后访问的是E,则E是C的右孩子结点。因此结果选择D。该题也可以对每个二叉树进行先序遍历和中序遍历运算,根据所得序列确定正确选项。即:选项A所示二叉树的先序遍历序列为ABDEC,中序遍历序列为DBEAC。选项B所示

11、二叉树的先序遍历序列为ABCDE,中序遍历序列为BADCE。选项C所示二叉树的先序遍历序列为ABDCE,中序遍历序列为BDAEC。选项D所示二叉树的先序遍历序列为ABDCE,中序遍历序列为BDACE。综合判断后选择D选项。8. 单选题在需要保护的信息资产中,( )是最重要的。问题1选项A.软件B.硬件C.数据D.环境【答案】C【解析】本题考查信息安全的基础知识。在信息资产中,软件、硬件及环境都具有可重构性,数据则存在不可完全恢复的可能性,因此是最重要的。9. 单选题As each application module is completed, it undergoes ( ) to ensu

12、re that it operates correctly and reliably.问题1选项A.unit testingB.integration testingC.system testingD.acceptance testing【答案】A【解析】本题考查计算机专业英语知识。当每个应用程序模块完成后,它将执行(),以确保其正确、可靠地运行。A.单元测试B.集成测试C.系统测试D.验收测试10. 单选题C语言程序中如果定义了名字都为a的全局变量和局部变量,则( )。问题1选项A.编译时报告名字a重复定义错误B.对a的引用固定指向全局变量C.对a的引用固定指向局部变量D.在局部变量a的作用

13、域内屏蔽全局变量a【答案】D【解析】本题考查程序语言的基础知识。通常来说,一段程序代码中所用到的名字并不总是有效可用的,而限定这个名字的可用性的代码范围就是这个名字的作用域,包括静态作用域原则和最近嵌套原则。静态作用域原则是指编译时就可以确定名字的作用域,也可以说,仅从静态读程序可确定名字的作用域。当作用域形成嵌套关系时,如块包含在函数中,函数包含在文件中,则最接近引用处定义的名字有效。从名字被定义的代码位置开始,局部变量若是定义在复合语句中,则仅在其所定义的复合语句中可引用;若是定义在函数中,则在其所定义的函数中可引用。而全局变量则可在多个函数或多个程序语言中被引用。如果有相同名字的全局变量

14、和局部变量a,则在引用名字a的代码所在作用域中,局部变量a的作用域内屏蔽全局变量a。11. 单选题UML中有4种事物:结构事物、行为事物、分组事物和注释事物。交互、状态机和活动属于( )事物;一个依附于某一个元素或某一组元素且对它/它们进行约束或解释的简单符号属于( )事物。问题1选项A.结构B.行为C.分组D.注释问题2选项A.结构B.行为C.分组D.注释【答案】第1题:B第2题:D【解析】第1题:本题考查统一建模语言(UML)的基本知识。UML是一种面向对象软件的标准化建模语言,由3个要素构成:UML基本构造块、支配这些构造块如何放置在一起的规则和运用于整个语言的一些公共机制。3种构造块为:事物、关系和图。其中,事物包括:结构事物、行为事物、分组事物和注释事物4种。结构事物是UML模型中的名词,通常是模型的静态部分,描述事物或物理元素,主要包括类、接口、协作等。行为事物是UML模型的动态部分,是模型中的动词,描述了跨越时间和空间的行为,主要包括交互、状态机和活动。分组事物是UML模型的组织部分,由模型分解成的“盒子”,把元素

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