17173网吧网民用户行为分析.doc

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1、2010年17173网吧网民用户行为分析调查背景 2010年17173网吧网民用户行为分析是17173网吧联盟第一次针对网吧用户展开的大规模调研,此次调研以网吧终端机及17173用户平台为主要平台,收集有效问卷27402份。通过对网吧用户的年龄、收入、上网习惯、网吧消费习惯及最重要的游戏使用情况等方面,进行调查分析。网吧用户作为网吧经营的最重要对象,用户行为、习性分析,可以为网吧经营带来帮助与参考。更能为游戏企业提供未来网吧推广的方向与重点。调查内容: 1、网吧网民基本特性; 2、网吧网民消费习惯; 3、网吧网民游戏使用情况。调查时间:2010年8月15日-2010年10月15日调查对象:网吧

2、网民调查方法: 1、网吧终端机桌面、IE主页在线调查 2、17173在线调查2010年17173网吧网民用户行为分析总结:网吧人群年龄低、学历低、但消费能力扔有待挖掘中国网吧网民以18-25岁为核心,与网游用户年龄构相似,但25-35岁用户群稍多于网游网民。网吧用户的教育程度相对较低,大专及以下学历占70%左右。对比网吧用户的年龄构成,网吧网民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。l3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元-3000元之间的收入的人群占到了17%。网吧网民收入并非绝对的低收入人群,考虑到可支配收入时,2000元以下月收入的用户仅能保持市场平均消费水平。l易

3、观认为,唯有随着网吧营业环境、服务、功能的升级,才能吸引更多中高收入用户有望走进网吧以满足专业的娱乐需求,这些专业的或将需求集中于“面对面的交互”“专业的硬件设施”“舒适的环境及配套服务”l网络带宽分布不均环境下,新游戏对网速的要求给网吧带来新机遇因为网吧网速快而上网的用户达25%;和朋友一同到网吧的占23%;为了网吧游戏气氛的占23%。l因为没有条件上网的仅有15%,可见,网吧生存空间受家用电脑普及的挤压,但从数据看,目前网络带宽的不对等已经成为网吧最大的机遇。随着网络游戏产品进步与多元化发展,对网速要求越来越高,尤其是动作类、射击类游戏的兴起,建议在满足主流网游的PC配置前提下,网吧应大力

4、提升其网络带宽,以迎接新游戏类型的热潮。l玩家买账网吧的“气氛”,可结合营销工作探索网吧出路20%的用户最关注网吧电脑配置、15%最关注价格。而17%的用户关注游戏气氛、15%的用户关注环境、10%关注服务。l易观发现用户对网吧环境及气氛的要求达到30%以上,而对比前文中网吧网民的动机,我们可以看到网吧作为服务提供者,创造更优、更专业的环境、气氛,在硬件配置基本持平的环境下,非常重要,易观建议网吧结合营销工作,加强对网吧环境“气氛”的建设。网吧增值服务单调,但用户需求丰富,空间广阔47%的用户在网吧上网服务外最大的消费是餐饮。而19%的用户通过网吧渠道购买点卡。值得注意的是已有11%的用户为了

5、电影等内容产生了付费行为。随着网吧正版影视内容厂商的成熟,以及政策对网吧电影收费标准的制定落地,网吧在互动娱乐领域的空间仍很大。l32%的用户以游戏为主要目的,而看电影、查资料、聊天交友的比例基本相同为19%,共占56%。数据表明信息、影视也是网吧为客户提供的重要价值点,不可忽略。l玩家游戏行为:网游与电竞交融,网吧机遇良好“38%用户在经济类游戏中选择魔兽争霸而35%的用户选择反恐精英,网吧电竞类游戏市场高度集中。l易观分析认为,我国电子竞技起步较晚,虽然已被认可为体育项目,但近年推广力度未能跟进。网吧作为电子竞技的场所提供者、推广者甚至是运作者,有着广阔的市场空间,尤其在网络带宽提升,网游

6、全面步入电竞赛事的环境下,暴雪战网全面进入国内市场的机遇前,易观建议,有基础的连锁或大型网吧可从电子竞技市场切入,优先接触相关厂商,为其提供全面的营销解决方案,探索新的商业价值。网吧用户更偏好“成就感”与“PK竞技”18%的玩家以打发时间为目的,而17%的玩家以满足成就感为目的,对比易观与17173合作的中国网络游戏市场用户研究报告2009数据结果来看。打发时间依然为用户最主要动机,但网吧网民在满足成就感以及竞技PK两项动机的比例上,略高于整体网络游戏玩家群体。l网吧推广,重在口碑,“主题网吧”调整方式大有作为26%的网吧玩家依据游戏内容、画面选择游戏。21%的用户以“大作”的影响力选择游戏,

7、而15%的网吧玩家以网吧场所用户所玩游戏而标准,15%的用户以朋友推荐为选择标准。l分析认为,网吧作为玩家和游戏高度集中的场所,周边玩家游戏行为带来的口碑营销效果,最为有效,高于“宣传最多”的游戏以及“朋友推荐”。这组数据也证明了网吧地推的种种方式是传统而有效的。l建议,随着网吧产业的升级,有规模及基础的网吧,应将“主题网吧”推广方式多元化的构建在自己的系统之上,打破网吧传统的环境及布局,以游戏产品为维度划分区域或分店,最大化的利用网吧环境的口碑效益。l从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了6

8、9.5%;l从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在1-5小时之间。这部分玩家是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。15.6%的玩家每周在线时长在20小时以上,即每天在线时间在3小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依赖性很强。l玩家游戏偏好:从玩家喜欢的游戏类型来看,50.2%的网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是RPG类游戏。目前中国RPG类游戏无论是游戏数量还是用户数量都是最多。41.7%的玩家喜欢休闲竞技类游戏,如泡泡堂,连连看等小游戏;25.9%的玩家选择最喜欢的游戏类型是“FPS第一人称射击”游戏。目前,FPS游戏大量出现,许多知名游戏厂商均推出自己的FPS网游,如腾讯

9、在穿越火线获得成功之后又推出了A.V.A,金山也推出了反恐行动。高强度的对抗及火爆的游戏场面成为FPS网游大受欢迎的主要原因;l从玩家喜欢的画面类型来看,61.4%的玩家最喜欢的游戏画面是3D,3D游戏正在逐渐成为中国游戏市场的主流。从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在5年以上的用户对于3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标准之一;l从玩家喜欢的收费模式来看,“按道具收费”模式已经是主流。56.6%的玩家表示他们最主要玩“按道

10、具收费”模式的游戏,另外还有10.3%的玩家表示他们两种收费模式的游戏都玩。l从玩家喜欢的战斗模式来看,58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时制,另外还有16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制。25.1%的玩家表示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家群体的规模在1400万-1600万之间,90%以上分布在梦幻西游、大话西游和问道这三款游戏中;l从玩家在MMORPG中偏好的玩法来看,72.1%的玩家表示他们最主要在游戏中做的事情之一是“练级”。48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是“收集装备”。随着玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中,如PVP,副本

11、活动等。装备差异将影响到玩家游戏体验及PVP胜率等诸多方面,于是“收集装备”成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金。39.7%玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要做的事情之一是“聊天及结交朋友”。这证明了网络游戏已经社区化、社会化,网络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台。其中公会及多人集体活动已经成为玩家游戏的基本单位;l从玩家对于网络游戏不满意的方面来看,54.7%的玩家表示他们对游戏最不满意的方面之一是“外挂严重”。49.3%的玩家认为他们对游戏最不满意的方面之一是“虚拟道具价格太高”;l玩家消费行为: 65.1

12、%的玩家在游戏中有过通过人民币购买虚拟物品的消费行为;l 从付费玩家的购卡方式来看,60%的玩家表示目前主要通过网上银行直接向游戏运营商购卡。随着银行卡及信用卡的快速普及,在线支付已经成为网络游戏主要的支付模式;l 从消费金额来看,网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式,67.7%的付费玩家每月消费金额在50元以下,这和其他娱乐方式,例如电影、KTV、旅游相比,是一个非常低的金额。每月消费金额在10-30元所占比例最高,达到25%。这与网游厂商的点卡一般定价有关,目前主流网游厂商的点卡价格一般为15元和30元;l以下为报告正文:一、中国网吧网民基本属性概述1.1中国网吧网民性别分布网吧网民性别比例

13、与整体网游玩家比例基本相似。l中国网吧网民性别分布1.2中国网吧网民年龄构成中国网吧网民以18-25岁为核心,与网游用户年龄构相似,但25-35岁用户群稍多于网游网民。l从数据可看出,18岁以下用户仍占到9%。由于数据采集方式为用户调研,该数据有所异常,一方面切实与网吧监管的空白区有关,一方面与受访者主观因素有关。l中国网吧网民年龄构成1.3中国网吧网民收入水平对比网吧用户的年龄构成,网吧网民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。l3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元-3000元之间的收入的人群占到了17%。l网吧网民收入并非绝对的低收入人群,考虑到可支配收入时,20

14、00元以下月收入的用户仅能保持市场平均消费水平。l唯有随着网吧营业环境、服务、功能的升级,才能吸引更多中高收入用户有望走进网吧以满足专业的娱乐需求,这些专业的或将需求集中于“面对面的交互”“专业的硬件设施”“舒适的环境及配套服务”l中国网吧网民收入水平1.4中国网吧用户的教育程度网吧用户的教育程度相对较低,大专及以下学历近70%。l中国网吧用户的教育程度1.5中国网吧网民职业构成上班族、自由职业、学生占到了网吧网民的57%,用户特征在于时间相对充裕,尤其是工作之外的生活较少,网吧成为其最便捷的休息娱乐场所。l中国网吧网民职业构成二、中国网吧网民行为特征分析2.1中国网吧网民上网时长分布中国网吧

15、网民上网市场集中在1-5小时,易观智库数据显示,2小时大约为RPG类网游的人均在线时长,对比32%的3-5小时使用时长,网吧用户属于深度用户。l中国网吧网民上网时长分布2.2中国网吧网民到网吧上网频次21%的用户每天都到网吧,而32%的用户两三天去一次网吧。l中国网吧网民到网吧上网频次2.3中国网吧网民选择到网吧上网的原因因为网吧网速快而上网的用户达25%;和朋友一同到网吧的占23%;为了网吧游戏气氛的占23%。l因为没有条件上网的仅有15%,可见,网吧生存空间受家用电脑普及的挤压,但从数据看,目前网络带宽的不对等已经成为网吧最大的机遇。随着网络游戏产品进步与多元化发展,对网速要求越来越高,尤其是动作类、射击类游戏的兴起,建议在满足主流网游的PC配置前提下,网吧应大力提升其网络带宽,以迎接新游戏类型的热潮。l中国网吧网民选择到网吧上网的原因2.4中国网吧网民选择网吧的标准20%的用户最关注网吧电脑配置、15%最关注价格。而17%的用户关注游戏气氛、15%的用户关注环境、10%关注服务。l发现用户对网吧环境及气氛的要求达到30%以上,而对比前文中网吧网民的动机,我们可以看到网吧作

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