FIASH动作脚本入门

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1、第二节变量、函数与语法规范现在开始学习ActionScript编程的基础知识,学习ActionScript程序的一些基本结构。 通过这一节的学习,我们要从开始就养成正确阅读和书写ActionScript程序的习惯。首先,我们一起来看一段定义在一个按钮上的小程序:on (release) (var myNumber = 7;var myString = Flash MX 2004 ActionScript;for (var i = 0; itrace(i);if (i+3 = 8) trace(myString);我们发现ActionScript程序其实就是由一些命令、数字和一些符号组成,是不是

2、不难呢? 当你测试包含以上小程序的影片时,单击按钮,就可以看到这段小程序的输出效果,如图 2-1所示。图2-1程序运行情况有了初步的认识,下面我们来学一些基本的概念。1. 常量常量就是一种属性,是指在程序运行中不会改变的量。例如上面程序代码中的数值3、 7、8和字符串“Flash MX 2004 ActionScript都是常量。逻辑常量True和False在编程的时候 也会经常用到。2. 变量顾名思义,变量就是程序运行中可以改变的量。例如上面例子中的i,就是变量,它从 0 一直变到6。可以看出,我们在编写程序时往往需要存储很多的信息,就需要变量来存储 这些信息。Variables (变量):

3、存储了任意数据类型值的标识符。变量实际上就是一个信息容器。容器本身总是相同的,但是容器中的内容却可以修改。 通过在电影播放时修改变量中的值,然后判断某些条件的真假等。例如,如果需要重复执行 10次相同的命令,你就可以对命令的执行次数进行记数,判断次数是否满10,满10次就终 止。变量可以存放任何数据类型,包括数字值(如:myNumber)、字符串值(如:myString)、 逻辑值、对象或电影剪辑等。存储在变量中的信息类型也很丰富,包括:URL、地址、用户名、数学运算结果、事件 发生的次数或按钮是否被单击等。变量可以创建、修改和更新。变量中存储的值可以被脚本检索使用。在以下示例中,等 号左边的

4、是变量标识符,右边的则是赋予变量的值。x=5;name=Lolo;customer.address=“66 7th Street;c=new Color (mcinstanceName);变量由两部分构成:变量名和变量的值。卜面我们来看看变量如何使用:(1)变量命名与规则变量名必须符合以下原则:u变量的名称必须以英文字母开头。u变量的名称中间不能有空格,像box sum这个就是一个错误的示范。如果想用两个单 词以上的单字来命名变量,可以在名称中间加上下划线符号,如:box_sum。u变量的名称中不能使用除了_”(下划线)以外的符号。u不能使用与命令(关键字)相同的名称,例如,“var”、“ne

5、w”等,以免程序出现错误。u变量的名称最好能达到“见名知意”的效果,尽量使用有意义的名称,而避免使用诸如 a_1、x、z001之类意义不明的名称。(2)变量的类型变量的类型包括存储数值、字符串或其他数据类型。在Flash中,可以不直接定义变量的数据类型。当变量被赋值时,Flash自动确定变量 的数据类型。例如:x=3;在表达式x=3中,Flash将取得运算符右边的值,确定它是数值类型。此后的赋值语句 又可能改变x的类型。例如,x=“hello”语句可以将x的数据类型改为字符串值。没有赋值的 变量,其数据类型为undefinedoActionScript会在表达式需要时自动转换数据类型。例如,当

6、我们将一个值传递给Trace 动作时,Trace会自动将其值改变为字符串并发送到【输出】面板。在包含运算符的表达式 中,ActionScript会在需要时转换数据类型。例如,在和字符串连用时,加号(+)运算符会 将其他运算项也转换成字符串。Next in line, number”+7ActionScript将数字7转换为字符串“7”,然后添加到第一个字符串的末尾,得到的结果 是以下字符串:“Next in line, number7”在调试脚本时,确定表达式或变量的数据类型是常用的手段。使用Typeof运算符就可 以做到这一点。例如:Trace (Typcof (VriableNema);使

7、用Number函数,可以把字符串转换为数字值。使用String函数,可以把数字值转换为字符串值。(3)变量的作用域所谓变量的作用域,是指能够识别和引用该变量的区域。也就是变量在什么范围内是可 以访问的。在ActionScript中有3种类型的变量区域:本地(局部)变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内)。就是在声明它的语句 块内(例如一个函数体)是可访问的变量,通常是为避免冲突和节省内存占用而使用。时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效。时间线范围变量声明后, 在声明它的整个层级(Level)的时间线内它是可访问的。全局变量:即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效

8、。就是在整个 Movie中都可以访问的变量注意它们的区别:全局变量可以在整个Movie中共享;局部变量只在它所在的代码块 (大括号之间)中有效。(4)声明和使用变量使用变量前,最好使用var命令先加以声明。在声明变量的时候,一般要注意以下内容:u要声明常规变量,可使用Set Vrible动作或赋值运算符( =),这两种方法获得的结果是一 样的。u要声明本地变量,可以在函数主体内使用var语句。例如:var myNumber = 7;var myString = Flash MX 2004 ActionScript;u要声明全局变量,可以在变量名前面使用_global标识符。例如:_global

9、. myName = Global;u要测试变量的值,可以使用trace动作将变量的值发送到输出窗口。例如:trace(i)trace(myString)就可以将变量i的值发送到测试模式的输出窗口中。也可以在测试模式的调试器中检查和设 置变量值。如果要在表达式中使用变量,则必须先声明该变量。如果使用了一个未声明的变量,则变量 的值将是mdenned,脚本也将产生错误。例如:getURL(myWebSite);myWebSite=http:/ mywebSite的语句必须首先出现,只有这样,getURL动作中的变量才能被替换。在脚本中,变量的值可以多次修改。在以下示例中,变量x被设置为15,在第

10、2行中,该 值被复制到变量y中,在第3行中,变量x的值被修改为30,但是变量y的值仍然保持为 15,这是因为变量y不是引用了变量x的值,而是接受了在第2行传递的实际值15。var x=15;var y=x;var x=30;3. 函数函数(function)是什么呢?函数就是在程序中可以重复使用的代码,你可以将需要处理的 值或对象通过参数的形式传递给函数,然后由函数得到结果,从另一个角度说,函数存在目 的就是为了简化编程的负担,减小代码量和提高效率。(1) 系统函数所谓系统函数,就是Flash内置的函数,用户在编写程序的时候可以直接拿来使用。下面是 一些常用的系统函数。Boolean :转换函

11、数,将参数转换为布尔类型。GetVfersion:函数获取Flash play的版本号。ParseInt :数学函数,将字符串分析为整数。Escape:将参数转换为字符串,并以URL编码格式进行编码,在这种格式中,将所有非字 母数字的字符都转义为十六进制序列。IsFinite:数学函数,测试某数字是否为有限数。String:将数字转换为字符串类型。Eval:函数返回由表达式指定和变量的值。IsNN:数学函数,测试某数字是否为NaN(不是一个数字)。TargetPath :返回指定电影剪辑的目标路径字符串。Getproperty:返回指定电影剪辑的属性。Number :转换函数,将参数转换为数据

12、类型。Unescape:对URL编码的参数进行解码所得到的字符串。GetTimer:影片开始播放以来经过的毫秒数。ParseFlost :数学函数,将字符串分析为浮点数。Object:转换函数,将参数转换为相应的对象类型。Array:转换函数根据参数构造数组(2)自定义函数除了系统函数,我们在编写程序时还需要自己定义一些函数,用这些函数去完成指定的功能。 在Flash中定义函数的一般形式为:function函数名称(参数1,参数2, ,参数n)函数体。即函数的程序代码假设我们要定义一个计算矩形面积的函数,可以这样:function areaOfBox(a, b) (/自定义计算矩形面积的函数r

13、eturn a*b; 在这里返回结果,也就是得到函数的返回值你自定义了函数以后,就可以随时调用并执行它了。调用执行函数的一般形式为:函数名称(参数1,参数2,参数n);假设程序中我们要调用上面自定义的areaOfBox()函数,可以这样:area = areaOfBox(3, 6);trace(area=+area);函数就像变量一样,被附加给定义它们的电影剪辑的时间轴,必须使用目标路径才能调用它 们。此外还可以使用_ global标识符声明一个全局函数,全局函数可以在所有时间轴内有效, 而且不必使用目标路径,这和变量很相似。4. 语法规范(1)关键字关键字是ActionScript程序的基本

14、构造单位,它是程序语言的保留字(Reserved Words),不能 被作为其它用途(不能作为自定义的变量,函数,对象名)。ActionScript中的关键字不是很多。Flash MX 2004 ActionScript 的关键字break跳出循环体instanceof返回对象所属的类(Class)case定义一个switch语句的条件选择语句块new使用构造函数(Constructor)创建一个新的对象continue跳到循环体的下一项目return在函数中返回值default定义switch语句的默认语句块switch定义一个多条件选择语句块delete清除指定对象占用的内存资源this引

15、用当前代码所在的对象else定义if语句返回为假时的语句 块typeof返回对象的类型for定义一个循环var声明一个本地变量(LocalVariable)function定义一个函数语句块void声明返回值类型不确定if定义一个条件语句块while定义一个条件循环语句块in在一个对象或元素数组中创建 循环with定义一个对指定对象进行操作 的语句块(2)运算符运算符指定如何合并、比较或修改表达式中值的字符。也就是说通过运算来改变变量的值。运算符所操作的元素被称为运算项。例如,在以下语句中,加号(+)就是运算符,i和3 就是运算项:i + 3运算符包括:算术运算符:+ (加)、* (乘)、/ (除)、% (求余数)、一(减)、+ (递增)、-(递减)。比较运算符: (小于)、 (大于)、=(小于或等于)、

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