Vue5Esprit物体属性面板之形状标签

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1、 Vue 5 Esprit物体属性面板之形状标签Vue 5 Esprit的物体属性面板用于显示被选物体的相关信息,没有物体被选中的情况下它是空的,该面板由三组标签形成,分别为: (1):形状标签,该标签用于展示被选物体对象的视觉外观。 (2):数字标签,该标签用于给出被选物体的位置、旋转、大小、扭曲和轴线等信息值。 (3):动画标签,该标签用于控制被选物体的动画属性参数(运动,联合等)。 下面我们就分别来看看各个标签的详细使用,本节我们介绍Aspect Tab(形状标签)。 形状标签的内容依赖于被选物体。与此相反,无论被选物体是何类型,Numerics(数字)标签和Animation(动画)标

2、签几乎是相同的。如果选择了复杂的物体,那么物体属性面板中仅仅显示所有这些被选物体的共同控制选项。而且,如果这些被选物体具有相同的参数,但是具有不同的值,那么参数区域就会显示为空白。对于所有的物体来说,由两项参数是共同的:预览颜色下拉列表和预览选项菜单按钮,分别如图1和图2所示。 图1 预览颜色下拉列表图2 预览选项菜单按钮(Preview Color and Options)(1)Preview color(预览颜色) 预览颜色是一个下拉菜单,允许用户修改三维视图中的物体颜色。当用户选择了一个新的颜色时,被选对象就会在视图中闪动从而显示新的颜色。为对象选择不同的颜色对于创作来说十分有效,这样可

3、以更加方便地区分物体。默认情况下,物体的颜色是黑色的,或者与最后选取列表中的颜色相同。植物总是绿色的,光线总是黄色的,行星总是苍蓝色的。(2)Preview options(预览选项) 单击预览选项菜单按钮此时会出现一个菜单,该菜单允许用户自己定义三维视图中被选物体的显示选项。这些选项对所有视图都有效。菜单中的第一组选项与预览质量相关,它们与视图中的选项是一样的: 1)Wireframe box(网格盒子):最少的细节,但是速度最快; 2)Filled box(填充盒子):与Wireframe box(网格盒子)相同,除了盒子是实心的。 3)Wireframe(网格):当实现穿透物体时有用。

4、4)Flat shaded(平面投影):与smooth shaded(光滑投影)差不多,但是速度快一些。 5)Smooth shaded(光滑投影):最好的质量,但是速度慢一些。这是默认的选项。 需要注意的时这些设置能够被视图设置所覆盖掉,如果物体显示质量超过了视图的设置,它就会按照视图的质量设置来显示。 第二组设置与视图中物体的可见性相关,这些选项分别是: 1)Locked(锁定):物体以灰度和透明来显示。在三维视图中选择被锁定的物体是无效的。该选项对于用户不想选择某个物体的时候是有用的,但是它还是会在相关的视图中可以看到。锁定的物体在世界浏览器中以灰度显示。用户可以将其选中,地面就是被锁定

5、的。 2)Hidden(隐藏):物体在三维视图中不显示,也就不能被选中。隐藏的物体在世界浏览器中显示为浅灰色的,并且名称是斜体,用户可以在世界浏览器中将其选中,如图3所示。 图3 世界浏览器中的隐藏物体3)Main view only(仅仅主视图):物体仅仅在主视图中显示,而不会在其他视图中显示。行星就“仅仅在主视图中显示”。 无论视图设置是什么,被选对象在所有视图中都是可视的。如果物体在一个被锁定或者隐藏的图层中,那么改变上面的任何一个选项不会使得物体出现。预览颜色和预览选项对于对象的渲染视没有影响的。可以看下面的Hide object(隐藏物体)选项来看怎么在渲染中隐藏物体。下面我们对各种

6、不同类型的被选物体的物体属性面板的状态进行一个详细说明。 (1)简单、无限的平面和组(布尔体) 如果被选对象是一个简单物体(球体、圆柱体、立方体、锥体、圆锥体、圆环、平面或者Alpha平面),或者是一个无限的平面(水面、地面或者云),或者是植物或组合(组合或者布尔物体),物体属性面板的形状标签上会出现一个图像,如图4所示。 图4 物体属性面板面板上的元素从上到下分别为: 1)材质预览:用户可以双击该图片来编辑材质。如图5所示。图5 编辑材质 如果选择了多个物体,而它们又是使用不同的材质,或者被选物体是使用几种不同的材质(如植物,导入的物体等),此时预览图的下方就会出现一系列小箭头和显示被选物体

7、材质数的值。用户可以通过单击左右两个箭头来查看不同的材质,如图6所示。也可以使用向下的箭头来选择不同的材质列表,如图7所示。 该材质弹出菜单展示了不同的材质,如果是右击预览图则弹出菜单中还有一个Assign To All(设置到全部)选项,可以将当前的材质运用到物体上,如图8所示。图6 查看不同的材质图7 查看不同的材质列表图8 弹出菜单2)Scale(材质比例):用于设置场景中渲染时的材质比例。如果几个被选物体使用不同比例的材质,那么该选项是空白的。 3)Load material(载入材质):在材质比例的左侧有个载入材质按钮,该按钮用于打开材质窗口,用户可以为被选物体选择一个新的材质。 (

8、2)地形、植物、多边形骨骼、圆环、石头和Alpha平面 如果所选物体是地形、多边形骨骼、石头或者Alpha平面,那么物体属性面板和上面的一样,但是快捷工作区的Edit Object(编辑物体)按钮和菜单命令就会被激活。 单击该按钮将会为该被选物体的类型打开编辑器:选中地形时就会打开地形编辑器,选中多边形骨骼和岩石时就会打开多边形骨骼选项对话框,选中Alpha平面时就会打开Alpha平面选项对话框,分别如图9至图11所示。在三维视图中双击物体或者在世界浏览器中双击物体名称也可以取得同样的效果。 图9 地形编辑器图10 多边形骨骼选项对话框图11 Alpha平面选项对话框 (3)点光源和二次方程点

9、光源 如果被选物体是点光源或者二次方程点光源,将会出现对应的物体属性面板。面板左侧出现4个按钮,分别为Lens flare(镜头光斑)、Gel(凝胶)、Volumetric(体积光)和 Shadows(阴影)。这些按钮对于所有类型的光线都是相同的,如图12所示。 图12 物体属性面板 形状标签的顶部是光线颜色块,双击就可以打开颜色编辑器,用户可以从中选择光线的颜色,如图13所示。图13 光线颜色编辑器 在颜色块的下方是Softness(柔和度)选项。单击其向上的箭头调整一个非0的值,就可以在Vue 5中释放一个有力的外形:柔和、自然的阴影。这种真实的现实主义效果能够实现是因为Vue 5中可以控

10、制表面光线。值越大,表面光线也就越强,从而使得光线到阴影的转变也就更加渐进。大小为5的值往往能够产生较好的结果。但是,由于表面光线比标准光线需要更多的计算,因而在使用它的时候需要仔细考虑。 标签的底部,预览颜色列表的上部是Power(强度)控制选项。它用于控制从点光源发射的光线强度。光线越强,照亮物体的范围也就越广。这个选项也能够在视觉上影响三维视图中从点光源发射的光线的长度。可以输入一个负值,此时则光线产生的会是“阴影”而不是光线。(4)平行光 如果被选物体是平行光,则会出现如图14所示的物体属性面板。 图14 物体属性面板 此时的面板基本和前面相同,只是多了一个Point at camer

11、a(指向相机)复选框。当选中该复选框,光线的位置和方向与光线指向相机的方向。需要注意的是:并不是光线一定要在相机的前方。该选项是非常有用的,它可以避免人们误解,以为只有平行光的方向才重要。 (5)定向聚光和二次方程点定向聚光 如果被选物体是定向聚光或者二次方程定向聚光,此时会出现如图15所示的物体属性面板。它和点光源属性面板是类似的,除了两个额外的控制选项:Spread(展开)和 Falloff(散开),如图15所示。图15 物体属性面板 1)Spread(展开):用于调整光锥体的展开。值越大,光线的视角就越大。最大值为90,此时光线在光源前完全展开。 2)Falloff(散开):用于控制光锥

12、边缘的光线和黑暗直接的转换速度。值越大,渐变则越渐进。 (6)行星 如果被选对象是行星,那么物体属性面板如图16所示。 图16 物体属性面板 面板的上部是行星的预览图,这对于调整相位是非常重要的。在面板的左侧还有一个载入行星按钮图标,单击就可以出现一个弹出菜单,从中可以选择一种行星类型,如图17所示。图17 弹出菜单 在形象预览图的下方,有三个滑块用于自定义行星的外形,它们分别是: 1)Phase(相位):该滑块用于修改行星被太阳照射的方位。需要注意的是该选项与场景中太阳的位置是没有关系的。所以如果用户的目标是真实性,那么就需要将场景中的行星的相位调整到与太阳的方位相匹配。 2)Brightn

13、ess(亮度):用于控制行星的亮度。如果天空是亮的,行星的亮度就会变暗,如果天空是黑的,行星就会显得明亮。行星与其他物体的不同之处在于它们处在云层之中,因而它们会被云层所遮照。这是非常真实的一种效果,不过如果场景中使用多层的云来模拟星星,这会成为一个问题,因为此时星星会出现在行星的前面。 3)Softness(柔和度):用于控制行星上亮区域和暗区域之间转变的渐变程度。 行星是按照它们在世界浏览器中的顺序来排列的(也就是最后一个排在最先一个的前面)。用户可以在世界浏览器中拖动从而改变它们的顺序。 (7)相机 如果被选对象是相机,那么物体属性面板如图18所示。图18 物体属性面板 当用户认为自己遇

14、到了一个非常有趣的场景的时候,可以通过单击左侧的Manage Cameras(管理相机)按钮图标将当前的相机设置存储起来。此时会打开如图19所示的Manage Cameras(管理相机)对话框,可以从中保存当前的设置或者替换、删除已经存在的相机设置。图19 Manage Cameras(管理相机)对话框 一旦用户已经存储了相机设置,那么就可以进行新取景选项的预览,从而可以立刻回复到先前存储的设置中。新的场景是使用两个默认的相机设置创建的(主相机和顶相机)。用户可以按照自己意愿存储任意个设置,不过只有前面10个在Display | Activate Camera Settings(显示|激活相机

15、设置)菜单中是有效的。其他一些设置需要在该面板中使用激活相机设置的下拉列表才可以显示。 1)Activate Camera Setting(激活相机设置):这个下拉列表用于显示已经存在的相机设置,选择其中一个就可以激活相应的设置。 2)Focal(焦距):用于调整相机的焦距长度。值越小,相机的视角就会越大。用户也可以通过按住Ctrl健的同时使用鼠标右键托拽来调整相机的焦距长度(在Mac中使用Cmd+Ctrl托拽) 相机的位置可以通过在顶视图、边视图和前视图或者在主视图中按住Shift健的同事使用鼠标右键托拽(在Mac中使用CtrlShift托拽)来调整。 3)Always keep level(总是保持水平):相机可以通过使用旋转柄来旋转,也可以通过使用右键在主视图托拽来实现(在Mac中按住Ctrl键托拽)。在使用旋转杆的时候,相机有可能倾斜起来。选择Always keep level(总是保持水平)复选框就可以防止发生这样的事情,推荐通常情况下选择该选项。 4)Exposure(曝光):该选项用于控制场景的整体曝光。由于该值在光圈上已经给定,所以将曝光值指定为1会实际上将到达

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