南开大学21秋《DirectX程序设计》在线作业三答案参考18

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1、南开大学21秋DirectX程序设计在线作业三答案参考1. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )A.正确B.错误参考答案:A2. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )。A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C3. Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。( )A.正确B.错误参考答案:A4. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有( )A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案

2、:C5. ( )函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。参考答案:Direct3DCreate96. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD7. g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( )。参考答案:设置着色模式为高洛德着色模式8. 观察体的大小依赖于窗口的大小。( )A.正确B.错误参考答案:A9. 除了进行几何信息

3、的排序外,还将创建一个属性表,该表是( )。A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A10. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。( )A.正确B.错误参考答案:B11. ( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。( )的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:A12. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D13. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。(

4、 )我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )A.正确B.错误参考答案:A14. 利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为( )。A.模板测试B.深度缓存C.深度测试D.Alpha测试参考答案:A15. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。( )A.正确B.错误参考答案:A16. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最

5、接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A17. Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶

6、点雾化和像素雾化。( )A.正确B.错误参考答案:A18. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为( )。A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化参考答案:B19. 三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。( )三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。( )A.正确B.错误参考答案:A20. 实现光照所要用的函数有( )。A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD21. 投影变换包括哪几种投

7、影方式( )投影变换包括哪几种投影方式( )A.平面投影B.透视投影C.正射投影D.缩放投影参考答案:BC22. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B23. 以下哪个释放顺序是正确的( )以下哪个释放顺序是正确的( )A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B24. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。( )

8、A.正确B.错误参考答案:B25. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D26. 优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。( )A.正确B.错误参考答案:A27. 若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。( )A.正确B.错误参考答案:A28. Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。( )A.正确B.错误参考答案:A29. Direct3D中使用的是( )Direct3D中使用的是( )A.左

9、手坐标系B.右手坐标系C.两个都可以D.两个都不是参考答案:A30. ( )是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)31. 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。( )A.正确B.错误参考答案:B32. 在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。( )A.正确B.错误参考答案:B33. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹

10、理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A.线性过滤(linear filtering)B.最近点采样(nearest point sampling)C.各向异性过滤(anisotropic filtering)D.mipmap过滤(mipmap filtering)参考答案:A34. 使用OptimizeInplace( )进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块。( )A.正确B.错误参考答案:B35. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表

11、是( )除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A36. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。( )A.正确B.错误参考答案:A37. 实现光照所要用的函数有( )实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD38. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device-Se

12、tTransform(D3DTS_WORLD,&V);C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D39. D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )。A.所有光线都被反射,材质看上去为白色B.只有红光被反射,即材质看上去为红色C.反射的光为红光和蓝光的混合色D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色参考答案:D40. 像

13、素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。( )A.正确B.错误参考答案:A41. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。( )A.正确B.错误参考答案:B42. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )A.X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C43. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。( )A.正确B.错误参考答案:A44. 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间。对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在( )之间。A.0.01.0B.0.02.0C.1.02.0D.0.03.0参考答案:A45. 点光源没有方向,有衰减。( )点光源没有方向,有衰减。( )A.正确B.错误参考答案:A46. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )A.正确B.错误参考答案:B47

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