《Unity3D游戏开发之战争迷雾效果》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Unity3D游戏开发之战争迷雾效果(5页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。
1、 Unity3D游戏开发之战争迷雾效果相信玩过Dota,英雄联盟等即时竞技类游戏的朋友都知道战争迷雾,这次做了一个战争迷雾的效果: 战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑的,只有主角的一定范围内能看得到。随着主角的移动,未探索的区域变成了可见。 我这个demo还做了视角切换的功能,可以看看切换摄像机视角之后的迷雾是什么效果的。 在场景里面有很多隐藏的物体(这里是一些Cube),走近了,可以渐渐的出现。 主角可视的范围是可以调节的,这里是把可视范围调节的比较小,可以清楚的看出行走过的道路。文章出处【狗刨学习网】 既然有人问,就说说原理吧。这个战争迷雾我理解是分为了这几个部分: 1、初始化
2、场景,按照场景的总大小生成一张对应的遮罩图片,用于记录场景哪些部位已经走过,哪些没走。 2、当人物移动的时候,判断人物的半径范围,用渐变的方式去修改遮罩图片的像素点。 3、使用遮罩图片去叠加屏幕的显示。 对于第二点,为了减少绘制遮罩图片的频率,我们首先可以只在人物移动的时候做绘制判断,然后也可以把地图分成区域,当某个区域已经全部变成可视之后,就不再做判断。最后,还可以控制绘制时的时间间隔,比如每隔10帧才绘制一次之类,自己去感受了。 对于第三点,可以使用的方法就比较多了: 1、可以使用渲染前的合成叠加 2、可以使用多个摄像机叠加 3、可以使用shader判断世界坐标绘制。 出于性能的考虑,我是用了多个摄像机叠加的方式。