QT黑白棋游戏开题报告

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1、毕业论文开题报告学 生 姓 名:学 号:系 别:电子与计算机科学技术专 业:网络工程论文题目:基于QT的黑白棋游戏指导教师: 2012年 3月 20日毕 业 论 文 开 题 报 告 一、 研究背景及意义黑白棋是19世纪末英国人发明的。直到上个世纪70年代一个日本人将其发展,借用莎士比亚名剧奥赛罗(othello)为这个游戏重新命名,也就是现在大家玩的黑白棋。为何借用莎士比亚名剧呢?是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。他是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名。随着网

2、络技术的日新月异和计算机的普及,当今的计算机技术也走上了平民化和娱乐化的时代,计算机技术再也不是只能由少数人掌握的深不可测的学问;同时个人计算机也由原来单纯的数值计算和工业应用逐渐转变成像电视机一样的家庭娱乐中心,伴随着这种巨大的转变计算机软件的发展也走向了娱乐化。尤其是游戏产业的发展已经成为信息产业中发展势头最猛烈最具前景的一个分支,而游戏厅也渐渐被网吧挤出了正常的营业市场,游戏除了单纯的个人娱乐功能之外,也逐渐向互动的方向发展。游戏的功能不断按照玩家的需求和爱好扩展延伸进化,如今运行在各种平台上不同名称,不同内容,不同形式的游戏不仅仅为广大游戏爱好者提供了丰富的选择,而且为游戏开发商带来了

3、丰厚的回报,游戏产业吸引着许多程序员去开发更多更新的游戏。 基于游戏发展的历史和前景,我决定用C+语言开发一款小游戏,游戏内容来自网络上日渐流行的一种智力游戏黑白棋。我希望把平时界面简单、选项复杂的游戏,在Linux里面做成漂亮的、简单的游戏程序,以给Linux玩家一个新的选择。二、 相关理论综述介绍搜索算法,棋类游戏不可能一步就决出胜负,象棋中不可能第一步就将对方将死;而对某个棋局的判断也不可能完全精确,在黑白棋中,初局时棋子多并不一定最终取得胜利,因为对手可能在后面的博弈过程中将局面扭转。想想人类下棋时,一般会假设我走这步,那么对手会怎样回应,如果对手回应了某一步,我再走哪一步,如果对手回

4、应了另外某一步,我又该怎么走;然后再假设我走另外的某一步,如此反复下去。这个过程叫做搜索。三、 观点和主要思路本文的研究工作在于利用计算机模拟人脑进行下黑白棋,计算机下棋是人工智能领域中的一个研究热点,多年以来,随着计算机技术和人工智能技术的不断发展,计算机下棋的水平得到了长足的进步。 本文首先详细介绍了黑白棋的游戏规则,和一些基本的战术,然后将这些战术编写成代码存储在计算机中,使计算机在对弈过程中,可以灵活的运用这些战术。该程序主要运用的战术有削弱对手行动力战术、四角优先战术、最大贪吃战术。在游戏开局和中局时,程序采用削弱对手行动力战术,即尽量减少对手能够落子的位置;在游戏终局时则采用最大贪

5、吃战术,即尽可能多的吃掉对手的棋子;而四角优先战术则是贯穿游戏的始终,棋盘的四角为稳定角,不会被对手吃掉,所以这里是兵家的必争之地,在阻止对手进角的同时,自己却又要努力的进角。四、 参考文献1 George F.Luger Artificial Intelligence: Structures and Strategies for Complex Problem Solving Addison WesleyM.2001-7.2 Qt3.0.5版官方教程.Qt参考文档S.20023 Mat Buckland.Ai Techniques For Game ProgrammingM.Premier Press.20024 张海藩.软件工程导论(第四版)M. 北京:清华大学出版社 2003-12.5 张宏林.数字图像分析与处理技术M.北京:人民邮电出版社 2003-2.6 棋类游戏的智能模块设计浅谈人工智能J.2004-09.7 蔡自兴,徐光祐.人工智能及其应用(第三版)M.北京:清华大学出版社.2003-9.8 杜秀全,程家兴.博弈算法在黑白棋中的应用J.2003.9 王小春.PC游戏编程(人机博弈)M. 重庆大学出版社.2002.6.10 赖泳伶,张孝凡.黑白棋自我学习的改进策略J.2004.6.

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