SU渲染全参数

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1、渲染参数一、全局开光(global switches)材质控制组(ma terials)1 反射折射(reflection/refraction): 总开关2最大深度(max dep th):关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)3最大透明级别(mas transp.level)透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数4贴图(maps):取消后显示贴图颜色信息5过滤贴图(filter maps):自带抗锯齿方式对贴图进行过滤6模糊效果(glossy effects):总开关7材质覆盖(override effects):前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色灯光控制组:1灯

2、光:是否使用vray灯光2隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟)3默认灯光:vray自建灯光,手动打光需关闭4阴影:场景阴影总开关5仅显示GI (全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局 光)仍会计算直接光照二,系统1最大深度(max dep th):越大占存,速度快,正式图902最小树叶(min leaf):考虑物体的几何尺寸,默认0为不考虑3存极限(mem limit):双核800, 一个处理器400三,摄像机默认摄像机标准:su页面摄像机,结果与SU场景一致覆盖视野:建议直接在SU调节物理摄像机:调节快门焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来1 快门速度(shu

3、 tter speed):2焦距比数f-number):相机的光圈,值越小,光孔越大3ISO感光度film speed ios):值越大,场景越亮,噪点越多。4白平衡(white balance):控制色偏,白天设置一个桃色的白平衡颜色。(不好控制)5渐晕:勾选,渲染图四角会偏暗,一般开启常用数值景深:图片能清晰成像的围(强化视觉中心之用)控制景深三要素:光圈,焦距,拍摄距离1覆盖视口:不勾选,渲染图像将与计算机屏幕分辨率一致2获取屏幕比例方法:取消覆盖视口,渲染获取图像尺寸,勾选覆盖窗口输入高宽,获得 比例。3两点透视场景:不能对两点透视窗口进行平移六、环境GI环境光:分布于场景中每个角落,

4、可调节颜色和倍增值,也可以加载位图和高动态贴 图(HDRI),加载位图后,天光强度只守位图颜色影响,背景:天空的背景或颜色,可以改变颜色和倍增值,也可加载HDRI (当反射折射未激 活,场景中具有反射属性的物体将默认反射“背景”的颜色或者位图)反射折射:主要用于室外玻璃、金属等表现七、图像采样器1固定比率fixed rate):每个像素使用一个固定数量的样本,适用于大量模糊凹凸 效果,速度快,质量差。常用语初渲2自适应QMC (adap tive dmc):用于较多细节和高质量纹理贴图的场景,正式出图用3自适应细分(adaptive subdivision):效果最好,速度最慢,用于计算少量模

5、糊凹凸的 场景。最大最小比率:控制每像素采用的样本,越大越好越慢阈值:值越小越好越慢法线:一般默认关闭八、QMC采样器:全局参数,影响所有效果包括抗锯齿、景深、间接照明等1适应数量(adaptive amount):控制早期终止应用的围,01。1表示最大程度的应 用早期终止,0表示完全不应用,不可能达到2最小样本(min samplies): vray终止计算前必须获取的最小样本数量(其它设置样 本数小于此,也会按此值算)3噪波阈值(noise t hreshold): 值越小,使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越 慢。4细分倍增(subdiv mul t): 一般采用默认九、色彩映射 伽

6、马校正控制组1伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.22校正RGB/LDR :般都勾上十、VFB通道:为ps服务十一、置换十二、间接照明1反射焦散、折射焦散:控制GI的反射和折射,一般开折射,关反射2饱和度(saturation)、对比度(contrast): 解决色溢,饱和度0.4-0.6,对比度1.23对比度基数(contrast base):控制场景亮度对比度,默认4首次反弹(primary engine):计算物体表面点扩散到摄像机的光线,常用发光贴图5二次反弹(secondary engine):计算整个场景的光线分布,常用灯光缓冲做预览(首次反弹和二次反弹的倍增值控制光线、样本、细分

7、,一般默认1) 发光贴图(irradiance map) 1最小比率(min rate):控制像素最小取样,为负值且小于最大比率,数值越大,越慢 越精细2最大比率(max rate):控制像素最大取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢 越精细(最大比率大于最小比率)3半球细分(hsph.subdivs):决定单个GI光子样本的质量,值越大,越好越慢;值越 小,越易出现黑斑4样本(samples):在渲染单面模型或者物体接触部位消除“假漏光”;模糊细节,消除 黑斑,值越大越好5颜色阈值(color threshold):确定发光贴图对间接光照的敏感程度。值越小越好6法线阈值(normal t

8、hreshold):确定发光贴图对物体表面发现的敏感程度。值越小越好7距离阈值(distance threshold):确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度值越大 越好8细节增加(detail enhancement):单独计算场景中边线角落等细节,缩放:“屏幕”和“世界”两种,半径:表示细节部分有多大区域使用细部增强功能,越大越慢细分倍增:值越高越好,越慢9 高级选项(adavanced options)插补类型:“加权平均值weigh ted average ”最简单,用于测试;“最小平方适配least squares fi t”可隐藏噪波,等、得到光滑的效果,适合大面积的光滑表面;“

9、三角测量法(delone triangulation) ” 速度慢,适合大量细节,出正图用,但有大面积平坦区域不应用;“最小平方加权测量法”又慢又不好用样本查找类型(sample lookup type): 测试用“相近(nearest)”; “四元组平衡(quad balanced)”比“相近”好,但慢些;出正图用“重叠(overlapping) ”或“基于密度(densi ty based)”计算样本(calc samples):控制将要被采样计算的样本数量,用默认值多线程(multipass):建议勾选,快些随机样本(randomize sample): 建议勾选,好些检查样本可见性(c

10、heck sample vislbility): 此选项防漏光,发现后才勾选10模式:用于保存发光贴图的光子图,方便出大图或调解材质是直接调用,不用重新计 算单帧(single frame):每次都重新计算增量添加到当前贴图(incremental add to current map : 叠加光子图,块模式(bucket mode):把整个图分块,渲染一个块再渲下个,但Gl参数较低会出现错 位从文件:调用已经保存的光子图当前贴图:每次渲染完成后,会显示光子贴图的大小和样本数量,可保存,也可重置。不删除:光子图完成后不从存中删除自动保存:光子图完成后自动保存指定位置灯光缓冲(light cac

11、he)1细分(subdivs):与出图分辨率大小没关系。大小判定:先设一个高值渲染,如120 0,首先vray会构件灯光缓冲,看到画面黑麻点基本消失的时候,注意信息栏的灯光缓冲进度,比如到了2/3,就是 12 0 0 *2/3=8002缩放(scale): 建议使用“屏幕”,渲染动画“世界”3样本大小(sample size):决定灯光缓冲所采用的样本的大小,值越小越多细节,一般 用默认0024进程数量(num.phases): vray进行灯光缓冲的数量,如果是单核,设为1,如果双 核,设为25储存直接照明(store direct light):在计算灯光缓冲时储存和插补直接光照的信息,勾

12、选后变快,但会丢失一些阴影细节,灯光数量较少或白天效果,建议关闭。6自适应(adaptive):勾选后,根据场景几何信息只能决定场景的采样点分布7优化参数(recons true tion parame ters)预过滤(pre-fil ter):勾选后,前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤,预过 滤样本越多,灯光缓冲的噪波越少,图像越模糊,用默认值。使用光泽光线(use for glossy rays):勾选后,灯光缓冲考虑光泽效果,有助于加速光 泽反射效果,建议勾选过滤器(fil ter):“无”最差最快,“相近”好些;正图用“固定”模式:作用与发光贴图的模式相似漫游:用于动画路径跟

13、踪:和QMC 样是精确地算法,慢d准蒙特卡洛全局照明:做首次反弹,不会出现光斑或漏光,也不用经过像素取样的计 算。有质感,逼真,但慢很多。用它做首次反弹引擎计算的图像会出现杂点,可使用自适应qmc采样,并将最大 细分调到5 0或以上,慢很多 细分:值越高越好越慢 二次反弹:当作为二次反弹才会激活,次数越多越好越慢十六、焦散(caustics):做近距离玻璃反射1最大光子(max pho tons):如果附近周围光子数量超过最大光子数,也按照最大光子书 来计算,所以常提高到2 0 0 30 0或更高2倍增(mul tiplier):在较亮的场景可增大此值以显示焦散。3搜索距离(search di

14、stance): 越大越好泛光灯:点光源,可做主光,也可补光,参数如下:10N: 是否激活2颜色:调节灯光颜色3倍增值:控制灯光强弱4衰减:线性最简单;反转正方形最接近真实(相同场景不同衰减亮度不一样)5光子细分:值越高,灯光越细腻,时间越长6焦散细分:70N阴影开光:是否产生阴影,为避免场景中光线混乱,常关闭除了主光源之外的光源8半径:控制点光源的半径(阴影虚化)9细分:控制阴影品质矩形灯光:与泛光灯相比,光线效果柔和,包括过度,阴影;可以作为场景中的被反射 物;形象灯光属性,包括阴影和强度;可以双面发光1双面: 默认发光面为su正面法线方向。2不可见:控制渲染时显示或不显示3不衰减:一般不

15、勾选4忽略灯光法线:5天光入口:场景中既有矩形光和vray太,若此项被激活,矩形光的强度将不再受 灯光版面的“倍增值”影响,此时矩形光仅参加GI简介照明计算。(常用室)6储存发光贴图:激活快些,但降低阴影质量,白天不可,晚上可以。VRAY系统:模拟物理世界真实和天光,和su阴影设置直接关联(需要将天光和背 景激活)步骤1:调整su阴影步骤2:设置su阴影方向,在vray“环境”勾选GI步骤3:单击m,选择纹理类型为sky,勾选“覆盖参数”步骤4:单击“应用”后,完成su阴影设置和vray关联。var y太控制面板参数1类型:选sky2倍增值:决定强度(su阴影设置的强弱失效)3浑浊度:22 0 越大越黄,越小越蓝4亮度倍增器:也控制强弱(最好固定一个,调节一个)5臭氧:01,越大越蓝,越小越黄6大小倍增值:让阴影虚化布光三层次:1照亮场景2模拟真实光效3制造特殊效果现实光照分析1室外:白天,主光源是太,天空和地面的漫射光;晚上主光源是人工光,也存在天光和 地面漫射2室

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