3DMAX用户界面介绍

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1、3DMAX 界面介绍一, 屏幕的布局自定义选择CustomizeLoadCustomViScheme (自定义载入自定义界面)命令选择 Default.ui 文件是恢复原版本风格二,功能区介绍1,Keepobjecta nd:不修改系统设置1, 文件菜单:(1)New新建:2,Keepobjects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体3,NewAII:重新生成删除当前所有物体等属性(2) Save 保存:保存当前文件(3) SaveAs另存:更改名字路径存储当前文件(4) SaveSeIected 选择保存:以另一个名字存储已选择的物体(5) Open 打开:打开已经保存的文件(6) Res

2、et恢复:重新设置3DMAX程序,用户自定义的设置将被删除2, 工具行:只有在1280x1024的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有标记表示还含 有多重按扭的选择.3, 命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的 命令内容,有些命令仍有分支.点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取次级 命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面板顶部为 自身的项目名称左边有+,号,控制其下的内容是否显示.4, 状态行:显示当前所选择物体的数目,表示用于选择物体锁定.右侧提供鼠标和坐标的位置 及当前网格使用的距离单位.5, 提

3、示栏:显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式6, 命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作7, 画面控制区:8, 视图区:系统内定四个视图:Top顶视图,Fro nt前视图丄eft左视图Perspective透视图1, 自定义视图:选择CustomizeViewportCo nfiguratio n(自定义视图设置)2, 切换视图:单击每个视图类型的首写英文字母.右击可激活视图,按W键可以 单屏显示视图3, 调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线Resetlayout恢复布局比例4, 改变视图显示方式:右击视图标签按D键有选择的刷新视图9,

4、视图控制区:1, 视图大小的控制:Zoom 缩放:可以拉近或放缩视景RegionZoom 域区放缩:在视图中只显示鼠标拖动产生的选择区域中的物体FieldofView视野:在透视中出对视景和视角都发生改变ZoomALL全部放缩:同时将所有视图近拉或远推,不会影响到当前所有可视的视图ZoomExte nts:当前视图以最大化的方式显示与相同zoomExte ntsSelected:被选择的物体以最大化方式显示相同Min MaxToggIe :视图最大化,最小化切换2, 视图位置角度的控制:ArcRotate 弧形旋转:旋转视图ArcRotateSelected 弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视

5、图pan 摇移:移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图 注:视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮.3DMAX 坐标的介绍一, 坐标轴1, 在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中 .3DMAX 创造了一个虚拟的三维空间 ,X,Y,Z 三轴以90度角正交方式存在空间中的一个点可以用X,Y,Z三个坐标值来定义(三个坐标值 表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线 ,而与轴的交点之间的距离.三轴交点为坐标中心, 即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观表示(在3DMAX中选择物体 时,就会显示出坐标轴,分别以 X,Y,Z 的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向

6、.) 2,视图中的坐标轴表示:(1) 坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向.(2) 坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心(3) 高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束二, 坐标系统:坐标系统是进行对象变动的依据(1) World世界坐标系统:X轴为水平方向,Z轴为垂直方向,Y轴为景深方向这个坐标在任何视 图中都是固定不变的.(2) Screen屏幕坐标系统:X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为景深方向,各视图都使用同 样的坐标轴.(3) View视图坐标系统:3DMAX同定坐标系统,其实就是World世界坐标系统和Screen屏幕 坐标系统的结合.在透视图中使用 World 世界坐

7、标系统,其它视图使用 Screen 屏幕坐标系统.(4) Local 自身坐标系统:是物体自身拥有的操作系统(5) Pick 自动拾取坐标系统:在一个物体上使用另一个物体的 Local 自身坐标系统.(这个坐标 系统是由用户而定,它取自物体的自身坐标系统)三, 坐标控制钮1, UsePivotPoi ntCe nter:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点.2, UseSelectio nCen ter:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点.另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体.三,阵列(1) 阵列:通过多次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象(2) 间距复制:条件:1被复制

8、的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择GroupGroup编 辑编组 Ungroup 解除编组)2 复制的路径(3) 快照:要求已经具备了动作设定它可以将特定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的对象 结果会得到一个瞬间的造型.3DMAX 二维图形绘制的介绍在3DMAX中二维图形是一种矢量线由基本的点,片段和线等元素构成.3DMAX的图形概念 是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态.(1) Line 线段:(2) Rectangle 长方形:(3) Circle 圆:(4) Ellipse 椭圆:(5) Arc 弧形:(6) Donut 同心圆环:(7) Ngon 多边形:(8) Star

9、t 星形:(9) Text 文字:(10) Helix 三维螺旋线:(11) Section 截面:3DMAX 修改面板介绍 一,编辑堆栈 钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定. 结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果. 建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立. 删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令. 编辑堆栈按钮:(设置编辑命令)(显示按钮).:切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象.:表示有下一级目录. 二,编辑修改项目组群 修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建 时全部的参数信息 ,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数 ,

10、它定义物体在空间中的 位置:注:如何增加变动修改进入空间扭曲命令面板,选择项目面板,点击Wave(波浪)钮点取(绑定 空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上.三, 塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键Collapseto当前选择编辑修改和下面编辑修改器塌 陷.CollapseAll 所有修改堆栈塌陷.注:塌陷后的堆栈不能恢复.四, 改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置.改变修改 器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响.注:编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段 ,并且在任意一个 位置放置一个编辑修改器.三,修改功能介绍处理 Gizmo编辑

11、修改器是以 Gizmo 的中心为重心,对对象施加效果.围绕物体对象的 Gizmo 通常是可以 被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方 向.对象及编辑所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象 (无论是点,线还是面都是体的组成因素,所以都 可以作为体的次对象)在MAX中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的 次对象层级的编辑修改器1, 对于由节点,线段,样条曲线组成的Bezier样条曲线型,使用EditSpli ne编辑修改器进行次对 象的访问.2, 对于由包含由 Bezier 样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次 对

12、象级的编辑.3, 对于由节点,边界,面,多边形和元素组成的网格对象,使用EditMesh编辑修改器进行次对象 的问.4, 对于由点,边,面片组成的面片对象,通过 EditPatch 编辑修改器进行次对象级的访问.5, 布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问. 注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大 ,越处于层级较高位置的对象 ,建 模准确度越高.在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率.注:Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需 要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器

13、中.使用编辑修改器界限 许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围.编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基 准.对一个编辑修改器指定界限后 ,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受 编辑修改的数值.变换与编辑修改器(Xfrom)对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的 .坐标轴定义对象移动 ,缩放的方 向以及旋转的轴心.缩放可以分为等比,非等比例放缩和挤压.注:Xfrom编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变 换工具控制.3DMAX 二维图形点编辑的介绍一, 节点的四种属性:通过设置节点的属性可以调整型的曲率(1)Corner 直角:通过 C

14、orner 节点的线段是直线段(让顶点两边的的线段呈现任何角度).(2)Smooth 光滑:通过 Smooth 节点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和 顶点呈相切状态,无调节手柄)(3)Bezier贝兹:Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节 点两边的线段的弯曲程度是均匀的.(4)BezierCor ner贝兹拐角:BezierCor ner节点两端的直线可以分别进行行调整而不影响另一 端.(单独一方有单独的曲率)二, 在 EditSpline 节点次对象级,其有 17 个选项可以用:CreateLi ne(创建线):创建的任何线都作为选择样

15、条曲线的一部分,创建时不能控制节点 类型,所有节点都是 Corner 节点.(2)Attach(系上):(AttachMultiple多重系上)曲线是一种物体,多条复合的曲线既可以是多个物 体,也可以是一个物体.如果一个物体是由多条曲线组成,它们会同时产生作用.在绘制前要(开 始新图形)勾掉.(3)I nsert(插入):插入点后,光标仍然与节点相连,移动光标可以调节线段的形状.(4)Break(断开):被选取的节点分裂为两个不连续的节点,从而将线段断开.(5)Refine(细化):用Refine插入点不改变样条曲线的形状.Co nn ect(连接):从一个不封闭样条曲线的一个端点按下鼠标并拖拽到另一个端点.(7)MakeFirst(制作第一个点):用于指定样条曲线上的那一个节点为样条曲线的第一个端 点.(如果是封闭的,则任何一个节点都可以被指定为第一节点.如果是开放的,则只有开放两 端的节点可以被指定为第一个节点.)(8)Crosslnsert(在线的交叉处插入节点):可以在两个样条曲线的交叉点处各插入一个节 点.(互相交叉的两条样条曲线的同一位置分别插入一个节点 .可以按后面的数值调整插入点 的准确度).(9)Weld(焊接):可以将两个节点

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