maya粒子参数

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1、该表忽略了复合属性“质心”(centroid)和“世界质心”(worldCentroid)。复合属性由两个或多个组件属性组成。“centroid”属性由“centroidX”、“centroidY”和“centroidZ”属性组成。“worldCentroid”属性由“worldCentroidX”、“worldCentroidY”和“worldCentroidZ”组成。您可以借助setAttr等Maya命令使用复合属性。有关详细信息,请参见“MEL命令参考”(MELCommandReference)0属性长名称(和短名称)描述数据类型acceleration(acc)按每粒子方式设定速度变化

2、率。数组age(ag)包含每个粒子从第一帧开始已在对象中存在的秒数。这是一个只读属性。浮点数组attributeName*指定值将在粒子位置处显示的属性的名称。默认情况下显示粒子ID编号。对数值(Numeric)渲染类型有效。字符串betterIllumination*以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。对云(Cloud)渲染类型有效。布尔birthPosition将每个粒子的出生位置存储在粒子的局部空间(localspace)中。向量数组birthTime(bt)包含对象中每个粒子创建时的“当前时间(CurrentTime)值。这是一个只读属性。浮点数组cacheData(chd)

3、启用或禁用对象的动态状态缓存。布尔castsShadows(rsh)启用或禁用对象在软件渲染的图像中投射阴影的功能。对云(Cloud)、滴状曲面(BlobbySurface)和管Tube)渲染类型有效。布尔centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz)包含X、Y和Z的粒子平均位置的X、Y和Z元素。这些是只读属性。浮点型向量设定平行于曲面的碰撞粒子速度在粒子浮点从碰撞曲面反弹时的减小或增大程度。型(多collisionFriction(cfr)该属性在用户界面中显示为“摩擦力”重)(Friction)。该属性逐几何体有效。设定粒子与曲面碰撞时发生多少反

4、弹。该属性在用户界面中列为“弹性”浮点(Resilience)。该属性逐几何体有型(多collisionResilience(crs)collisionU、collisionV*效。重)当前帧中NURBS曲面(NURBSsurface)上粒子碰撞所在的U和V位置。对于多边形曲面(polygonalsurfaces),该值始终为0。在每个帧开始处,该值将重置为-1。值仅在发生碰撞的帧中发生更改。这些是只读属浮点性。型colorAccum*添加重叠粒子的RGB组件。也将添加重叠粒子的不透明度值。通常,在重叠时,颜色会变得更亮和更不透明。若要查看颜色积累(ColorAccum)的效果,必须将不透明度

5、属性添加到显示为点(Points)的粒子。对多点(MultiPoint)、多条纹(MultiStreak)、“点”(Points)和条纹(Streak渲染类型有效。布尔colorBlue*设定RGB颜色的蓝色组件。对“数值”(Numeric)和“管”(Tube)之外浮点的所有渲染类型有效。型colorGreen*设定RGB颜色的绿色组件。对“数值”(Numeric)和“管”(Tube)之外浮点的所有渲染类型有效。型colorRed*设定RGB颜色的红色组件。对“数值”(Numeric)和“管”(Tube)之外浮点的所有渲染类型有效。型conserve(con)设定粒子对象的速度属性值在帧到帧之

6、浮点间的保留程度。型count(cnt)包含对象中的总粒子数。这是一个只读属性。整型depthSort(ds)启用或禁用粒子用于渲染的深度排序。这样可以防止在硬件渲染重叠的彩色透明粒子时出现意外颜色。对“多点”(MultiPoint)、多条纹(MultiStreak)、“点”(Points)、条纹(Streak和精灵(Sprites)渲染类型有效。布尔dynamicsWeight(dw)缩放粒子上的场效果、碰撞、弹簧、目标和发射。浮点型emissionInWorld(eiw)启用时,发射将在世界坐标系中发生。这是默认设置。禁用时,发射将在发射粒子对象的局部空间中发生。布尔emitterRate

7、PP*设定每个粒子的发射速率。浮点数组enforceCountFromHistory(ecfh)在柔体中,如果通过某种方式更改原始几何体的构建历史时也更改了CV、顶点或晶格点的数量,则Maya将相应更新柔体的粒子数。布尔event*包含对象中每个粒子已碰撞某物的次数。这是一个只读属性。浮点数组expressionsAfterDynamics(ead)设定在动力学之前还是在动力学之后对表达式求值。布尔force(frc)包含作用于粒子对象的所有力的累加。这是一个只读属性。如果在表达式中使用该属性,请首先启用epressionsternai。s向量”数组forcesInWorld(fiw)设定力是

8、在世界空间中作用于对象还是在对象的局部空间中作用于对象。布尔goalActive(ga)对于目标对象,启用或禁用每个目标。它与将oalei设定为0效果相似,但动画处理更加有效。该属性按每对象的方式发挥作用。布尔(多重)goalOffset*将偏移设定为目标对象的世界空间位置。向量数组goalPP*按每粒子方式设定粒子尝试跟随目标的程度。浮点数组goalSmoothness(gsm)设定在目标权重从0更改为1时目标力变化的平滑程度。数值越大,变化就越平滑。浮点型goalU、goalV*设定NURBS曲面(NURBSsurface)上粒子被吸引的精确位置。浮点数组goalWeight(gw)设定对

9、象的所有粒子被吸引到目标的程度。浮点型(多重)incandescencePP*结合软件渲染“粒子白炽度映射器节点”(ParticleIncandMapperNode),设定辉光颜色。对“云”(Cloud)和“管”(Tube)渲染类型有效。向量数组inheritFactor(inh)设定发射的粒子对象从发射器上继承的速度分数(小数)。浮点型inputGeometrySpace(igs)对于柔体,这将设定Maya用于将输入几何体提供的点数据定位到“粒子形状(particleshape)的坐标空间。整型isDynamic(isd)启用或禁用对象的动态动画。布尔isFull(ifl)如果发射的“粒子形

10、状”(particleshape)已满,则包含1,如果未满,则包含0。如果发射的粒子数量等于aCount,则发射的粒子形状(particleshape)已满。这是一个只读属性。布尔lifespan*设定对象中所有粒子的消亡时间。浮点型lifespanPP*按每粒子方式设定粒子的消亡时间。浮点数组levelOfDetail(lod)lineWidth*缩放可以发射到发射粒子对象中的例子浮点数量。型设定条纹粒子的宽度。对“多条纹”(MultiStreak)和条纹(Streak浮点渲染类型有效。型指定粒子的物理质量。质量值将影响动态计算的结果。默认情况下,粒子对象浮点mass(mas)中每个粒子的质

11、量都是1。数组mass0(mas0)质量对应的初始状态。浮点数组maxCount(mxc)对发射的粒子形状(particleshape)接受来自发射器的粒子数量设定限制。整型multiCount*设定希望为对象中每个粒子显示的点数量。对多点(MultiPoint)和点(Points)渲染类型有效。浮点型multiRadius*设定粒子随机分布所处的球形区域半径。对多点(MultiPoint)和多条纹(MultiStreak)渲染类型有效。浮点型启用或禁用读取父对象U(parentU)和父对象V(parentV)属性的功能。如果将曲面发射器添加到NURBS曲面(NURBSsurface),则父对

12、象U(parentU)和父对象V(parentV)将包含每个粒子发射时所处的UV坐标。您可以在表达式和needParentUV*MEL脚本中使用这些属性。布尔设定粒子法线的方向。与useihtin结合使用。对多点normalDir*(MultiPoint)、“多条纹”(MultiStreak)、“点”(Points)和条纹(Streak渲染类型有效。整数(1-3)设定对象中所有粒子的透明度。对“数浮点值(Numeric)和管(Tube)之型设定对象中所有粒子的透明度。对“数浮点值(Numeric)和管(Tube)之型opacity*设定对象中所有粒子的透明度。对“数浮点值(Numeric)和管

13、(Tube)之型外的所有渲染类型有效。opacityPP*按每粒子方式设定透明度。对“数值”(Numeric)、管(Tube)和滴状曲面(BlobbySurface)之外的所有渲染类型有效。浮点数组particleId(id)包含每个粒子的ID编号。对“数值”(Numeric)渲染类型有效。这是一个只读属性。浮点数组parentId*如果从粒子对象发射,则它包含发射粒子的所有粒子ID。您可以使用该ID查询发射对象的属性值,例如,加速度、速度和lifespanPP。这是一个只读属性。如果使用MEL发射命令创建发射粒子,则这些发射的粒子的parentId属性始终为0。浮点数组parentU、par

14、entV*如果将曲面发射器添加到NURBS曲面”(NURBSsurface),则这些属性将包含每个粒子发射时所处的UV坐标。若要使用这些只读属性,必须在发射器中启用“需要父UV”(NeedParentUV)。您可以在表达式和MEL脚本中使用这些属性。浮点数组particleRenderType*设定粒子的渲染显示类型,例如,“条纹”(Streak)。整型pointSize*设定粒子的显示大小。对“多点”(MultiPoint)、“数值”(Numeric)和点(Points)渲染类型有效。浮点型position(pos)按每粒子方式以局部空间坐标设定对象位置。向量数组position0(pos0)位置对应的初始状态。向量数组radius*设定所有粒子的半径大小。对“滴状曲面(BlobbySurface)、云(Cloud)和球体(Sphere)渲染浮点型类型有效。radius0*设定管(Tube)渲染类型的起点半径。浮点型radius1*设定管(Tube)渲染类型的终点半径。浮点型radiusPP*按每粒子方式设定半径大小。对“滴状曲面(BlobbySurface)、云(Cloud)和球体(Sphere)渲染

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