线性IK高级旋转属性

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1、splinelKAdvancedTwistcontrols设置详解在做角色绑定的时候我们通常会用spline IK的高级旋转设置来模拟角色肩部和臀部的Twist,有时候还用这个高级旋转设置来模拟角色手臂的twist而且效果非常好,控制很方便, 但里面的参数设置往往让初学的朋友迷惑,我以前也迷惑过,好在请教老师弄明白了其中的 原理,也就不迷惑了,下面来详细介绍搭建方法,希望可以帮助到岗接触这方面知识的朋友。选择joint tool在side视图下用XYZ方式创建骨骼链,如下图: 1i de为了使骨骼轴向统一,选择orient joint把最后一节骨骼oriention改为none,然后选择IK

2、spline handle tool为骨骼链创建线性IK。(本节教程主要讲线性IK的高级扭曲,参数我们就不调 整了)Tips:当场景物体过多不好选择骨骼创建spline IK的时候可以按住Ctrl键,在outliner里点选骨骼创建。如下图日日日日BDkpley Show Pdnlg奢 pei叩i七叩fro nt溺 side毫评ntljointsM)17 jointsigI-y joint4gIjointsgI joints总I joint?定.Io effectorikHandlelajrv 白 1deft ultLightSet defButObjectSet然后在骨骼链的开始端和结束端分

3、别创建两个骨点,为了方便讲解和利于大家观察我先把他 们吸附在离目标一个单位的网格上,如下图。(这两个骨点以后是要对spline IK的曲线进 行蒙皮的,到时候再移回去即可。)Di&play Show PanelsSI -曰日日per5pV top参 Front沏 sideiointlI joint3I-p joint4I joint 5Ijoints lo joint?I_ effecto joints Joints4 ikHandlel.fv cuel。deftutLightSet d era u ItO bj ectSet很好,然后进透视图打开骨骼的轴向显示看看然后选择 IK handle

4、l, ctrl+A 进入 attribute editor,选择 IK solver attributes - AdvancedTwist controls,勾选Enable Twist controls,这时会发现骨骼链的轴向变乱了,ikHandlel ikSplineS&lver 卜 IK Spring Soker AttributesNotes: ikHandEelikHandle: .ikHandlel:W R.ootOn CurveR.oot Twist ModePh/otgLimit Information这很正常,因为系统默认的约束轴向设置与我们需要的不相符,需要进一步设置。下面

5、来介绍下各个参数的意义:World up type :这个是设置spline IK的跟随方式UP axis :这个在animator friendly rigging里的定义是在控制器上的轴向,下面会着重讲解。Up vector :骨骼链开始方向的轴向。(用 World up object的轴向来约束UP axis)Up vector2 :骨骼链结束的方向的轴向。(用 World up object 1的轴向来约束UP axis)World up object :控制骨骼链开始端的控制器。World up object2:控制骨骼链结束端的控制器。好,下面来重点讲讲UP axis,这里借用an

6、imator friendly rigging里的几幅图,我觉得很能说明问题。看下图UP轴向不是骨骼的朝向,而是要与骨骼朝向有一定角度的,而且他们的轴向要一致,就像 下图这样aim alongup axis用绿色标示的轴向就是UP axis由此可知我们用XYZ方式创建的骨骼链UP轴向只可能是排除X和-X的所有轴向了,即 Y, -Y ,Z, -Z,所以你每次设置UP axis的时候是没有X和-X轴的选项的。相信看到这你已经明白这里面的奥妙了吧,UP轴向我们可以有4种选择,下面开始设置World up type : object rotation up (start/end)(这个选物体旋转向上)

7、UP axis : positive Y【还记得轴向没变乱之前骨骼链的轴向吗,我选的是没变乱之前的 positive Y方向做UP( Y, -Y,Z, -Z你可以随便选任意一个,接近轴向我们暂时不 考虑,当然根据UP轴向选择的不同,下面的Up vector的轴向设置也就不同)】Up vector : -10 0(这个选项就是让你用World up object的哪个轴向来控制UP axis。三组数分别代表X轴Y轴和Z轴,用正负1表示正负轴)World up object : joint8 (这个就是控制hip部位的骨点)World up object2: joint9 (这个就是控制shoul

8、der部位的骨点)OK选择两个骨点twist测试下吧,没问题。为了进一步讲解UP轴向与up vector之间的关系 我们把Enable Twist controls选项先关掉。如下图ikHandlel i ikspiineSolver/ Root On CurveRoot Twist Mode卜 j IK Spring Sotver Attributes卜 Pivots卜 Limit InformationNots: ikHandEelIkHandle: ikHandlelVVarld Up TypeLip AxisUp VectcrUp vecbjrWorld Up Object |join

9、t8World Up Object 2 joint9 |Twist Value TypeStartyEhdTwiGt h.aOD0.000Twist FLamp Multiplier 90.000Twist Rsrnpt Advanced Twist ControlsPO5I0VE V|0.Q00|0.u0QE nsble Twist Contiols应为我们刚才是把骨骼链的正Y轴设为了 UP,所以下面的UP vector我们设置的是控制器 的-X轴,因为控制骨骼的-X轴正好与骨骼连的正Y轴一致,用它来控制骨骼链的正Y轴 即UP axis而使骨骼都不会出现翻转。(这里值得注意的是不要认为控制骨

10、骼的轴向就是世 界坐标轴,虽然这个例子很巧合地与世界坐标一致了,但控制骨骼的轴向一定要写它的自身 轴向)说以说在这个例子中的参数设置有4种情况1:UP axis : positive YUp vector : -1 0 0Up vector2: -1 0 02:UP axis : negative YUp vector :1 0 0Up vector2:1 0 03:UP axis : positive ZUp vector :0 0 1Up vector2:0 0 14:UP axis :negative ZUp vector :0 0 -1 接下来就可以把控制骨点移回hip和shoulder的位置对spline IK的曲线进行蒙皮,以及制 作拉伸挤压效果,这里就不讲了,因为主要是讲spline IK的Advanced Twist controls

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