万智牌异能全解释

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1、万智牌全部异能解释(绝对最全)1.死触 Deathtouch死触属于静止式异能。如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。同一个物件上的多个死触异能并无意义。2.守军Defender守军属于静止式异能。具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。3.连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则.如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻

2、击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害.同一个生物上的多个连击异能并无意义。4. 结附En

3、chant结附属于静止式异能,写作“结附于物件或牌手”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象.如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效.该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。5。佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带费用”指,“费用:将此武具装备在目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。”如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用.6。先攻First Strike先攻属于静止式异能,它会

4、影响战斗伤害步骤的规则。如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害.在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害.在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤.如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先

5、攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能).同一个生物上的多个先攻异能并无意义。9. 闪现Flash闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。“闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。”同一个物件上的多个闪现异能并无意义。10. 飞行Flying飞行属于躲避式异能.具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。同一个生物上的多个飞行异能并无意义.11。 敏捷Haste敏捷属于静止式异能。如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,它依

6、然能够攻击。如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,也能够起动费用中包括横置或重置符号的起动式异能。同一个生物上的多个敏捷异能并无意义。12. 辟邪Hexproof辟邪是静止式异能。在永久物上的“辟邪”指“此永久物不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。”在牌手上的“辟邪”指“你不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。”同一个永久物或牌手上的多个辟邪异能并无意义。13. 威吓Intimidate威吓属于躲避式异能。具有威吓的生物只能被神器生物或与之有共通颜色的生物阻挡。同一个生物上的多个威吓异能并无意义。14. 地行者Landwalk地行者为通用词,在物件的

7、规则叙述中都会以“类别行者”的格式出现,其中类别通常是一种副类别,但也可以是地这个牌类别、任意的地类别、任意的超类别,或是前述各类别的组合。地行者属于躲避式异能。只要防御牌手至少操控一个地符合下述情况之一,该生物便不能被阻挡:具有所指定的副类别(如“海岛行者)、具有所指定的超类别(如“传奇地行者”)、不具有所指定的超类别(如“非基本地行者”),或同时具有所制定的超类别及副类别(如“雪境沼泽行者).地行者异能并不会互相“抵消”。例如:如果一位牌手操控着一个雪境树林,则即使其同样操控具有雪境树林行者异能的生物,也不能阻挡具有该异能的进攻生物。同一个生物上的多个同类别地行者异能并无意义。15. 系命

8、Lifelink系命属于静止式异能.具有系命之来源所造成的伤害,将使此来源的操控者,或如果没有操控者,则为其拥有者获得等量的生命(该伤害造成的其它结果仍照常处理)。如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有系命异能。无论具有系命之物件是从哪个区域造成的伤害,系命规则都会生效。同一个物件上的多个系命异能并无意义。16. 保护Protection保护属于静止式异能,写作“反特性保护”。此特性通常为颜色(如“反黑保护),但也可以是其它的特征。如果此特性是一张牌的名称,则仅有在此保护异能指名此特性为名称时,才将其视作牌名来处理。如果此特性为一种类别

9、、副类别或超类别,则保护所使用的来源包括该类永久物,与不在战场上的该类来源。具有保护的永久物或牌手不能成为具所述特性的咒语,或来源为该特性的异能之目标。具有保护的永久物或牌手不能被具有所述特性的灵气结附。已结附于该永久物或牌手的此类灵气会作为状态动作置入其拥有者的坟墓场。具有保护的永久物不能佩戴具所述特性的武具或筑工具有该特性的工事.此类武具或工事会作为状态动作从该永久物上卸装,但仍留在战场上。如果将对具有保护的永久物或牌手造成的伤害来源具有所述特性,则此伤害会被防止。具有保护的进攻生物不能被具该特性的生物阻挡。“反特性A及反特性B保护”是“反特性A保护”及“反特性B保护”的简写形式;此类叙述

10、与分别列出两个保护异能相同。如果一个效应将使具有此类异能的物件失去“反特性A保护”异能,则该物件依然会具有“反特性B保护”异能。(译注:中文牌上已经将“反特性A及 特性B保护”按两个保护异能分别译成“反特性A保护,反特性B保护。)“反所有特征保护是为该特征所有可能出现的每个特性单独列出“反特性A保护”,“反特性B保护”等等的缩略形式;此类叙述与分别列出数个保护异能相同。假设某效应会使得具有此类异能的物件失去“反特性A保护”此异能,则该物件依然会具有“反特性B保护”,“反特性C保护”等等这些异能。(译注:中文牌上的Protection from all characteristic不一定会译作“

11、反所有特征保护,而是可能根据特征中含有的特性数值进行相应的调整,如“反五色保护”。)“反一切保护”是保护的变化.具有反一切保护的永久物,具有反每个物件的保护,无论该物件的特征为何.此类永久物不能成为咒语或异能的目标、不能结附灵气、不能佩带武具、不能筑工工事、不能被生物阻挡,且防止将对它造成的所有伤害。同一永久物或牌手上的多个同特性保护异能并无意义。17。 延势Reach延势属于静止式异能。具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。同一个生物上的多个延势异能并无意义。18。 帷幕Shroud帷幕属于静止式异能。“帷幕”指,“此永久物或牌手不能成为咒语或异能的目标。同一永久物或牌手上的多个帷幕

12、异能并无意义.19. 践踏Trample践踏属于静止式异能,会影响分配进攻生物之战斗伤害的规则。在生物进行阻挡或造成非战斗伤害时,此异能没有效应。具有践踏的攻击生物之操控者,首先将伤害分配给所有阻挡它的生物。一旦这些阻挡生物都分配了致命伤害,则其操控者可以将剩余的伤害可以在阻挡生物和该生物所攻击的牌手或鹏洛客之间分配。当检索生物是否已经分配了致命伤害时,需考虑生物上已标记的伤害,以及其它生物在同一时间将分配给该生物的伤害,但不考虑可能会改变实际造成的伤害数量的异能或效应。攻击生物的操控者不需要对每个阻挡生物分配致命伤害,但此情况下不能将伤害分配给其正在攻击的牌手或鹏洛客。例如:一个2/2且具有

13、可以阻挡多个攻击者异能的生物阻挡了两个攻击者:其中一个是1/1、不具异能的生物,另一个是3/3、具践踏异能的生物。主动牌手可将第一个攻击者造成的1点伤害及第二个生物造成的1点伤害分配给阻挡生物,并将具践踏异能的生物造成的剩下2点伤害分配给防御牌手。例如:一个6/6、具有践踏异能的绿色生物被一个2/2、具反绿保护的生物阻挡。即使对该阻挡者造成的伤害会被保护异能所防止,该攻击生物的操控者也必须将至少2点伤害分配给阻挡者.进行攻击的生物之操控者可以选择将剩余的伤害在阻挡生物与防御牌手之间分配。如果一个具有践踏的生物被阻挡,但在分配伤害时没有阻挡生物,则它造成的所有伤害都将分配给其所攻击的牌手或鹏洛客

14、。如果一个具有践踏的生物攻击的是鹏洛客,不能将它所造成的任何战斗伤害分配给防御牌手,即使该鹏洛客已被移出战斗或进攻生物可分配的伤害超过了它的忠诚。同一个生物上的多个践踏异能并无意义。20. 警戒 Vigilance警戒属于静止式异能,会影响宣告攻击者步骤的规则。具有警戒的生物攻击时不需横置。同一个生物上的多个警戒异能并无意义。21. 结合Banding结合属于静止式异能,会影响战斗的规则。“与结合”是结合异能的特殊形式。如果一个效应将使一个永久物失去结合异能,则该永久物同样会失去所有“与结合”异能.于牌手宣告攻击者时,其可以宣告一个或数个具有结合异能的攻击生物,以及至多一个不具结合异能的攻击生

15、物(即使该生物具有“与结合”异能)结合为一个“团队。其可以将任意数量具有“与其它特性结合的进攻生物与任意数量的其它特性进攻生物组成一个团队。牌手可以宣告任意数量的攻击团队,但每个生物只能是其中一个团队的成员.在同一个攻击团队中的所有生物都必须攻击相同的牌手或鹏洛客。一旦宣告了攻击团队,即使之后其中一个或数个生物因故失去了结合或“与结合”异能,该团队也将持续到战斗结束。如果一个攻击生物被移出战斗,它也会将从所在团队中移出。结合并不会使进攻生物共用异能,也不会移除任何异能。在团队中的进攻生物都是独立的永久物。如果一个攻击生物被一个生物所阻挡,则该阻挡生物也同时阻挡了该攻击生物所在团队中的所有其它生物.例如:某牌手用一个具飞行的生物与一个具沼泽行者的生物组成了攻击团队进行攻击。操控有沼泽的防御牌手依然可以阻挡具有飞行的生物.如果防御牌手如此做,则阻挡生物也同时阻挡了具沼泽行者的生物。如果一个团队中的一个成员因受到某个效应而被阻挡,则整个团队被阻挡.在战斗伤害步骤中,如果

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