日本动漫对中国的影响资料5

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1、概要:由文化部牵头的国家动漫产业开展部际联席会议办公室已在2021年、2021年连续两年组织国内动漫企业、行业人士、专家学者参加日本东京国际动漫展,展示了中国动漫产业的开展成果并与世界同行进行了多方交流与合作。 3月25日,一家中国参展商在日本首都东京举行的国际动漫展上展示中国的动漫产品。新华社记者季春鹏摄 由文化部牵头的国家动漫产业开展部际联席会议办公室已在2021年、2021年连续两年组织国内动漫企业、行业人士、专家学者参加日本东京国际动漫展,展 示了中国动漫产业的开展成果并与世界同行进行了多方交流与合作。本文作者连续两年参与了东京国际动漫展,本文即是对日本动漫产业进行观察和思考的成果,从

2、 中我们可以发现某些启示以及我国动漫产业开展可借鉴之处。 日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画小人书对中国人的影响一样。而且,随着社会的开展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。 日本动漫的经济效益 与社会效益 笔者在日本期间接触到的官员中有许多人喜爱动漫,在日本企业参观时也时常发现董事长等高管人员的办公桌上有漫画书,在电车、地铁、街头也常看见不同年龄段 的人捧着漫画书看,其中有不少是老人。此外,在日本,动漫应用也相当广泛,很多产品说明书、提示内容、企业标识、广告制作都使用动漫语言,漫画几乎成了日 本的一种语

3、言工具。在东京迪斯尼乐园和环球影视城更可以感受到日本人对动漫的热情,笔者经过随机询问发现,东京18岁以下的青少年每年到迪斯尼乐园的次数 不少于两次,而乐园里带有动漫形象和品牌的各种衍生品那么是年轻人的最爱。 更重要的是,许多年轻人对动漫形象的喜爱甚至崇拜、模仿,是终其一生的。这种效应促使动漫创作者不仅看重作品当下的市场影响和经济收益,更看重作品的未 来。笔者在三鹰市立动画美术馆即吉卜力博物馆参观过程中对此深有感触,身为作家、漫画家、动画导演的宫崎骏,在动漫形象的创造、动画故事的编写、动画 电影的拍摄制作以及后期的推广等方面,均无微不至,表达出一种“成在现在,留给未来的良苦用心。从这位大师的各部

4、作品及其影响力可以感觉到,动漫对日本 社会的影响不仅有经济效益,也有社会效益。 日本动漫产业的七大优势 笔者注意到,日本漫画出版遵循着低本钱的原那么:新闻纸胶版印刷,定价在400日元约25元人民币以下,这是个有助于培养广泛消费群的价格水平,加之漫 画出版和付费有线电视的结合以及衍生品的及时推出,共同形成了动漫综合消费的产业气氛。观察日本动漫产业,漫画造就的扎实市场根底仅是一方面,更有其他优 势。 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃, 在以产品形象为根底、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、

5、印刷出版 企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 此外,漫画动画工作室与企业间的资助合作关系也是一种比拟成功的合作方式,比方铁臂阿童木和东芝公司的“捆绑,漫画动画工作室既可因此获利,企业也可借助漫画动画广泛传播本企业品牌。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者 很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 2楼 尽管创作者们有比拟

6、成熟的市场意识,但也不是每部作品都能获得成功。据统计,在日本成千上万的动漫作品中,有20%至30%能得到社会认可,约5%可成为比拟成功的作品,只有1%左右能成为持久开展的品牌。 动漫市场细清楚确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、奉劝、搞笑、幽 默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的 标志。 不仅动漫创作表达出明确的市场细分,动漫衍生品的制作也有明确的设计追求,但有一条原那么不变时尚性,这是日本

7、动漫及衍生品始终追逐并引领的方向。 用心培养动漫受众 在和日本动漫筹划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、效劳一生的创作意识。这些观点听 起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预 订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里 与动漫相关的

8、产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保 护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地表达了“目的地消费的理念,全方位的关心和细致的效劳使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大局部市场份额,并且对世界其他国家也产生了“典范作用,比方,韩国对引进的日 方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资

9、金投入由美方补贴。这些做法无疑都是希望通过日本动漫的带动作用, 促进本国动漫产业的开展。 当然,日本动漫产业也存在问题,比方政策方面的支持力度有限,漫画向色情化、低俗化开展,二维动画向三维动画转化的本钱高,本国市场消费能力趋于饱和,周 边国家动漫开展速度过快形成压力,以美国为首的大制作趋势形成市场挤压等。但对我国动漫产业而言,这些问题可能正是时机和机遇在数字技术快速变革的时 代里,后发者有先至的可能,中国动漫正处于力量蓄积时期,只要我们能够虚心学习,敢于迎接挑战,那么,中国动漫产品质量和效益提升的时代很快就会到来。 作者为中国动漫集团副总经理 相关链接 日本其他著名动漫会展 东京游戏展Toky

10、o Game Show,通称TGS,始于1996年,每年举行春秋两次,除了推出最新的电玩产品介绍,会场内还有限量商品的销售或赠送,吸引了大批电玩爱好者。2002年起,TGS改为每年一次,时间在9月下旬。 东京玩具节Tokyo Toy Festival由东京玩具节实行委员会主办,是日本最大的玩具展示会,也是世界三大玩具展之一。每年在东京国际展示场召开,为期1天,除了展示日本国 内的玩具,还会介绍很多国外动漫作品。会场内的玩具自由交易市场那么聚集了日本国内外的多种玩具,可谓是玩具爱好者的天堂。 秋叶原娱乐节AKIHABARA ENTAMATSURI,即在秋叶原举行的和电影、动画、游戏、模型、玩具、

11、漫画相关的各类娱乐活动,约在每年10月中下旬举行,为期9天,众多秋叶原 商家皆参与其中,活动内容极为丰富,包括动画配音演员的见面会、新商品的展销会、限量版商品出售以及抽奖等。 C3模玩展C3HOBBY是日本最大的模玩展销会,每年8月在千叶县举行,为期2天。除了有许多平时难得一见的巨大模型展示之外,各大厂商还会出售种类非常之多的限量版商品。展会期间有不少Cosplay和动漫秀之类的现场表演。 Comic Market是世界上规模最大的同人志现场销售大会,也是同人爱好者相互交流的场所,由“Comic Market准备会主办。1975年12月21日召开了第一届,此后每年举行两次,分别在8月和12月,

12、每次为期3天。 Anime Summer Live,可译作“动画主题曲夏日演唱会, 是日本国内规模最大的动画歌曲主题音乐会,从2005年起每年举行一次,会场不定。除动画主题曲之外,游戏和特摄片的主题曲及其他原创歌曲的演唱也是内容之一。 日本动漫业除在1997年受到亚洲经济危机的影响,陷入短暂低谷外,其他年份均呈现增长态势。2005年后,随着中国漫 画和各类动漫创作基地的建立,人才培育环节的加强,动漫产业链条的完善,中国大陆的动漫产业也将开始进入大开展时代。相信随着中国和韩国等一批未来市场的 形成,将进一步推动动漫产业的全球开展。 世界范围动漫行业前景分析 动漫被称为21世纪知识经济的核心产 业

13、,是继IT产业后又一个新的全球经济增长点。统计显示,2004年全球动漫及相关衍生产品总产值在5000亿美元以上,动漫行业的年增长远高于世界平均 经济增长幅度。动漫业已经成为当今世界方兴未艾的朝阳产业。据统计,日本动漫及其衍生产品市值规模已经超越了很多传统生产业,其动画产品出口值远远高于钢 铁出口值。 日本动漫产业概况 日本动漫产业概况总论 规模及总值比重根据“动漫的定义,动漫产 业的具体统计方式也不相同,从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫 画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络

14、产品、公园、玩具、食品、 短信、游戏等。因此,就广义的动漫产业而言,很 难有一个比拟准确的统计数字。只能根据一些相关机构公布的数据对狭义的产业数据进行初步估算。 根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年推销到美国的日本动画片以及相关的产品总收入为43亿5911万美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。 同时根据日本经济产业省公布的另一组相关数据,2003年4月2004年3月,日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、 动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达 75.1%以上。另根据日本出版科学研究所统

15、计资料,在日本所有的出版物中,漫画读物约占出版物总数的40%。2003年日本共销售图书杂志22278亿 日元。 通过以上相关数据根据日元美元相关汇率计算,2003年日本动漫产业总值约为149亿美元由于日元美元汇率变化较大, 取为中间值120。占其当年GDP的0.3%,由于动漫产业链较长,假设计算其他相关衍生产品,已经成为了日本的第二大盈利性支柱产业。据日本一家网络媒 体介绍,实际上广义上的日本动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。 未来走向预测 日本经过多年的产业经 验积累,已经形成了一个比拟成熟的生产销售产业链:在杂志上连载选择读者反应好的发行单行本改编成动画片制作衍生产品根据漫画造型制造玩 具、服装、日常用品、食品等开发游戏。如?宠物小精灵?就是由漫画而开展到掌上机游戏,并进而制作动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产 品,创下近1万亿日元的经济规模。一方面

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