万麟等社会实践调查报告.doc

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1、关于网络游戏对大学生的影响的调查学 院: 机电学院专 业:电气工程与自动化 学 号: 631124060213与63124060212姓 名: 万麟与胡楠系指导老师:廖老师 “团队分工说明及自评成绩表” 分工姓名社会调查分工(5分)调研报告分工(5分)成绩万麟调查问卷设计,整理报告的制作胡楠系调查问卷分发与回收报告数据分析 内容摘要:大学阶段是大学生人生观、价值观形成的重要阶段,而网络游戏成瘾这个较为严峻的问题,严重影响着大学生的学业、发展、生理与心理健康。对此应当有清醒的认识,要对大学生加强管理、正确引导,力求把网络游戏所造成的不良影响降到最低程度。 关键词:大学生;学业;网络游戏;影响。一

2、、 引言(一)背景原因: 1、通过高考独木桥的同学,在步入大学之后,在精神上心理上的自我松懈以及大学校园宽松的管理模式,是大学生沉迷网络游戏的一个重要原因。 2、游戏本身设计的精彩。网络游戏往往能给那些迷恋网络游戏的同学带来满足感和成就感,从而会让他们感觉从网络游戏中能缓解学习与竞争的压力。 3.部分大学生沉迷于网络游戏的另一个重要原因是网路游戏利于交友。 4.单调的学习生活和较大的学习压力 5.青年的“闭锁心理”与平等交流的渴望矛盾渴望被认同与现实不如意的矛盾 6.网络本身具有的独特魅力 原因还有种种,不同的学生有不同的迷上网游的原因,不过大方向是这样的。 二、调查内容: 1、问卷设计网络游

3、戏对于大学生而言,有利有弊,我们着重于调查网络游戏有哪些好处,哪些坏处,以及大学生怎么安排自己的游戏时间.2、研究对象和方法(1)调查对象。本调查的对象为重庆交通大学全日制在校大学生。我们原本计划多调查一些学校,但鉴于自身条件的限制,未能成功。不过,重庆交通大学是一所重点本科院校,学生来自全国各地,因而也具有一定的代表性和合理性,通过对数据的分析可推论当代大学生总体的一般情况。调查采用系统抽样和简单随机抽样相结合的方法。本调查选取了大一至大四男女大学生共300人。按重庆交通大学的男女大致比例数量有所调整。2)问卷发放过程。按上述要求,我们采用分年级分性别由小组成员深入寝室或者由学长学姐学弟学妹

4、帮忙的形式完成,资料收集采用自填式无记名调查方式。本次发放问卷共300份,回收问卷270份,有效率达90%。问卷发放过程中做到了以下两点:第一、解除调查对象的思想顾虑,保证调查结果的真实性;第二,答卷要求明确,以减少答题时发生差错:。(3)研究方法。本研究以调查问卷法为主,数据数学归纳法进行处理,对调查结果的分析主要采用百分比图分析。三、网络游戏对大学生影响概论 网络游戏对于大学生来讲,有积极影响,也有消极影响。积极影响:有利于大学生团队精神的培养、压力的缓解、开阔眼界、促进学习、丰富课余生活、便于联络、拓宽交友面、生活方式的改变。消极影响:容易荒废学业,影响身体健,影响心理健康,弱化道德意识

5、,交友不慎,违法犯罪,人情关系的淡漠 四、关于网络游戏对大学生影响调查结果与分析 一、调查结果 1.男生使用网络的数量(67%)大于女生的数量(33%)2.一天上网的时间一小时以内的占34%,13小时的占38%,35小时的占18%,5小时以上的还有10% 3.自己有电脑的占38%,使用电脑上网的28%,看电影的占27%,玩游戏占16%,学习工作所需只有29%4.接触网络游戏经过同学、朋友介绍占22%,自己想玩的39%,周围人影响占22%,还有其他的;一周内玩网络游戏的频率一般很少的19%,一周玩一次的20%,两三天玩一次的34%,其余27%的几乎每天都在玩,通常连续玩游戏时间一小时以内30%,

6、12小时占34%,24小时占26%还有4小时以上的10%二、调查分析调查发现,受访大学生认为玩网络游戏很正常,六成多的受访者玩网络游戏,10%左右存在网络游戏沉迷。有61.2%的受访者对同学玩网游采取不干预的态度,即使不赞扬(有11.2%同学赞扬、佩服),但不会鄙视(4.4%的同学会鄙视、不以为然),对自己玩网络游戏的行为并不隐瞒。61.6%(2964人)有参与网络游戏的行为与经历,其中有10%左右的受访者存在网络游戏沉迷状况:玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%以上,经常有网络物品和账号交易。调查发现,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,其次是人类角

7、色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。男生会把游戏当成人生的缩影,在乎输赢;而女生更愿意享受游戏过程的情趣。受访者玩网络游戏最主要的是为了消磨时间、缓解现实压力。半数(50.9%)受访者玩游戏有很强的目的性,多用来消磨时间和缓解现实压力,把网络游戏当作一种排泄心中郁闷的方式。学生D说“遇到点闹心的事,觉得心情不好时,就去玩,玩时会觉得挺放松的,不用去想那些事。”也有一些同学想在游戏中体验到成就感和找到自我,如学生E所言,在游戏当中感觉又是一个世界吧,感觉挺好的,现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有三分之一

8、的受访者认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的同学认为网游已经成为日常生活的一部分。调查显示,网络游戏中受访者表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。虽然81.4%的受访者认为在电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚的。如学生B认为,“在游戏里面你要干每件事都必须和其他人一起合作,才能做得更好。”但也有13.9%的受访者认为,在网络游戏中朋友是可以相互利用的,而在遇到利益分争时,有将近三分之一(34.8%)的受访者选择会伤害朋友,在现实生活的类似情景中,只有24%的同学会去伤害朋友。网络的身份隐蔽性容易让受访者的行为更加无所顾忌,同学A说:“有句话说,在网

9、上,谁都不知对面是人还是狗,你只是网络上的一个代表物而已,所以你在里面想干什么就干什么,可以无所顾及,我骂人就骂人了吧,下了机,这事和我无关。”调查发现,约有半数参与网游的受访者会区分网游世界与现实生活,四分之一的受访者不区分网游世界与现实生活:他们可能会用现实生活中的价值观念参与网络游戏,也可能把网络游戏中的功利性价值观念和暴力倾向带入现实生活。45.5%的受访者认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的受访者会有网络游戏与现实生活中一致的行为方式。这部分同学不区分现实与游戏情境,网游与现实生活相互影响的程度很高。如学生A说:“网络游戏规则就是社会道德规则,很少会有冲突。”

10、还有23.2%的受访者认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类受访者能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度是很低的,学生D谈到:“在游戏中干什么,我就偷摸去做,不让发现就行。但现实中不行呀,如果不遵守就进去(公安局)了。”在调查中,绝大多数受访者(56.0%)认为网游对自己的影响很小或者没有影响,而32.9%的同学认为网游对自己产生了影响,11.2%的同学认为影响很大。鉴于以上调查结果,建议:高校要积极干预、引导大学生的网游行为。从调查可以看出,网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价

11、值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而高校必须加强对大学生参与网络游戏的引导,防止其出现沉迷的情况。能够通过大学的入学考试的学生,在学业和智力上都是可能达到优秀的,不让大学生因此而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。高校所应该做的绝不能只是在学生因网络游戏沉迷而学业不良时开除学生。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可取的。这样可以使网络游戏成为一种排遣压力、不满,满足成就感的

12、一种途径。可能会有人认为这会导致大学生的网络双重人格。实际上只要大学生能够实现在不同的文化情境中进行适当的行为与交流,实现顺利的场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于人的心理健康。四、相关成因的讨论大学生迷恋网络也是有原因的:(一)从客观方面讲,互联网自身的特点对学生产生了巨大的诱惑力。一是丰富性互联网世界是个信息极其丰富的百科全书式的世界是信息社会时代精神的现大学生可以通过网络方便快捷地获取各方面的知识。二是平等感。网络展示给大学生的是一个全新的社会交往空间,它跨越国界跨越性别、年龄、职业、身份和地位的界限游历其中,能使人在不知不觉中产生被吸引的依赖感觉。三是

13、自由感。在网络中你可以用你喜欢的任何方式,说自己想说的话,而不必担心会带来什么惩罚。四是身份虚幻性。大学生可以通过编造一个假身份,从而尝试不同的生活。丰富多彩的虚幻、各式各样的邮件、互不见面的网友、引人人胜的游戏都令大学生留连忘返。(二)从主观方面讲部分大学生特殊的生理、心理特点使其迷恋网络。一是希望理解、渴望交友的强烈愿望与自身人际交往出现障碍或对自身交友能力存在忧之间的矛盾。大学生正处于自我形象逐渐清晰的青春发育期其内心会自觉产生种种不安、孤独与恐惧的情绪,这些都需要亲情、友情的温暖与理解。而在现实生活中,一旦与父母、朋友、同学的交流产生障碍,就很容易形成自我封闭的心理,而在虚拟的网络上他

14、们强烈的交友愿望可以得到极大的满足。二是自我设计的理想人生与现实难以达成一致之间的冲突。青年学生各方面毕竟尚未完全成熟理想往往与现实生活有明显的脱离倾向,青年人又往往难以摆脱这种失意的痛苦,而在网络环境下,现实生活中的一切不理想、不如意可以迅速得以掩盖实现其在现实生活中不能实现的愿望与梦想。三是追求玩乐的心理倾向与自身认知水平偏低产生的迷茫。青年大学生普遍精力充沛争强好胜表现欲强想象力丰富喜欢追求刺激和挑战而且在他们内心深处还残留有儿童好玩好动的心理痕迹。但是大学生又普遍存在认知水平偏低、心理抵御能力不强等弱点。大量虚拟网络游戏的出现和网络自身的开放性、快捷性和交互性的特点极大地迎合和满足了大

15、学生们潜在的玩乐心理。四是性生理、性心理日渐成熟与性教育、性知识欠缺之间的矛盾。这种矛盾使相当多的大学生因缺乏对自身性发育、性需求、性行为的正确认识,从而导致各种性压抑、性焦虑、性冲突等心理问题。网络中的大量黄色信息,为大学生性猎奇心理的满足提供了渠道,而自控力较弱的大学生往往出于好奇或冲动心理长时间浏览黄色网站或下载有关黄色图片满足性猎奇心理寻找不良的性刺激。附件:网络游戏对大学生影响调查问卷您好,我们是重庆大学大学机电学院的学生。由于大学迷恋网络游戏问题日渐加重,我们对于此问题做了深入的调查研究,我们特组织本次调查,此调查不记姓名,麻烦您在紧张的学习之余给我们提供宝贵的意见与信息。谢谢!您只需您要选择的选项上打“”就可以了。网络游戏对大学生活方式影响的调查 1,你的性别?( ) A,男 B.女 2,你的学科是?( ) A,理工科 B,文科 C,艺术类 D,其他 3,你一天上网的时间? A,1小时以内 B,13小时 C,35小时 D,5小时以上 4,你每月的生活费?( ) A,500元以下 B,500800元 C,8001200元 D,1200元以上 5、你有自己的电脑吗?( ) A、

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