VR和AR行业发展基本情况

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VR和AR行业发展基本情况 一、 客户分类与客户分类管理 (一)客户分类 客户分类指按照客户对于供应商的重要性分为不同等级。等级划分有三级制,如A类、B类、C类;有五级制,如A类、B类、C类、D类、E类;也有六级及以上的分类。有的企业将不同等级客户称为钻石级、白金级、黄金级、白银级、普通级等,客户分类的目的是识别客户重要性并给予不同的待遇。如果客户分类错误,就有可能将重要客户作为次要客户对待,而将次要客户作为重要客户对待,降低企业营销效益:正确的客户分类需要正确的分类标准,有的企业仅仅以客户购买量(额)作为分类标准,这是比较片面的,客户分类依据有客户关系价值、客户忠诚度、客户信用度等因素。 1、客户关系价值 客户关系价值简称为客户价值,指客户为供应商带来的价值或客户在供应商眼中的价值。 长期客户总收益指一定时期内客户持续购买为企业带来的收益。客户购买量、购买频率、购买持续时间是长期客户总收益的主要影响因素,获取客户的成本指企业为使潜在客户成为现实客户而耗费的成本。保留客户的成本指企业为加强或维持客户关系而耗费的成本,如人员访问成本、设立俱乐部的成本等。在获取及保持客户关系的成本不易计算时,可以近似地用销售量(额)来代替。 测定客户关系价值可以使供应商集中有限的资源服务于重要客户,收到更高的效益。调查表明,许多企业的利润主要来自中等规模的客户,因为大客户,般要求周到的服务和最大限度的折扣,小客户零星购买产生较多的交易费用,这些都降低了公司的利润率。中等规模的客户既没有大客户那么多的要求,又没有小客户那么多的交易成本。 客户关系价值应当综合考虑现实价值和潜在价值两个方面,现实价值指客户当前购买为供应商带来的价值,潜在价值指客户今后可能追加购买为供应商带来的价值,有些客户实力雄厚,产品需要量大,但是对供应商还不了解或不放心,因而购买量小;如果增加了解或提高满意度则可能大幅度追加购买,成为大客户。 2、客户忠诚度 客户忠诚的判断标准主要有产品购买因素、成本因素、价格因素和态度因素等。在产品购买方面,忠诚客户会长期购买,高频率购买,追加购买,交叉购买与原产品相关的其他产品与服务,向上购买升级产品,向他人推荐供应商产品等等,在成本方面,忠诚客户与供应商保持长期的交易关系,形成常规性购买,减少交易谈判而降低了交易成本;供应商了解忠诚客户的服务需求,能够及时有效地提供服务而降低了服务成本,在价格方面,忠诚客户降低了价格敏感性,基于一贯的信任而对供应商的价格变动给予理解。在态度方面,忠诚客户关心和维护供应商的品牌,较少受到竞争性产品的影响,关心供应商企业的发展,为供应商提供广泛的信息与建议。 3、客户信用度 客户以往交易的信用情况考察主要有总欠款率和货款延期支付平均天数两个指标。其中,统计期内总欠款率=逾期未付货款总额/总购买金额,货款延付平均天数指超出合同规定时间拖延支付货款的平均天数。根据客户货款实际支付情况,分月结30天、月结60天、月结90天、现金客户和国外客户五种情况进行信用度评分。 对新开发客户以及客户未来信用状况变化趋势的考察,可考虑以下因素: (1)企业管理层因素。主要管理者在业界的信誉、专业知识、有无应对局势变化的能力、有无不良嗜好、健康情况。 (2)支付能力。资产负债率、风险性经营项目、固定资产投资情况、银行存款、偷漏税情况、员工福利、员工奖金发放等。 (3)财务状况。财务调度能力、收付款情况。(4)管理状况。士气和效率、内部控制能力。 (5)营销状况。品牌知名度、产销能力、业界影响力等。(6)行业状况。行业竞争程度、产品发展前景等。 若以上任一因素未达标准,即为不合格客户,应当高度警惕并采取相应的预防措施。 (二)客户分类管理 客户分类是客户关系管理的基础。企业按照客户的重要性制定不同的客户关系管理策略,投放不同的资源。比如,对于A类客户,在产品方面,可以根据客户的需求帮助研发或定制产品;在促销方面,派出职位较高的销售主管、部门经理乃至公司领导定期联系与拜访客户,维系客户关系;在价格方面,给予最优惠的价格和折扣或在必要时给予较大数额的年终返利;在交货期方面,保证满足其交货期的要求,优先安排生产,由生产部、物流部经理亲自负责,公司主要领导督办;在延期付款方面,给予最长的延付期限;在投诉处理方面,在最短时间内给予回复及处理,进行满意度调查与跟踪。在促销方面,派出职位较高的销售主管、部门经理乃至公司领导定期联系与拜访客户,维系客户关系。与A类客户相比,低重要性客户获得的待遇要拉开一定差距。 二、 VR和AR行业现状分析 (一)Oculus是VR/AR全球领军者,国内厂商紧随其后 从全球市场来看,Oculus占据了全球VR/AR的市场龙头地位,市场份额已达七成。但国内厂商Pico、大朋也占据小部分市场份额;从国内市场来看,Pico和DPVR在国内的市场份额已过半,国内VR国产化的趋势明显。 (二)元宇宙助推XR产业发展 2021年被行业视为元宇宙元年,在5G、物联网、区块链、智能AI等新一代信息技术的铺垫下,元宇宙这一概念展现出了雏形。而人工智能、电子游戏、交互技术、区块链、物联网、网络及运算是元宇宙发展的六大底层技术;元宇宙的发展结合了由实向虚与由虚向实,能够实现数字体验的真实化。目前元宇宙已在游戏、社交、工业制造、教培服务等场景中落地应用。 根据IDC数据,到2025年全球元宇宙市场规模将超过1.2万亿美元,到2030年的市场规模将增长至6.3万亿美元,增长空间较大;目前元宇宙市场主要由XR交互设备和沉浸式内容组成;随着未来相关底层技术积累成熟、优质交互性内容的丰富应用,以及应用场景解决方案的落地,将实现大范围子元宇宙融合,元宇宙将覆盖第一、第二和第三产业多个场景。 元宇宙催生了虚拟现实、人工智能、5G、GPU(视觉处理芯片)、物联网及区块链/NFT等多种技术的革新浪潮。沉浸式体验作为元宇宙的核心优势,以VR/AR为代表的扩展现实设备(XR)的发展受到广泛关注。扩展现实设备(XR)是元宇宙连接虚拟与现实的关键设备,也是目前元宇宙起步阶段需要实现的支撑性技术要点。基于XR的数字化服务将围绕各类应用场景展开并不断渗透,未来将为元宇宙数字生活体验带来更多突破。 2020-2022年,海内外龙头企业均加快元宇宙布局步伐。除互联网平台外,终端硬件商、运营商及内容方均为元宇宙参与者。其中,Meta(Facebook)的元宇宙布局态度最为激进,扎克伯格明确表示未来发展以元宇宙为先,在2014年已收购Oculus,在硬件方面布局元宇宙。同时着重在应用场景和内容方面发力,推出了VR社交平台Horizon和VR游戏《BeatSabet》等;22年5月,Meta在其位于加利福尼亚州伯林盖姆的园区内开设全球第一家元宇宙实体店MetaStore。国内市场,腾讯依托流量+资本,具备布局元宇宙先天优势,旗下微信和QQ两大社交平台几乎全面覆盖中国互联网用户,并通过注资Epic和Roblox来全面布局元宇宙。 国内外互联网企业积极布局元宇宙生态。互联网企业均拥有元宇宙所需的多项技术、庞大的用户基础以及丰富的应用场景,均在多方位布局及进行元宇宙建设。 (三)国家政策积极助推VR/AR产业快速发展 近三年国家出台的VR/AR产业相关政策涵盖了产业规划、信息规划、消费促进、产业融合等多个方面,多政策并举积极推动虚拟现实、增强现实技术的创新与产业发展。 (四)用户购买需求将逐步受VR体验+内容的双轮驱动影响 根据IDC数据,2021年全球VR出货量同比增长63.4%至1095万台,预计2022年出货量将超过1500万部;全球AR增强显示产品出货量为57万台,同比增长约42.5%,预计到2023年出货量将达到140万台。随着VR/AR底层技术的不断成熟与优化、硬件成本的下降、终端设备的体积优化、沉浸感体验的优化,用户的接受度在不断提升;用户需求将由最初由好奇心驱动,逐渐转变为被优质内容吸引,甚至在未来将更趋向于为优质内容+互动流畅的场景体验买单。 (五)企业级用户关注VR/AR软硬件一体化解决方案 企业级用户需求以满足生产运营需求为导向,关注点包括降本增效、增强宣传推广效果等,应用场景分散且需求各异,定制化、专业化的软硬件一体化解决方案更有利于解决用户需求;AR具备与现实世界强交互的属性,在赋能企业生产运营方面具备天然优势,已在工业场景中取得落地成果。 三、 VR和AR的资本关注度 经历过2018年行业低谷后,全球XR融资明显回暖。据IT桔子数据显示,近5年来国内外XR行业投融资金额整体稳步上涨。2020年国外市场因元宇宙概念的爆发,受到资本的大力追捧,而国内市场却因VR技术、厂商的完备、市场和用户的接受度等因素投融资进程相对较滞后。 四、 VR和AR产业链发展情况分析 (一)全球VR/AR进入高速增长期,迎元宇宙新时代 全球XR行业步入高速增长期。XR的发展进程经历波折过程,整体发展进程可划分为四个阶段:早期探索期、发展热潮期(含热潮早期和热潮巅峰期)、热潮回落期、高速增长期。 (二)VR/AR一体机的主流设备操作系统以安卓为主 当前市场中VR/AR主流一体机设备的操作系统大多基于安卓系统底层进行优化和定制,分体式VR设备则依靠主机的操作系统。除安卓系统之外,部分VR/AR设备使用Windows操作系统,华为分体式VRGlass则是基于自主研发的鸿蒙OS;Meta也通过自研操作系统布局从底层架构到硬件自成一体的格局。 (三)VR/AR开发引擎助力企业转型、激发UGC创作 目前的VR/AR开发引擎工具可分为两类,一类是以Unity、Unreal为代表的专业开发引擎,另一类则是以RobloxStudio、代码乾坤为代表的普通开发引擎;专业游戏引擎领域,技术壁垒较高(底层语言学习转换成本高等),基本上以Unity、UE两家独大,主要专业服务于B端客户(供程序员、开发商使用),助力企业在元宇宙时代转型。未来元宇宙中的创作者还有更多的来自于普通用户,因此除了专业游戏引擎,类似于RobloxStudio这种上手门槛较低的开发工具也将迎来需求增长,普通玩家可以凭借较低的学习门槛掌握此类开发引擎,从而促进更多相关的创造作品产生。 (四)VR优质内容不断增长,内容生态进入正回馈 正循环开启,优质内容将持续吸引用户。从OculusQuest平台收入规模上看,2020年5月平台上线一年内容累计收入规模超1亿美元;QuestStore平均每月收入从1240万美元增加到5130万美元,增长迅速;目前已有超过万款VR/AR游戏内容,内容生态正在不断增长扩大。 (五)游戏是VR主要应用市场,AR的企业级应用较成熟 从现有场景来看,VR设备聚焦于游戏、影视,AR主要用于提升效率,落地场景尚需探索。VR当前应用场景相对明确,以ToC为主,聚焦于游戏、直播、视频,占比分别为50%、20%、17%;而AR设备因为性能等限制,当前应用场景中工业占比偏高,当前以ToB为主,为42%,其他分散应用于汽车、零售、航空国防等多个领域。 (六)相关技术进步将进一步助推VR/AR产业发展 5G的高速率、广连接和低时延直接提升了VR/AR设备性能、改善用户体验,能够助推VR/AR大规模应用。云物大智移虚融合有望构建互联网下一站空间互联网,空间计算将成为人类与周围环境中的计算设备进行交互的崭新方式,VR/AR则是空间计算的新范式。 五、 VR和AR行业发展趋势 (一)国产化趋势显现,未来有望进一步加速国产化进程 国内厂商逐步进行全球市场拓展:尽管从全球市场上来看,海外厂商Oculus依然掌握VR/AR市场份额优势,但国内厂商Pico、大朋在全球市场也占有一定的市场份额,随着Pico开始在北美市场组建团队,也标志着国内厂商的海外市场拓展进程正式开始启动;国内企业积极开展布局:在疫情及元宇宙爆发背景下,今年国内互联网巨头在VR/AR领域的布局速度显著加快,以2021年字节跳动收购Pico为导火索,20
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