SCRATCH全套教案教案

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本文格式为Word版,下载可任意编辑 SCRATCH全套教案教案 sratch教案 教学内容 第1课 百变造型 ——角色和造型 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 1. 把握启动/关闭/保存scratch程序的方法; 2. 认识scratc的工作界面; 3. 了解scratch中角色的含义; 4. 初步把握绘制角色的方法; 5. 初步把握利用功能模块实现造型切换的方法; 6. 激发程序设计的兴趣。 教学重点 1. 认识scratch界面; 2. 角色的理解与操作; 3. 绘制角色的方法。 教学难点 利用操纵模块实现对角色造型的切换 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第一课 百变造型 一、 启动程序: 二、 设计造型: 三、 程序设计: 作业布置 1. 完成自己的造型设计,实现程序操纵; 2. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前准备 1. 上学期学习状况评价; 2. 本学期学习要求: 3. 本学期学习内容: Scratch程序设计 4.考核要求: 打 字:15字/分钟 20分 平日作业:40分 期末程序:40分 识记 明确学习要求,保证学习质量 导入 演示小游戏: 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们确定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 分析任务 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1. 点击对象的不同部分; 2. 切换对应的造型; 3. 使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务出发,培养编程思路。 新知识一 一、 认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、操纵按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。 识记 给出实现工具,认识程序界面 试一试 随意单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化? 动手尝试 激励尝试 动手尝试 (任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例) 明确任务要求 操作方法 1. 设计造型 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。 用鼠标点击“绘制新角色〞新增角色“脸〞。 在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色调选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。 接下来,依照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。 2. 程序设计: 想法 模块 用鼠标点击角色开始执行程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1. 操纵模块; 2. 外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝试 理解程序设计的大致过程 试一试 1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,开启Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习 假如想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的外形。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提醒, 学生编程设计 新技能 保存文件并上交: 1. 磁盘图标——命名 2. “文件“菜单——保存——命名 命名方法:D1-01-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后共享 展示共享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏 思考改进方法 教学内容 第2课 旋转色调 ——循环、动作和图章 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 7. 熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法; 8. 初步把握画笔工具中“图章、清除所有画笔〞功能模块的使用; 9. 初步把握动作模块中“移动到鼠标〞模块的使用; 10. 初步把握利用“绿旗〞启动程序的方法; 11. 了解程序中循环的操纵。 教学重点 4. 图章工具的使用; 5. “移动到鼠标〞模块的使用; 6. 循环结构在scratch中的使用。 教学难点 理解循环对程序的操纵 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 其次课 旋转色调 四、 分析任务: 五、 程序实现: 图章工具 移动到鼠标 绿旗操纵 作业布置 3. 完成自己程序设计,调试程序; 4. 保存文件并上交。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 课前准备 启动scratch程序软件 动手操作 做好课前准备 新课导入 演示小游戏: 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们确定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。 本节任务 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 凝听 明确任务 分析任务 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳〞,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。 思考 分析 由任务出发,培养编程思路。 传授新知 (一) 二、 画笔模块: 由大量模块组成,本节我们主要应用到 两个功能模块 识记 给出实现工具,认识程序界面 动手尝试 (任务一) (观看教师演示) 3. 设计造型:设计各种各样的笔刷 l 用“绘制新角色〞新增笔刷 明确任务要求 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 操作方法 4. 程序设计: 模块 测试程序 程序使用脚本模块: 脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 动手尝试 理解程序设计的大致过程 发现问题 1.为什么我只能画一笔画呢? 2.我觉得画面不满意?如何清除所有画笔? 3.如何在画画中更换笔刷的种类? 4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化? 思考 回复问题 开拓学生思路,大胆尝试。 扩展练习 改进奇妙画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码: l 修改角色脚本,使笔刷能够休止使用 尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后中止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。 思考 动手尝试 提醒, 学生编程设计 传授新知 (二) 保存文件并上交: 3. 磁盘图标——命名 4. “文件“菜单——保存——命名 命名方法:D1-02-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后共享 展示共享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏 思考改进方法 教学内容 第3课 随机魅色 ——随机数、坐标和限次循环 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 12. 熟练把握scratch中绘制角色的方法; 13. 把握scratch的舞台设置; 14. 熟练把握画笔工具中“图章、清除所有画笔〞功能模块的使用; 15. 初步把握数字和规律运算模块中“在之间随机选一个数〞模块的使用; 16. 熟练使用程序中循环的操纵。 教学重点 7. 把握舞台的设置方法; 8. 把握随机数的的使用方法。 教学难点 正确放置模块的位置,实现程序目标 教学准备 教师演示用课件 教学方法 讲授法,演练法,任务驱动 板 书 第三课 随机魅色 六、 分析程序: 七、 程序实现: 1. 认识舞台 2. 绘制角色 3. 随机数使用 作业布置 完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。 教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 温故知新 a) 图章、清除所有画笔功能模块 b) 重复执行模块 c) 保存舞台(存成图片) 回忆 回忆旧知,熟练应用。 新课导入 演示绘制的数字作品,进行对比,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?) (第一组) (其次组) 观看,理解 对照绘图作品,引发思考。 分析任务 两组作品最大的不同在于其次组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色一致。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。) 思考 分析 回复提问 由任务出发,培养思路。 传授新知 (一) 一、认识舞台: 舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值; 从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。 凝听 识记 确定绘制中心点,理解舞台设置方法 动手尝试 任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,终止程序运行。 操作步骤: 1. 绘制角色; 2. 确定文字角色在舞台的空间位置。 3. 程序设计思路: 按空格键开始: 使角色移动到随机位置: 设定图章: 永远重复以上动作10次: 动手尝试,完成学案中任务一。 从基础任务出发,激励尝试不同的角色设计。 锦上添花 任务二:更换随机排列,使图案变得更加好玩儿,实现同心圆的效果。 新增操作: “动作〞→“面向鼠标指针〞 “外观〞→“将颜色特效增加〞 动手尝试 体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。 传授新知 (二) 二、随机数的使用: 在任意区间内产生一个随机数。 明确任务要求 从分析任务入手,解决问题。 培养分析问题的能力。 锦上添花 1. 用随机数可以改变角色的颜色吗? 2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。 理解 思考 动手操作 扩展思路,增加新的体验。 展示共享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏 思考改进方法 对自己程序进行评价,激发兴趣。 视野扩展 开启Scratch内建例子“Interactive Art〞文件夹中的第6个例子“WHEEE〞,研究一个用鼠标改变变量, 会得到什么图案? 思维扩展 观看范例,开拓视野。 教学内容 第4课 音画时尚 ——演奏音符和声音的可视化 年 级 学 科 信 息 技 术 教 师 教学目标 17. 把握声音模块中弹奏音符的方法; 18. 把握复制程序模块的方法及保存舞台的方法; 19. 熟练把握角
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