泛光灯和天光课件

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理论指导理论指导理论指导理论指导 (一)灯光简介和类型(一)灯光简介和类型(一)灯光简介和类型(一)灯光简介和类型 1标准灯光标准灯光 标准灯光包括聚光灯、平行光、泛光灯和天光,主要用标准灯光包括聚光灯、平行光、泛光灯和天光,主要用于模拟家用、办公、舞台、电影和工作中使用的设备灯光以于模拟家用、办公、舞台、电影和工作中使用的设备灯光以及太阳光。与光度学灯光不同是,标准灯光不具有基于物理及太阳光。与光度学灯光不同是,标准灯光不具有基于物理的强度值。的强度值。3ds Max 2011的的“灯光灯光”创创建面板中列出了用户可以创建的所建面板中列出了用户可以创建的所有灯光,大致可分为有灯光,大致可分为“标准标准”和和“光度学光度学”两类。两类。“灯光灯光”创建面板创建面板 v聚光灯:聚光灯产生的是从发光点向某一方向照射、照射聚光灯:聚光灯产生的是从发光点向某一方向照射、照射范围为锥形的灯光,常用于模拟路灯、舞台追光灯等的照范围为锥形的灯光,常用于模拟路灯、舞台追光灯等的照射效果。射效果。v平行光:同聚光灯不同,平行光产生的是圆形或矩形的平平行光:同聚光灯不同,平行光产生的是圆形或矩形的平行照射光线,常用来模拟太阳光、探照灯、激光光束等的行照射光线,常用来模拟太阳光、探照灯、激光光束等的照射效果。照射效果。聚光灯聚光灯 平行光平行光 根据灯光有无目标点,可以将聚光灯分为目标聚光灯和自根据灯光有无目标点,可以将聚光灯分为目标聚光灯和自由聚光灯,将平行光分为目标平行光和自由平行光。由聚光灯,将平行光分为目标平行光和自由平行光。目标聚光灯目标聚光灯 自由聚光灯自由聚光灯 v泛光灯:泛光灯属于点光源,它可以向四周发射均匀的光泛光灯:泛光灯属于点光源,它可以向四周发射均匀的光线,照射范围大,无方向性,常用来照亮场景或模拟灯泡、线,照射范围大,无方向性,常用来照亮场景或模拟灯泡、吊灯等的照射效果。吊灯等的照射效果。v天光:天光可以从四面八方同时向物体投射光线,还可以天光:天光可以从四面八方同时向物体投射光线,还可以产生穹顶灯一样的柔化阴影,缺点是被照射物体的表面无产生穹顶灯一样的柔化阴影,缺点是被照射物体的表面无高光效果。常用于模拟日光或室外场景的灯光。高光效果。常用于模拟日光或室外场景的灯光。泛光灯和天光泛光灯和天光 vmr区域泛光灯:当使用区域泛光灯:当使用mental ray渲染器渲染场景时,渲染器渲染场景时,区域泛光灯从球体或圆柱体体积发射光线,而不是从点源区域泛光灯从球体或圆柱体体积发射光线,而不是从点源发射光线。发射光线。vmr区域聚光灯:当使用区域聚光灯:当使用mental ray渲染器渲染场景时,渲染器渲染场景时,区域聚光灯从矩形或碟形区域发射光线,而不是从点源发区域聚光灯从矩形或碟形区域发射光线,而不是从点源发射光线。射光线。2光度学灯光光度学灯光 光度学灯光不同于标准灯光,它使用现实中的计量光度学灯光不同于标准灯光,它使用现实中的计量单位来精确定义灯光的特性。例如,您可以设置光度学灯单位来精确定义灯光的特性。例如,您可以设置光度学灯光的分布、强度和色温等,还可以导入照明制造商提供的光的分布、强度和色温等,还可以导入照明制造商提供的光度学文件以设计基于灯光的照明。光度学灯光包括目标光度学文件以设计基于灯光的照明。光度学灯光包括目标灯光、自由灯光和灯光、自由灯光和Mr Sky门户门户。光度学灯光类型光度学灯光类型 v目标灯光:目标灯光具有可以用于指向灯光的目标子对象目标灯光:目标灯光具有可以用于指向灯光的目标子对象(目标点),可以选择球形分布、聚光灯分布,以及光度(目标点),可以选择球形分布、聚光灯分布,以及光度学学Web分布等光发散类型。分布等光发散类型。选择灯光发散方式和加载光域网文件选择灯光发散方式和加载光域网文件选择某光度学选择某光度学灯光创建按钮灯光创建按钮后,可在后,可在“常常规参数规参数”卷展卷展栏的栏的“灯光分灯光分布(类型)布(类型)”下拉列表中选下拉列表中选择其灯光发散择其灯光发散方式。方式。若选择若选择“光度学光度学Web”分布类型,分布类型,还可在出现的还可在出现的“分布(光度学分布(光度学Web)”卷展栏卷展栏中加载光域网中加载光域网(光度学)文件(光度学)文件 v自由灯光:自由灯光不具备目标子对象,同样可以选择球自由灯光:自由灯光不具备目标子对象,同样可以选择球形分布、聚光灯分布以及光度学形分布、聚光灯分布以及光度学Web分布等光发散类型。分布等光发散类型。vMr Sky门户:门户:Mr Sky门户聚集由日光系统生成的天光门户聚集由日光系统生成的天光(相对于直射太阳光)。当将(相对于直射太阳光)。当将Sky 门户应用于玻璃门与窗门户应用于玻璃门与窗户之类的对象时,这些对象会变成光源,从而使邻近区域户之类的对象时,这些对象会变成光源,从而使邻近区域(尤其是建筑物内部)依次被照亮。(尤其是建筑物内部)依次被照亮。(二)布光的方法和原则(二)布光的方法和原则(二)布光的方法和原则(二)布光的方法和原则 下面以一个简单的实例介绍一下如何使用三点照明法为下面以一个简单的实例介绍一下如何使用三点照明法为场景布光。场景布光。场景效果场景效果 在前视图中创建一盏目标聚光灯在前视图中创建一盏目标聚光灯 1.打开素材文档。2.单击“灯光”创建面板“标准”分类中的“目标聚光灯”按钮,然后在前视图中单击并拖动鼠标,到适当位置后释放左键,创建一盏目标聚光灯,作为场景的主光源。调整目标聚光灯的照射方向和参数调整目标聚光灯的照射方向和参数 3.使用移动工具在顶视图中调整目标聚光灯发光点的位置,以调整其照射方向;然后在“修改”面板的“常规参数”、“强度/颜色/衰减”和“聚光灯参数”卷展栏中调整聚光灯的基本参数,完成场景主光源的调整。创建主光源后的效果创建主光源后的效果 创建辅助光并调整其高度创建辅助光并调整其高度 4.激活透视图,按【F9】键进行快速渲染。5.在前视图中选中目标聚光灯的发光点,然后通过移动克隆再复制出一盏目标聚光灯,作为场景的辅助光;再调整辅助光发光点的高度。调整辅助光的照射方向和基本参数调整辅助光的照射方向和基本参数6.在顶视图中继续调整辅助光发光点的位置,以调整其照射方向;然后在“修改”面板的“常规参数”和“强度/颜色/衰减”卷展栏中调整辅助光的基本参数,完成场景辅助光的调整。创建两盏泛光灯作为场景的背景光创建两盏泛光灯作为场景的背景光 7.单击“灯光”创建面板“标准”灯光分类中的“泛光灯”按钮,然后分别在顶视图中中图所示位置单击鼠标,创建两盏泛光灯,作为场景的背景光;再在前视图中调整其高度。将地面从泛光灯的照射对象中排除将地面从泛光灯的照射对象中排除 8.单击“修改”面板“常规参数”卷展栏“阴影”区中的“排除”按钮,利用打开的“排除/包含”对话框将Ground从泛光灯的照射对象中排除(泛光灯的其他参数使用系统默认即可)。创建灯光后的渲染效果创建灯光后的渲染效果 9.对透视图进行快速渲染。“排除排除/包含包含”对话框决定选定的灯光不照亮哪些对象或在对话框决定选定的灯光不照亮哪些对象或在无光渲染元素中考虑哪些对象。其各选项的意义如下。无光渲染元素中考虑哪些对象。其各选项的意义如下。v排除排除/包含:决定灯光(或无光渲染元素)是排除还是包包含:决定灯光(或无光渲染元素)是排除还是包含右侧列表中的对象。含右侧列表中的对象。v照明:排除或包含对象表面的照明。照明:排除或包含对象表面的照明。v阴影投影:排除或包含对象的阴影。阴影投影:排除或包含对象的阴影。v二者兼有:排除或包含上述两者。二者兼有:排除或包含上述两者。v场景对象:选中左边场景对象列表中的对象,然后使用箭场景对象:选中左边场景对象列表中的对象,然后使用箭头按钮将它们添加至右面的扩展列表中。头按钮将它们添加至右面的扩展列表中。v选择集:显示命名选择集列表,可从此列表中选择一个选选择集:显示命名选择集列表,可从此列表中选择一个选择集来选中在择集来选中在“场景对象场景对象”列表中的对象。列表中的对象。在在3ds Max中为场景布光时需要注意以下几点:中为场景布光时需要注意以下几点:v灯光的创建顺序:创建灯光时要有一定的顺序,通常先创灯光的创建顺序:创建灯光时要有一定的顺序,通常先创建主光源,再创建辅助光,最后创建背景光和装饰灯光。建主光源,再创建辅助光,最后创建背景光和装饰灯光。v灯光强度的层次性:设置灯光强度时要有层次性,以体现灯光强度的层次性:设置灯光强度时要有层次性,以体现出场景的明暗分布,通常情况下,主光源强度最大,辅助出场景的明暗分布,通常情况下,主光源强度最大,辅助光次之,背景光和装饰灯光强度较弱。光次之,背景光和装饰灯光强度较弱。v场景中灯光的数量:场景中灯光的数量宜精不宜多,灯光场景中灯光的数量:场景中灯光的数量宜精不宜多,灯光越多,场景的显示和渲染速度越慢。越多,场景的显示和渲染速度越慢。(三)灯光的基本参数(三)灯光的基本参数(三)灯光的基本参数(三)灯光的基本参数 1“常规参数常规参数”卷展栏卷展栏 该卷展栏中的参数主要用于更改灯光的类型和设置灯光该卷展栏中的参数主要用于更改灯光的类型和设置灯光的阴影产生方式。的阴影产生方式。“常规参数常规参数”卷展栏卷展栏 v灯光类型:该区中的参数主要用于切换灯光类型,另外,灯光类型:该区中的参数主要用于切换灯光类型,另外,利用利用“开启开启”复选框可以控制灯光效果的开启和关闭,利复选框可以控制灯光效果的开启和关闭,利用用“目标目标”复选框可以设置灯光是否有目标点(复选框右复选框可以设置灯光是否有目标点(复选框右侧的数值为发光点和目标点间的距离)。侧的数值为发光点和目标点间的距离)。v阴影:该区中的参数用于设置渲染时是否渲染灯光的阴影,阴影:该区中的参数用于设置渲染时是否渲染灯光的阴影,以及阴影的产生方式。下方的以及阴影的产生方式。下方的“排除排除”按钮用于设置场景按钮用于设置场景中哪些对象不产生阴影。中哪些对象不产生阴影。阴影贴图阴影贴图 光线跟踪阴影光线跟踪阴影 区域阴影区域阴影 高级光线跟踪阴影高级光线跟踪阴影 2“强度强度/颜色颜色/衰减衰减”卷展栏卷展栏 该卷展栏中的参数主要用于设置灯光的强度、颜色,以及该卷展栏中的参数主要用于设置灯光的强度、颜色,以及灯光强度随距离的衰减情况。灯光强度随距离的衰减情况。“强度强度/颜色颜色/衰减衰减”卷展栏卷展栏 v倍增:设置灯光的光照强度,右侧的颜色框用于设置灯光的颜色倍增:设置灯光的光照强度,右侧的颜色框用于设置灯光的颜色(当倍增值为负数时,灯光将从场景中吸收光照强度)。(当倍增值为负数时,灯光将从场景中吸收光照强度)。v衰退:该区中的参数用于设置灯光强度随距离衰减的情况。衰减衰退:该区中的参数用于设置灯光强度随距离衰减的情况。衰减类型设为类型设为“倒数倒数”时,灯光强度随距离线性衰减;设为时,灯光强度随距离线性衰减;设为“平方平方反比反比”时,灯光强度随距离的平方线性衰减;时,灯光强度随距离的平方线性衰减;“开始开始”编辑框编辑框用于设置衰减的开始位置(选中用于设置衰减的开始位置(选中“显示显示”复选框时,在灯光开复选框时,在灯光开始衰减的位置以绿色线框进行标记)。始衰减的位置以绿色线框进行标记)。选中选中“显示显示”复选框后的效果复选框后的效果 灯光由此位置开始衰减v近距衰减:该区中的参数用于设置灯光由远及近衰减(即从衰近距衰减:该区中的参数用于设置灯光由远及近衰减(即从衰减的开始位置到结束位置,灯光强度由减的开始位置到结束位置,灯光强度由0增强到设定值)的情增强到设定值)的情况。选中况。选中“显示显示”复选框时,在灯光的光锥中将显示出灯光的复选框时,在灯光的光锥中将显示出灯光的近距衰减线框。近距衰减线框。v远距衰减:该区中的参数用于设置灯光由近及远衰减(即从衰远距衰减:该区中的参数用于设置灯光由近及远衰减(即从衰减的开始位置到结束位置,灯光强度由设定值衰减为减的开始位置到结束位置,灯光强度由设定值衰减为0)的情)的情况。选中况。选中“显示显
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