元宇宙体验项目网络计划技术

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泓域咨询/元宇宙体验项目网络计划技术 元宇宙体验项目 网络计划技术 目录 一、 产业环境分析 2 二、 海外互联网平台不断发力元宇宙 3 三、 必要性分析 7 四、 网络时间计算 7 五、 网络计划方法及其步骤 10 六、 项目计划 13 七、 项目控制 16 八、 项目的概念与特点 17 九、 项目管理的产生与发展 18 十、 公司简介 19 公司合并资产负债表主要数据 21 公司合并利润表主要数据 21 十一、 投资方案分析 21 建设投资估算表 23 建设期利息估算表 24 流动资金估算表 25 总投资及构成一览表 27 项目投资计划与资金筹措一览表 28 十二、 进度计划方案 29 项目实施进度计划一览表 29 十三、 经济效益 30 营业收入、税金及附加和增值税估算表 31 综合总成本费用估算表 32 利润及利润分配表 34 项目投资现金流量表 36 借款还本付息计划表 39 一、 产业环境分析 区域地区生产总值增长xx%(预计数,下同);规模以上工业增加值增长xx%;固定资产投资增长xx%;社会消费品零售总额增长xx%;地方一般公共预算收入增长xx%;全体居民人均可支配收入增长xx%,高质量发展取得重大进展。今年是全面建成小康社会和“十三五”规划收官之年,城市的未来机遇和挑战同在,发展与风险并存。从机遇看,我国经济稳中向好、长期向好的基本趋势没有改变,国家坚持宏观政策要稳、微观政策要活、社会政策要托底的政策框架,逆周期调节力度不断加大,技术创新、减税降费等方面的政策支持将会叠加发。从挑战看,我国正处在转变发展方式、优化经济结构、转换增长动力的攻关期,结构性、体制性、周期性问题相互交织,受“三期叠加”、经济下行压力加大和三大攻坚战任务仍然艰巨等影响,城市推动经济高质量发展与生态高水平保护的统筹需要持续加强,防范债务风险和稳定投资增长的矛盾需要重点破解,应对先进城市竞争与带动区域共同发展的关系需要协同推进。一定要保持定力、激发活力、创新动力、形成合力,积极应对各种风险挑战,保持高质量发展良好势头,加快现代化城市建设进程,努力展现城市更大担当、彰显幸福城市更大作为。区域经济社会发展的主要目标是:地区生产总值增长xx%左右;固定资产投资增长xx%;规模以上工业增加值增长xx%左右;社会消费品零售总额增长xx%;地方一般公共预算收入增长xx%;全体居民人均可支配收入增长xx%;单位地区生产总值能耗下降xx%,税收占财政收入比重、减排任务完成指标;城镇登记失业率控制在xx%以内,居民消费价格指数xx左右。 二、 海外互联网平台不断发力元宇宙 海外互联网企业前瞻布局,依托先发优势元宇宙路径清晰。从技术储备、基础设施、硬件入口、人工智能、开发工具几大角度对比中美元宇宙的发展路径,美国互联网企业依托底层技术以互联网平台扩展元宇宙路径。得益于美国率先推出元宇宙概念并鼓励投资与积极监管并行,宽松监管环境激发了区块链与数字货币领域的繁荣。同时海外互联网企业经过多年的技术积累与布局,目前已经在云计算、人工智能、AR/VR/MR等元宇宙底层硬科技方面形成一定的技术壁垒,在全球元宇宙产业的建设中保持领先态势。 Meta作为全球元宇宙的领军者,多点布局向以虚拟现实为主的新兴计算平台转型。2021年7月公司宣布在5年内转型成为元宇宙公司,并组建专门的“元宇宙”(Metaverse)产品团队,加大推进在VR/AR及其他元宇宙相关领域进行产品服务研发,2021年元宇宙累计投入达到102亿美金。公司在元宇宙方向多点布局,在硬件入口端、软件内容端、底层硬科技、混合现实四个方面持续发力,成为全球元宇宙的领跑者。 在硬件入口端,Meta通过收购Oculus补齐硬件短板。目前Oculus先后共推出过6款VR产品,根据IDC数据,2022年Q1Oculus市场份额达到全球VR市场的90%。公司CEO扎克伯格提出:在一个平台上需要有约1000万人使用和购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利,一旦超过这个门槛内容和生态系统将会实现跨越式发展。爆款产品OculusQuest2迅速打开ToC端市场,目前销量达到1480万台。 在软件内容端,Meta社交与游戏板块全面发展。社交板块向虚拟交互迈进,发布HorizonVenues、HorizonWorkrooms、HorizonWorlds三大产品,并着力将它们整合成统一的虚拟世界,VR游戏作为目前人们认识和接触元宇宙较为便捷的途径得到了Meta的全面重视,游戏板块通过收购VR游戏商ReadyAtDawn、DownpourInteractive、BigBox等,促进内容侧发展,最近的MetaQuest2022年游戏展中共计展出游戏20款,其中VR音乐游戏《BeatSaber》已经为公司带来了超过1亿美元的收入;混合现实方面,公司发布基于混合现实技术的开发工具PresencePlatform,包括InsightSDK、InteractionSDK、VoiceSDK、TrackedKeyboardSDK功能组件,为用户无缝衔接混合虚拟内容;底层硬科技方面,公司通过“收购+自身业务”模式不断扩充业务线,夯实底层技术,主要包括机器视觉、VR/AR变焦、AI等核心技术。 微软借助ToB先发优势发展企业元宇宙,发展规划明确。微软基于多年技术、数据和经验的积累布局企业元宇宙,打造未来企业办公解决方案,2022年Ignite大会上发布两项重要功能Dynamics365ConnectedSpaces与MeshforMicrosoftTeam。ConnectedSpaces是面向零售业的新功能,它提供了一个全新视角,帮助管理者深入了解客户在零售商店、员工在工厂车间等空间内的移动和互动方式,以及如何在混合工作环境中优化健康及安全管理。管理者可以通过设置现有摄像头和AI技能,了解特定场景的情况;MicrosoftMesh是微软推出的结合全息虚拟影像的协作与通信平台,可跨VR、AR、MR、PC等多种设备实现元宇宙办公。结合了MicrosoftMesh的混合现实功能,允许不同位置的人们通过Teams加入协作,召开会议、发送信息、处理共享文档等,共享全息体验。 微软硬件端布局采用设备HoloLens,内容端通过收购暴雪补齐短板。硬件端公司基于主打ToB端的混合显示头显HoloLens基础上进行迭代,目前HoloLens2成为MR/AR头显代表产品。内容端公司宣布于2022年1月以687亿美元收购动视暴雪,收购后微软拥有动视暴雪旗下如《魔兽争霸》、《》、《守望先锋》、《炉石传说》等36个知名IP,丰富了微软的内容矩阵,游戏资源将迅速充实微软Xbox生态系统,促进行业竞争力的提升。 技术支持方作为“骨架”提供底层支撑,可分为分布式平台支持,终端与交互支持,算法与软件支持以及底层支持。分布式支持指为互联网/虚拟世界提供分布式金融、分布式计算、分布式存储、分布式管理等协助。其中基于区块链的NFT和数字货币的分布式账本/金融搭建立了元宇宙与现实世界的联系,增加了现实与元宇宙之间的流通;终端与交互支持指用户进入元宇宙的入口,终端种类繁多包括但不限于AR/VR、手环、眼镜、PS5等设备;算法与软件支持指为内容开发工具提供软件基础。例如Google大脑开发的TensorFlow开源软件库聚焦机器学习和深度神经网络,为人工智能软件提供了算法优化、代码、案例等;底层支持指协助设备和算法发挥出该有的功能,包括但是不限于芯片、半导体工艺、运营商通信网络等基础设施。 内容支撑方作为“血肉”提供丰富体验,可分为内容创造者、内容策展方和内容开发系统。内容创造者指为虚拟世界或者互联网提供各种内容,而这些内容则为用户提供丰富的体验。内容的类型各种各样,可以是电影、音乐、游戏、社交软件、小说等等。如虚拟人,包含虚拟主播、虚拟KOL、虚拟品牌形象等,这些虚拟IP能够提高传媒公司的商业变现效率;内容的策展方指将创造者制作的内容整合展示出来,将内容发挥出经济、社会、文化效应。代表公司如Meta、Microsoft等;内容开发系统指为创作者提供内容生产和经营的协助。如Unity的GameFoundation,可以协助游戏的开发者快速搭建游戏里的货币体系,交易系统和其他相关的预制系统。 三、 必要性分析 1、提升公司核心竞争力 项目的投资,引入资金的到位将改善公司的资产负债结构,补充流动资金将提高公司应对短期流动性压力的能力,降低公司财务费用水平,提升公司盈利能力,促进公司的进一步发展。同时资金补充流动资金将为公司未来成为国际领先的产业服务商发展战略提供坚实支持,提高公司核心竞争力。 四、 网络时间计算 1、确定各项活动的作业时间 完成一项活动所需的时间即活动时间。活动时间的单位可以是小时、日或周、月等。它是计算其他各项时间值的基础。 确定活动时间的常用方法有单一时间估计法和三种时间估计法。 (1)单一时间估计法(又称单点估计法)。单一时间估计法即对活动时间只确定一个时间值,以可能性最大的活动时间为准。这种方法适用于有类似的工时资料或经验数据,且影响活动完成的各有关因素相对确定的情况。 (2)三种时间估计法(又称三点估计法)。对于不确定性较大的问题,可预先估计三个时间值,应用概率的方法计算活动时间的平均值和方差。三个值为:最乐观时间,以a表示,是指在顺利情况下最快可能完成的时间;最保守时间,以b表示,是指在不利情况下最慢可能完成的时间;最可能时间,以m表示,是指在正常情况下的可能时间。 2、计算节点时间 节点本身并不占用时间,它只是表示某项工作应在某一时刻开始或结束。因此,节点有两个时间:最早开始时间和最迟结束时间。 (1)节点最早开始时间。节点最早开始时间是以该节点开始的各项活动最早可能开始的时间,以ET(j)表示。在此时间之前,各项活动不具备开工条件。计算时,从网络图的起始节点开始,按节点编号顺向计算,直到网络图的终止节点为止。一般假定网络图的起始节点的最早开始时间为零,即ET(1)=0。 (2)节点最迟结束时间。节点最迟结束时间是以该节点为结束的各项活动最迟必须结束的时间,以LT(i)表示。若不能在此时间结束,将影响后续活动的按时开工,甚至会影响整个项目的工期。计算时,从网络图的终止节点开始,按节点编号逆向计算,直到网络图的起始节点为止。 3、计算活动时间 从活动的四个时间的含义可以知道,计算最早时间从左到右,先计算开始时间,再计算结束时间;计算最迟时间时,从右到左,先计算结束时间,再计划开始时间。 4、时差与关键路线 (1)活动总时差 活动总时差是指在不影响整个项目完工时间的条件下,某项活动的最迟开始时间与最早开始时间之差,以S(i,j)表示。它表明该活动开工时间允许推迟的最大限度。它以不影响紧后作业的最迟开始时间为前提,可在整个线路上利用。 (2)活动自由时差 活动自由时差是指在不影响其紧后活动在其最早开始时间开工的前提下,本活动的完工期可能有的机动时间,以R(i,j)表示。自由时差等于其所有紧后活动最早开始时间的最小值减去当前活动的最早结束时间。 (3)关键路线 时差为零的活动即为关键活动,顺序把关键活动连接起来所得到的从起始节点到终止节点的路线就是关键路线。关键路线上全部活动时间之和即为工期。 控制关键路线是网络计划技术的重点。在关键路线上如果各项活动时间提前或延迟一天,则整个计划任务的完工日期便会提前或延迟一天。因此,要缩短项目的建设周期,就必须从缩短关键路线的持续时间着手。在网络图中,有时可能出现多条关键路线,关键路线越多,工期紧张的工作越多,便更要严格控制,以保证计划任务的如期完成。关键路线是在一定条件下形成的,不是固定不变的,关键路线和非关键路线有时是可以互相转化的。计算时差就是为了更好地掌握网络图中各条路线在时间上的轻重缓急,使项目管理者心中有数,必要时利用线路时差,抽调非关键路线上的人力、物力,以确保关键路线如期实
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