动态媒体艺术与技术应用实例研究—过程纹理技术在媒体艺术中的应用

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1、江南大学硕士学位论文动态媒体艺术与技术应用实例研究过程纹理技术在媒体艺术中的应用姓名:黄鹤申请学位级别:硕士专业:设计艺术学指导教师:叶苹;张军20080601摘要摘要伴随着网络技术的发展,越来越多的信息转化为存储数据,在解决数据快速访问和通过提高硬件性能优化传输速度的同时,怎样保持原文件质量而减小数据量也成为研究的重点之一。对于过程纹理的研究在动态媒体艺术相关领域的图像处理,动画材质和实时渲染方向的发展有着非常重要的意义。图形图像处理技术飞速进步,网络游戏,实时渲染也在不断提出更高的要求。3 DA P I的开发也让电脑的图形图像技术发展到前所未有的巅峰。与此同时,科学家与艺术家们也在探讨着怎

2、样优化材质纹理本身,自上世纪8 0 年代以来,研究过程纹理在游戏和实时渲染中的开发应用一直进行着,过程纹理是通过对物理生成过程的仿真直接在曲面上生成纹理,从而避免了纹理映射带来的失真。该技术可优化下一代游戏图像品质和实时渲染的速度,在不降低材质贴图质量前提下,大大减小存储空间。可以预期该技术的广泛应用将引领游戏产业发生革命性变革。关键词:动态媒体艺术,过程纹理技术,材质贴图渲染A b s t r a c tA b s t r a c tA l o n gw i t ht h ed e v e l o p m e n to fn e t w o r kt e c h n o l o g y ,

3、m o r ea n dm o r ei n f o r m a t i o ni n t od a t as t o r e di nt h es o l u t i o nf a s ta c c e s st Od a t aa n dh a r d w a r ep e r f o r m a n c eo p t i m i z a t i o nt h r o u g hi n c r e a s e dt r a n s m i s s i o ns p e e da tt h es a m et i m e ,h o wt om a i n t a i nt h eq u a

4、l i t yo fd o c u m e n t sa n dr e d u c et h ev o l u m eo fd a t ah a sb e c o m eo n eo ft h ef o c u s e so fr e s e a r c h P r o c e d u r a lt e x t u r ef o rt h er e l e v a n ta r e a so fd y n a m i cm e d i aa r t so fi m a g ep r o c e s s i n g ,a n i m a t i o n ,m a t e r i a la n d

5、r e a l - t i m er e n d e r i n gt h ed i r e c t i o no fd e v e l o p m e n ta n dp e r f o r m a n c eo fv e r yi m p o r t a n ts i g n i f i c a n c e G r a p h i ci m a g ep r o c e s s i n g ,t h er a p i dp r o g r e s so ft e c h n o l o g y ,o n l i n eg a m e s ,r e a l - t i m er e n d

6、e r i n gi sc o n t i n u o u s l yp u tf o r w a r dh i g h e rr e q u i r e m e n t s 3 DA P Ia l s oa l l o wt h ed e v e l o p m e n to fc o m p u t e rg r a p h i c si m a g e r yt e c h n o l o g yd e v e l o p m e n tt oa nu n p r e c e d e n t e dp e a k A tt h es a m et i m e ,s c i e n t i

7、 s t sa n da r t i s t sa r ea l s oe x p l o r i n gh o wt oo p t i m i z et h em a t e r i a lt e x t u r ei t s e l f , s i n c et h e19 8 0 s ,t h es t u d yo fp r o c e d u r a lt e x t u r ei nt h eg a m ea n dr e a l - t i m er e n d e r i n go ft h ed e v e l o p m e n ta n da p p l i c a t

8、i o nh a sb e e ne n g a g e di nt h ep r o c e s so fp h y s i c a lt e x t u r ei sg e n e r a t e dt h r o u g ht h ep r o c e s so fS i m u l a t i o ng e n e r a t e dd i r e c t l yi nt h es u r f a c et e x t u r e ,t e x t u r em a p p i n gS Oa st oa v o i dt h ed i s t o r t i o n T h en e

9、 x t - g e n e r a t i o nt e c h n o l o g yt oo p t i m i z ei m a g eq u a l i t ya n dg a m es p e e dr e a l - t i m er e n d e r i n g ,a n dw i t h o u tr e d u c i n gt h eq u a l i t yo ft e x t u r e sp r e m i s e ,g r e a t l yr e d u c et h es t o r a g es p a c e I tC a nb ee x p e c t

10、 e dt h a tt h ee x t e n s i v ea p p l i c a t i o no ft e c h n o l o g yw i l l l e a dt h er e v o l u t i o n a r yc h a n g ei nt h eg a m ei n d u s t r y K e y w o r d s :d y n a m i cm e d i aa r t s ,p r o c e d u r a lt e x t u r e ,m a t e r i a lt e x t u r i n gr e n d e r i n g独创性声明本

11、人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含本人为获得江南大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。签名:摧,瘁为日期:二oo 八年四月三日关于论文使用授权的说明本学位论文作者完全了解江南大学有关保留、使用学位论文的规定:江南大学有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅,可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制

12、手段保存、汇编学位论文,并且本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致。保密的学位论文在解密后也遵守此规签名:盔垫导师签名:日期:。萃川第一章绪论第一章绪论1 1 引言不同时代有不同的艺术形式,手工业时代的手工艺术品,工业时代可以大批量生产的工业产品,而在当前信息时代出现的多媒体数字艺术应该也可称为这个时代相应的艺术形式。手工业时代创造艺术品主要靠工匠手里的工具,工业时代的重要生产工具是机器,那么在信息时代创造的艺术产物最重要的“工具”则应该是科学技术。由于多媒体数字艺术从最基础的起步阶段就是基于计算机相关底层技术发展而来的,动态媒体艺术是多媒体数字艺术在视觉方面较静态画面产生的相对应的一种艺术

13、形式称谓。在艺术家与设计师们一直强调艺术形式的地位远远高于技术手段的声浪中,对于动态媒体艺术领域内的相关探讨,使我们不得不重新审视技术的位置。首先,来解析一下艺术形式的概念,形式是指事物和现象的内容要素的组织构造和外在形式。艺术形式与艺术内容并举,指的是艺术作品内部的组织构造和外在的表现形态以及种种艺术手段的总和,在动态媒体艺术形式中,这种艺术手段大部分是靠技术提供支持的。艺术形式包括两个层次:一是内形式,即内容的内部结构和联系;二是外形式,即由艺术形象所借以传达的物质手段所构成的外在形态。1 在任何艺术作品中,内形式与外形式是结合在一起的,只有通过一定的艺术形式,艺术作品的内容才能够得到表现

14、。艺术形式是为艺术内容服务的。由此可见艺术和技术的密切关系,在这里,科学技术所带来的益处就是为艺术的表现形式来了丰富的手段,充当了外形式的支持角色。艺术内容离不开艺术形式,同时艺术形式也离不开艺术内容。没有无形式的内容,也没有无内容的形式。一般说来,艺术内容决定艺术形式,艺术形式表现艺术内容,并随着艺术内容的发展而发展。但艺术形式也可以反作用于艺术内容,既可以有助于艺术内容的完美展示,也可以阻碍艺术内容的充分表现,影响艺术社会功用的有效发挥,表现在技术支持跟不上艺术内容所要表达的情况下。衡量一部艺术作品的艺术成就,不仅要看内容,而且要看其形式是否完满地表现了内容。所以说,对于艺术,技术并不是所

15、谓可有可无层面上的理解,它的水平高度将为艺术的发展潜力奠定一定的基础。其次,多媒体艺术设计是在科学技术发展日新月异的信息时代,由于计算机深入影响和改变着人们生活而产生的新的一门设计艺术形式。以中国传统学中的阴阳学来看,这种新兴学科验证了古老的哲学道理。北宋的张载在正蒙太和中说到:“两不立,则一不可见。 意思是说,没有对立的两个面,就不能成为一个统一的东西。易传中也说到:“一阴一阳谓之道。 都说明了矛盾是事物的固有属性。多媒体艺术设计是艺术与技术联姻的产物,艺术与技术在固有观念中是矛盾的双方。艺术,偏重于感性化,它的特点在于不能用精确的和量化层面上的数据来体现,并且以不可重复性为重要属性;科学技

16、术,是非常缜密的理性化事物,符合普遍性规律,没有具像的表现形式,如果要与大众产生联系,必须运用技术手段将其转化为应用成果或大众理解的科普语言。所以1 刘加贵,陈萁端:论艺术设计形式美感的审美表达方式叨,包装工程,2 0 0 7 年0 4 期江南大学硕士学位论文在多媒体艺术设计中艺术与技术相互交融,相互促进,用艺术形式表达科学,以科学方式体现艺术。在设计艺术中,艺术的地位是绝对的,除了人的意识,任何因素都不能作为领导艺术方向的先决条件,但是科学技术可以为艺术形式的展现提供便利的手段,让艺术进步的路途更为平坦顺畅。有人说想写字要会用笔,但重要的不是为了学习怎样用笔,而是写字。道理是清楚的,学会用笔的目的是为了让写字更容易实现。用目前多媒体艺术设计中最简单现实的例子来做说明:“有想法创意 和“是否会用软件”,好的创意想法的确是设计创作中最重要的部分,软件可以辅助将自己的创意转化为可展示于大众的图像艺术。不会使用软件不影响设计师的思考,可以让别人帮助完成,或者采用其他的方式表达,这样看来这些因素并不重要。但是反过来想,如果会使用相关软件,那么什么障碍都不存在了。所以这就是技术和艺术的关系,艺术

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