2022年软件测试用例设计方案方法总结

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1、精选学习资料 - - - - - - - - - 测试用例的设计方法 全)游戏测试与开发过程的关系CMM实际上也是软件过程,不过是特殊的嬉戏软件开发过程,各个生命周期仍是 相通的;所以我们总结一套以测试作为质量驱动的、属于自己的开发过程;下图是嬉戏的迭代式开发过:由于网络嬉戏的生命周期也是3、4 年,所以采纳迭代式的开发过程,既可以适应网络嬉戏本身这种长周期的开发,又可以利用RUP 的迭代式开发的优点与CMM 的里程碑掌握,从而达到对游戏产品的全生命周期的保证;在嬉戏开发过程中,通用软件的需求分析阶段被策划所代替,但起的作用是一样的,明确 嬉戏的设计目标 包括风格,嬉戏玩家群),嬉戏世界的组成

2、,为后期的程序设计,美工 设计,测试提出的明确的要求;由于开发是一个阶段的过程,所以测试与开发的结合就比 较简洁,从图上我们可以看到测试的工作与嬉戏的开发是同步进行的,每一个开发阶段中 测试都进行了参加,能够深化的明白到系统的整体与大部分的技术细节,从而从很大程度上提高了测试人员对错误问题判定的精确性,并且可以有效的保证重要嬉戏系统的稳固;游戏策划与测试计划测试过程不行能在真空中进行;假如测试人员不明白嬉戏是由那几个部分组成的,那么执 行测试就特别的困难,同时测试方案可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的支配,通过测试方案,既可以让测试人员明白此次嬉戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开 发

3、小组进行沟通;在企业开发中,测试方案书来源于需求说明文档,同样在嬉戏开发过程 中,测试方案的来源就是策划书;策划书包含了嬉戏定位,风格,故事情节,要求的配制 等等;在策划评审中我们的高级测试人员可以参加进来,得到具体的嬉戏策划书,从里面明白到嬉戏的组成,可玩性,平稳经济与才能),与形式单机版仍是网络嬉戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定具体的测试方案,主要分两个方面一 是嬉戏程序本身的测试方案,比如任务系统,谈天,组队,地图等等由程序来实现的功能 测试方案,二是嬉戏可玩性有测试方案,比如经济平稳标准是否达到要求,各个门派技能 平稳测试参数与方法,嬉戏风格的测试,三是关于性能

4、测试的方案,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求;同时测试方案书中仍写明白基本的测试方法,要设计的自 动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础;同时由于测试人员参加到策划评审,资 深的嬉戏测试人员与产品经理由于对嬉戏也有很深化的明白,会计策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同 于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对嬉戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制的作用;游戏设计与测试设计阶段是做测试案例设计的最好时机;很多组织要么根本不做测试方案和测试设计,要 么在即将开头执行测试之前才飞速地完成测试方案和

5、设计;在这种情形下,测试只是验证 了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西;而我们的测试就会很明确,由于1 / 37 名师归纳总结 - - - - - - -第 1 页,共 37 页精选学习资料 - - - - - - - - - 我们的测试方案已经写的很明确,需要测试那些嬉戏系统,但是我们仍需要明白系统的组成,而设计阶段就是设计系统的过程,全部的重要系统均是用UML状态图进行了具体的描述,比如用户登陆情况;在我们的团队中资深的测试人员要具备的一项基本的素养就是可以针对UML的用例图,时序图,状态图来设计出重要系统的测试案例,只有重要系统的质量得到充分的测试,游戏程序的质量才可以得到充

6、分的保证;比如上图中就是一个用户登陆嬉戏系统的时序图;从这里我们可以很明确的明白玩家是如何验证并登陆系统的,在这个过程中要与那些对象进行交互,比如这里我们就是三个系统之间的交互,客户端;这种方法会对基于代码的测试开发阶段与集成阶段)产生很重要的影响,但是不管在那个阶段,假如在执行前多做一点方案和设计 ,都会大幅度的提高测试效率,改善测试结果,同时仍有利于测试案例的重用与测试数据的分析,所以我们的测试方案是在策划时就形成了,为后继的测试形成了良好的基础;集成测试阶段集成测试是对整个系统的测试;由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的系统测试案例运行一下就

7、OK 了;我们主要的重心在集成测试中的兼容性测试,由于嬉戏测试的特殊性,对兼容性的要求特殊高,所以我们采 用了外部与内部同部进行的方式,内部我们有自己的平台试验室,搭建主流的硬软件测试 环境,同时我们仍通过一些专业的兼容性测试机构对我们的嬉戏软件做兼容性分析,让我们的游戏软件可以跑在更多的机器上;游戏可玩性测试游 戏 可 玩 性 测 试 也 是 非 常 重 要 的 一 块 , 主 要 包 含 四 个 方 面 :1.嬉戏世界的搭建,包含谈天功能,交易系统,组队等可以让玩家在嬉戏世界交互的平台游戏世界界事件的驱动,主要格指任务;2.;3.游游戏世化界的,竞争的与平衡现;4.戏世文蕴涵游戏风与体;这

8、种测试主要表达在嬉戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了肯定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK 参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试就需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行:1.内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对嬉戏有很深的熟识,在内部测试时,对上面的四点进行分析;2.利用外部嬉戏媒体专业人员对嬉戏作分析与介绍,既可以达到宣扬的成效,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的;3.利用外部肯定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是一般的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的同学等等,主要测试嬉戏的可玩性与易用性,发觉一些外围的Bug;4.嬉戏进入到最终阶段时,仍要做内测,公测,有点像应用软件的beta 版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况;可 玩 性 测 试 是 游 戏 最 重 要 的 一 块 , 只 有 玩 家 的 认 同 , 我 们 才 可 能 成 功 ;性能测试与优化3 / 37 名师归纳总结 - - - - - - -第 3 页,共 37 页精选学习资料 - - - - - - - - - 最终要单独提一下的是性能优

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