《穿越迷宫》教学设计

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1、本文格式为Word版,下载可任意编辑穿越迷宫教学设计 穿越迷宫教学设计 黄圩中心小学 付长亮 一、学情分析 本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了根本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、操纵模块有着对比深入的熟悉。这个年龄段的孩子想象力丰富,容许创造故事、嬉戏等SCRATCH作品, 并且能够在共享作品的过程中摄取他人的优点。 二、教材分析 穿越迷宫是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大片面,第一片面是设置舞台和角色,这个是对比根基的,

2、在之前的课上,学生已经有了屡屡接触。其次片面是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件扶助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验布局化程序设计思想,这是本课的重难点。第三片面穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简朴程序,运用侦测和判断控件创作故事或嬉戏。 三、教学目标 学识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌管侦测与判断控件的使用。 过程与方法:让学生体验察觉、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的根本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中体验的过程。 情感态度与价值观:通过Scra

3、tch嬉戏作品的制作体验布局化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。 行为与创新:运用侦测与判断创作故事或嬉戏。 四、教学重点与难点 重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌管侦测与判断控件的使用。 难点:根据问题的需要为条件判断控件选择适合的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作嬉戏。 五、教学策略与教学手段 本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的嬉戏,激发兴趣,继而探究实现问题的方法,结果在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制嬉戏,并学习利用编程解决问题。 六、教学过程 (一)创设情境,呈现嬉戏

4、: 同学们看过猫和老鼠动画片吧?玩过163小嬉戏网么?今天上课前老师和同学们一起玩 1 一下“猫和老鼠”的嬉戏怎么样?。学生开启电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的嬉戏,激发学习热心。(单击绿旗开头执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰见墙那么会退回,碰见老鼠那么会说:“抓到你了”,并且中断执行脚本。) 你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?方才那个是已经做好的嬉戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的嬉戏啊?那我们今天就来学习这个! 设计意图: 让孩子们玩嬉戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺遂地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”嬉戏表示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开头学习,产

5、生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。 (二)分析嬉戏,议论流程 这节课我们就来自己动手实现一下自己做的嬉戏好不好?自己设计自己玩才精彩!设计嬉戏之前,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。(板书:流程图) 师:我们写作文都需要列个提纲,做事情都有先后依次,同样,我们设计一个完备的编程小嬉戏,也需要有个流程。 讲解:嬉戏的流程图。其中的条件判断先不说,为下面的设疑做铺垫。 (三)分布实施,作品初成 活动1、搭建舞台和角色 2 师:做任何的设计,环境的搭建很重要。一个好的动画片里有舞台,有演员,有道具等,我们今天的这个嬉戏里,大家说一说,有舞台吗?有演员吗? 生:有。舞台就是迷宫。

6、演员有猫咪和小老鼠。 师:好,下面我们就一起来创造舞台和角色吧。 师:在Scratch中,创造舞台首先单击“角色区”里的“舞台”按钮,在角色区里“多个背景”里有三种方式 “绘图”、“导入”、“照相”。 师:角色是一部戏里重要的片面,那么又怎么创造角色呢? 生:新建的Scratch操纵区里会展现一个默认的猫咪角色。 师:很好,我们这次的创作里面需要2位“演员”猫咪和小鼠。猫咪有了,还要参与一位演员小鼠。点击角色区上方 新增角色,也有三种方法。 操作:从中间的“从文件夹中选取新的角色”“Animals”里找到小鼠确定、调整大小、 位置、方向。到这里,我们的舞台、角色就搭建好了。 活动2:迷宫抓鼠

7、初识侦测 (1)、设置起点 、选择小猫角色,单击“脚本”。 、单击“操纵”模块,拖动 到 脚本区,并设置数值。 (2)、小猫行走 、单击“操纵”模块,拖动 到脚本区。 、单击“动作”模块,拖动“面向”到脚本区,选择“鼠标指针”。 、持续拖动 到脚本区,并设置前进步数。 运行“操纵区”的小绿旗,观看效果。 斟酌:我们做的小嬉戏根本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢? 斟酌:(1)小猫怎么知道自己碰见障碍或者是碰见老鼠? (2)是什么控件扶助它做到的? (3)找一找这个控件在哪里?形状上有什么特征? (4)这个控件要如何使用? 学生反应: (1)身体碰见迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠 (2)在

8、侦测控件中,两头尖尖的 (3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里 小结:使用侦测控件里的碰见颜色和碰见角色,可以扶助小猫知道自己碰见障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的外形,它的作用表示判断的条件,不能单独使用务必插入其他控件的尖框中才能使用。 活动3:巧用侦测,举行判断 3 (1) 对照范例的脚本和方才的学习,假设碰见障碍,小猫会怎么样?(向后退)假设碰 到的是老鼠,小猫会怎么样?(说:“抓到你了!”) 你能用“假设就”连起来说一说吗?造个句子。 说一说:假设明天下雨,就不去公园了。 假设小猫碰见 障碍 ,就 向后退 ; 假设小猫碰见 老鼠 ,就 说抓到你了!” 。(课件出示) (2)是什么控

9、件?在哪里?生:操纵模块中的“假设就”控件 (3)它的形状有什么特征?生:含有两头尖尖的框 (4)在我们的电脑上用一用。 小结:小猫会做出以上行为 ,那我们可以说:“小猫学会判断了”。“假设就”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入方才学习的侦测控件,就能举行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和操纵”模块中的控件合作。 (5)运行脚本,补全控件,告成穿越。 总 结:现 在我们把这个控件补全了,就和你们方才说的依次一模一样啊!脚本的 搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。 设计意图:学习应是学生积极主动采纳学识的过程,所以并没有直接

10、介绍控件,而是让学生通过查看与尝试,自己来察觉所要学习的控件的学识,让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新学识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中磨练学生分析与解决问题的才能。 (四)提高实战,升级嬉戏 活动4:模仿设计,修改嬉戏 方才我们扶助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?能加上计时器吗? (1)老鼠在迷宫中肆意走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。 (2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!” 同学们,尝试着在老师这个程序的根基上改一改,把这些想法变成现实吧。 设计意图:最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够对比轻易的体验告成,也为自己以后的独立创作打下根基。 (五)表示作品,共享嬉戏 SCRATCH的理念就是想象、创作、共享,哪位同学容许和大家共享你的作品? 4 学生表示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师举行评价。 设计意图:作品表示是对学生的一种激励和赞扬,也得到一次取长补短的机遇。 5 8

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