魔兽真三无心心得

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1、本文格式为Word版,下载可任意编辑魔兽真三无心心得 魔兽真三无心心得.txt骗子太多,傻子明显不够用了。我就是在路上斩棘杀龙游江过河攀上塔顶负责吻醒你的公主。先说下我自己的对真三的一些体验,我想这样更有利于全体看到这篇文章的读者对我的建议的有更好的理解和体会,而且我想的体验可能正与你们中的某一位相合,这样或许更能引起你的共感。 我是一个大三的学生(学生身份我想大量人理应和我一样),我是07年5月一日接触这个嬉戏的,当时表哥爱玩,我去他那旅游他就带我玩上了(我本来玩 dota的),后来热爱上这个嬉戏了,当然并不是由于dota不好玩才来玩这个,首先是由于是三国题材的嬉戏,从小开头我就对三国题材的

2、嬉戏情有独钟(小时候黑白机玩三国志,街机玩三剑圣等等),之前玩嬉戏很少接触RPG嬉戏(我大二才开头玩魔兽争霸,高中接触过但没时间玩),所以一遇到真三这个嬉戏我就很快热爱上这个嬉戏类,活生动现的历史人物掌管着各种技能让我爱不释手。 加之那时候才大二,平日空闲时间对比多,所以好多时间都在玩,后来还找到同专业几个同学也玩而且水平也挺高,所以我跟着玩进步也很快。加之我热爱看录像和战报等资料,对真三的了解更加日趋成熟,包括大量边缘学识。来了各种论坛后也更加扩大了自己原有的对真三了解的眼界。到现在我还想说我真的很享受这一切,这或许是一个嬉戏能带给人的极大乐趣所在吧。 可能相对论坛的大量元老来说我玩嬉戏的时

3、间不够长,但我以为时间并不是最关键的!我想说的是,就对真三的理解来说,我可能并不比某些比我早玩几年的人差,我也可能没有那些比我晚玩1年或几个月的人理解得好。就真三的技术来说,我可能比某些比我早玩几年的人好,同样可能玩不过某些比我晚接触真三的人。 一个带有竞技水平的嬉戏(其实任何一个嬉戏都可以摆到竞技层次上来比个水平上下,即使这个嬉戏本身就是消遣性的嬉戏,譬如泡泡堂,我看过韩国一个视频上九段水平的人对决,那水平超越了嬉戏本身了,已经不是休闲的层次了。)都是可以比出个水平上下的,只是看玩家自己对这方面的要求多大而已 就譬如我想成为某个嬉戏的高手,那么我就可能会去专研一些技巧,去特意针对性的去练习和

4、努力;而假设我只是想把这个嬉戏当作我学习工作之外的业余休闲,那么我就不在乎水平的上下之分了。任何嬉戏都供给了比试水平上下的平台,只是你去不去参与而已。换句话说,你的态度抉择了嬉戏的竞技意义! 嬉戏到了确定程度总是会被察觉大量缺陷的,任何事物都是如此。 事物在人们不断的追求中进展和进步,这个过程中也不会终止,由于任何事物都不成能是完备的,都只是在追赶完备的过程中前进,这就是完备的另一个定义。 3.9D便是如此,我们玩家如此的爱好这个嬉戏,以至于每每通宵达旦的操作上几局,把全体的东西暂时抛之脑后来享受这“片刻”的欢愉(对我们来说那段时间总是短暂的,不是么?) 时间在流泻,3.9d的青春也在流泻,可

5、总也没有成熟! 于是其他提升版的地图出来了,同一个类型,同样的英雄,却不是同一种感觉。 假设让我挑3.9D的毛病,那么我可以挑出好多;但让我去挑其他地图的毛病,我却可能挑出更多!无奈。这就是无奈!发自心底的无奈。 新图辛辛苦苦制作出一张图来梦想看到的结果是能被更多玩家所采纳,被推广,由于那才是对他们劳累工作的断定。而不是看到玩家无奈的怨恨。 为什么会这种处境?这或许能确定程度上客观表达这个嬉戏给人的某些感觉。但不是全部。 我们来留心分析一下,这也是我这篇文章所梦想解决的! 先来分析一下为什么3.9d不平衡还那么多人热衷玩这款嬉戏呢? 我想这也是好多地图制想明白的问题,由于这有助于他们开发出更好

6、的地图。 众所周知,3.9D最被人诟病的就是这张地图英雄的不平衡性,强的英雄太强,弱的英雄太弱!以至于在几乎全体稍微正式一点的比赛或者任何一场团战中能有出场机遇的都是那么10来个英雄。所以大量玩家对此产生了不满,开头怨恨。本来玩一个嬉戏,图的就是没有约束自由自由的玩己所喜、玩己所爱。现在VS几乎 3、5级房以上都务必出团站类的英雄了,甚至这种趋势逐步曼延到一级房、菜鸟房。 有时候当别人把其他“主力”选掉了以后,你只能选那些你并不想玩的英雄。 譬如大家先出了属国4主力,你务必得选严肃了,而很可能你并不想玩这个英雄甚至厌恶玩它(当然我不摈弃有人热爱玩,正如你同样不能摈弃有人不热爱玩它一样),英雄被

7、限制死了,大家开头觉得枯燥了,可在这种处境下你不得不无奈的从众。 大家玩的目的都是梦想能赢(几乎任何嬉戏也都是如此,只是程度不同,人的天性!无可厚非!)而强力英雄(我总结为有较实用限制技或杀伤技的英雄),有时为了大局只能屈就玩某些自己根本不拿手或不热爱的英雄,而只是由于这样的选择能增加一点赢的概率,大家是这么认为的。因此,好多时候“非主力”英雄一出场就遭到鄙视,甚至辱骂,甚而嬉戏重开。其实这根本就不是玩家的错误,而是我们地图制理应反思的东西! 我们可以看到其实好多时候我们在团站中选择“非主力”英雄并不是由于它怎么怎么厉害,而很可能仅仅是由于我们厌倦了总是一套阵容的单调和枯燥,我们仅仅是想换个口

8、味,换种感觉! 那么问题就变得很简朴了 为什么“非主力”英雄不能上场呢? 这些英雄和所谓的主力英雄有哪些区别呢? 他们都有些什么特点呢? 是哪些差距使他们难以登上所谓的主力阵容呢? 有没有手段抹平这些差距呢? 那么我们要亟待解决的也就该是这些最令人苦恼的问题,莫非不是么? 所谓的主力英雄的特质(具有以下所列其中具有两项甚至三项): 1、 有限制技(抽蓝、减速、沉静、残废、网、睡、晕、束缚等等) 例如:马良抽蓝,甄姬毒减速,大乔沉静,阿速达的网,曹仁睡,严肃T,徐庶拉人等 等 2、 有杀伤技(主要是指那些大面积瞬间高伤害或者大量持续性长时间少血的技能) 例如:诸葛X,关羽D、B,张飞T、B,;司

9、马F、N,国家N、C 。等等,当然有些技能务必连发才能表达出短时间高伤害的特点,不一一列举。 3、有逃命技或追杀技,并且实用性高,由于相对于限制技能来说这种技能还是差点,终究限制技有时更能扶助逃命。 例如:黄月英的闪烁,日本的隐身,于禁的加速等等。 4、有强辅佐技能(回复技能,各种光环,护罩)对于做辅佐英雄的来说,其技能不但可以救人也应当可以作用于敌人,这样才可以增加可玩性。 例如:郭嘉的辉煌光环,郭嘉的冰霜护甲等等,刘备的大或那么阿苏大的吼理应也算吧(其实有时候技能是好的,但效果却不明显的,主要可能是数据设置低了。)等等。 5、其他素质,譬如皮粗肉厚并且抗性很好能当肉盾,甚至能重生,拆塔很好

10、能偷袭等等,不一而足。 例如:大地(抗性皮肤),许诸血多能重生等等。 下面举例概括说明(一切以3.9d中的人物为模版): 属国: 属国大量人热爱出麻袋,为什么? 由于大家热爱他的后期高DPS输出,杀人很爽 为什么不能出? 由于,麻袋没有上述所谓的主力英雄的任何一个特质。1没有限制技能,2没有杀伤技能(虽然后期DPS高那也是装备堆起来的,而任何英雄都可以堆装备。),3没有逃命技或追杀技,4血少抗性低,成长性差。这样算下来简直一无是处了。 但好玩之处就在于人们对他所抱有的后期的期望!射程远、功速快。或许这两个理由对路人玩家来说可能就够了,但团战那么不是,在杀人上你不能短期内输出大量伤害秒杀对方,而

11、在操纵上又不能限制对方,你就显得多余甚至累赘了。而你前期的打钱之路在别人有限制技的英雄面前显得分外艰苦,同水平的比赛,你甚至可能成为移动银行,而需要你合作杀人的时候,你却察觉你真的一无是处,看着别人从眼皮底下逃走。所以你会察觉假设同水平的团站比赛里面有你的话很轻易就输掉。 那么在人物提升上面,我们就从该这里着手了,提升麻袋的某个技能让其生存才能有个提高,成长性提高。或许其就能进入与其他5位主力将平起平坐了,最好的结果就是人物的不同只会影响战术的不同,而不会影响一个团队整体的实力。 再譬如黄忠,火箭啊,猛吧,很爽是吧。虽然既不是限制技也不是致命杀伤技,但前期确实很好用,可以说是分外好用了。完全好

12、压住一路。但为什么还是不能上场。同麻袋一样,遇到危害根本跑不了的。既然你压制性那么强,对面断定拿你开刀啊,你不让人活别人能让你活?这让我想到了dota里面的一个英雄,骷髅射手,这个英雄跟黄忠有点像,血也少,也是火箭,压人对比猛,但是不同的是人家还有个技能是疾风步,那么这个英雄最致命的弱点就被很好的弥补了,那么他就能与其他英雄平起平坐了,不然你有个很好的压人技能但致命的是你没法逃命你会察觉你同样一无是处。而且好多时候你查看dota里面的英雄,好多英雄有两个甚至三个以上的限制技能,但他们的出场概率却与其他英雄的出场概率却几乎没有区别。譬如,暗影萨满(形状跟青蛙一样),有马良的拉人(最长4.75秒)

13、,有变小动物(最长 4秒),有叉状闪电(最多打7个单位,300伤害),大技能也是蛇棒,没有任何一个技能是不实用的。 但即使是这样一个不是限制技就是杀伤技的英雄在任何战中出场概率都不比其他任何法师的出场率高,为什么?关键在于其他的法师拥有同样好的但不苟同的技能,并且这些同时很好的弥补了他们的缺乏,使得他们同样能在一场比赛中大放光辉。所以我反复提出平衡这一观点。反观真三里面的一些法师类英雄之间的差距,大量很明显的才能上的鸿沟是值得我们去关注和提升的。 讲了一些dota里面的东西。其实同类嬉戏是相通的,真三最吸引我的地方就是人物的造型是人性化的,地图对比亮堂开阔(dota里面的英雄都是怪物模样有时不

14、是很习惯,还有就是地图对比阴深深的感觉,不够开阔),而dota吸引我的那么是英雄可玩性实在是好玩极了,玩任何一个英雄都能有不同的快感。所以要说消遣性,dota真的不知道比真三要好多少! 而真三的消遣性却仅仅是表达在用强力英雄去辱虐弱等英雄表达出来的得志人们的虐人和征服欲望! 当你用关羽,开着旋风追杀一个没有孙子飞鞋或其他操纵逃跑等技能而且是满血的法师 或灵巧英雄甚至气力型英雄时,留神是满血的!对方只有死路一条的时候你是不是有一种酣畅淋漓的得志感?是的,仅凭一个技能就能将对方置于必死之地的英雄切实得志了我们最原始的征服欲,这是我们在任何类似嬉戏中都体验不到的。 所以我们选择了它,我们并没有错,我们在以自己热爱的方式作属于自己的选择。嬉戏是如此,人生亦是如此! 但被杀的一方作何感想呢?可能我们就是曾经某位被杀的英雄的操,或者我们已经习惯了这样一种现象即使我们对那近乎变态的英雄有稍许怨言,当然我们在我们选择它来杀人的时候我们能获得同样的快感。然而,作为一个嬉戏中间人,作为裁判,作为地图制,不带感情色调的发表一些客观看法的时候对这个嬉戏的伤害十足是致命的,当好多人可以以此为借口来摒弃这个嬉戏的时候我们才意识到这是一种近乎变态的方式。 再说魏国: 张辽,这个英雄在路人手选比赛中出场率理应是最高的了。为什么? 很简朴,单体操纵技能+高伤害技能很轻

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