网人合一:虚拟世界大趋势1996年,美国学者梅琳达?戴维斯组织各界人士开始了 “欲望计划” 的研究工作,参与者包括学者、官员、工程师、科技怪杰、企业总裁、编 舞、艺术家、得奖编剧、行销大师以及有创意的教育工作者,他们一起研 究21世纪的最大困惑:现代人到底要什么?经过长达6年的研究,他们 发现:就像饥寒交迫时会有求温饱的本能欲望,我们面对这些看不见的攻 击,也就产牛了新的求牛欲望 —— 亟欲追求内心的平静、至高的欢愉, 即所谓的圆满境界,即使只有片刻也好,我们也会觉得自己活得有劲、活 得成功过去,消费者梦寐以求的标准是房子、汽车、科技新鲜货,现在 消费者心中的第一顺序是安全快乐的家庭、平静的心灵现代人最大的危 机,是要克服内心深处的混乱食物、权力、性爱是过去人类的原始欲 望”,戴维斯在她的新书《新欲望文化》中指出,而“现在,追求内心圆 满境界的新型欲槊将主导一切”戴维斯指出,现在是后物质时代今天, 看不见形状、摸不到温度的东西,占据我们的时间越来越多,对我们的影 响越來越大研究发现,在追求极至欢愉的最高境界指导下,现代人有5 种新欲望值得关注,欲望一:渴望逃离此地此刻;欲望二:渴望立刻有好 心情;欲望三:渴望人群的拥抱;欲望四:渴望成为另外一个人;欲望五:渴架心灵的导师。
而2002年世界经济论坛的热门话题之一,就是“如何 成为另外一个人”目前一个名为“第二人生” (Second Life)的三维网络虚拟游戏正在 迅速崛起,普及而在“第二人生”的世界中,一个玩家渴望成为另外一 个人”的愿望就可以实现当然新的困惑也会从中产生第二人生”是目前美国最受欢迎的三维网络游戏,由美国旧金山的 “林登实验室”技术公司开发而成,创始人兼首席执行官为菲利普?罗斯 戴尔据称,“第二人生”是“一个完全由其居民建设和拥有的三维虚拟 世界”,并且是一个“充满人群、娱乐、体验和机会的数字大陆”在此,“居民们”购买虚拟土地,打造虚拟房屋、商店、俱乐部、宫殿、庙宇和 海底洞穴,甚至重建古罗马它以虚拟现实技术所构建的高度拟真体验, 完全颠覆了人们对于互联网社区和社会性网络的想象这是一个无止境 的不断创造的世界,在这里你随意可以改变你的外形、你的性别,甚至你 的人种,就像穿一双鞋子回家一样简单”20世纪90年代,罗斯戴尔的妻子伊薇特向他推荐了一本美国作家尼 尔?史蒂芬森所写的科幻小说,名为《雪崩》它讲述了一个计算机怪才的 双重生活:在现实世界中,他是比萨饼外卖递送员;但在虚拟世界 Metaverse中,他则是顶级剑客和骇客高手。
这个Metaverse并非一场游 戏,而是一个三维网络空间,人们可以在网络办公室中召开会议,也可以 在网络酒吧中以各自的“化身”相会那时候,因特网尚被称作“平地”, 而在史蒂芬森小说的想象中,在三维成像技术帮助下,因特网能成为人们 以虚拟面孔相对、购物和聊天的地方这部小说让罗斯戴尔心目中的虚拟 世界由模糊逐渐变得清晰1996年,年仅27岁的罗斯戴尔将自创的视频 会议公司FreeVue岀售给Real Networks软件公司,从而赚得人生中的第 一桶金此后,他白天担任Real Networks公司首席技术官员,夜间则继 续酝酿他的虚拟世界梦想实际上,利用计算机创建新世界的梦想已经在 罗斯代尔心中萦绕多年他一直相信,随着技术迅速发展,迟早能让人类 建立起与现实生活平行存在的另一空间他要模仿《雪崩》描述的虚拟世 界一一 “百老汇、爱丽舍宫……它并不真的存在但就在此刻,有几百 万人正在来来往往”2003年6月,“林登实验室”所打造的三维平台“第 二人牛”问世,让所有人亲眼目睹未来“虚拟世界”的雏形第二人生”出现的意义要远远大于游戏本身其中之一就是它预 示着Web3. 0的出现20世纪90年代,万维网成立,至今,它走过了一条从Webl.O到Web2.0, 再到Web3・0的道路。
Web 是 World Wide Web 的省略语o World Wide Web,简称 WWW,中文 称为“万维网”,其特点是将分布存在的信息片断无缝地组织成为站点, 其中,图像、文本、音频、视频成分可以分散存储于相距甚远的计算机上万维网是因特网应用取得爆炸性突破的关键性条件,通过万维网,互联网 上的资源,可以在一个网页里比较直观的表示出來;而且资源之间,在网 页上可以链来链去这种利用互联网络实现了人类海量资源共享的技术, 就叫作Webl.OoWebl. 0的本质是聚合、联合、搜索,其聚合的对象是巨量、芜杂的网 络信息而Wob2.0的本质特征是参与、展示和信息互动,它的出现填补了 Webl.O参与、沟通、交流的匮乏与不足Web2. 0,是相对Webl. 0(2003年 以前的互联网模式)的新的一类互联网应用的统称,是一次从核心内容到 外部应用的革命MySpace和YouTube是典型的“游戏2.0"时代潮流的代表MySpace 提供单纯的社交空间,全部内容来自于用户创造,提供个人博客、群组、 照片、录像、音乐等多种互动服务而YouTube则提供一个视频发布平台, 上传的内容以用户原创为主,比如家庭录像、个人的DV短片等等,其宗 旨为“允许任何人上传并共享任何视频内容”。
它的大部分内容都是由用 户自己创作的 点击率最高的很有可能是两个男孩的无伴奏Hip-Hop演唱,或者是一个女孩面对摄像头的独白2005年12月,新上传的周末现 场音乐短片“懒惰的星期天”在YouTube上的点击率高达500万次如果说Webl.O主要解决的是人对于信息的需求,那末,“Web2.0”主 要解决的就是人与人之间沟通、交往、参与、互动的需求从“Webl.O" 到“Web2.0”,需求的层次从信息上升到了人2007年1月,美国《时代》 周刊公布了其2006年“年度人物”,这次不是某一个具体的个人,而是全 球数以亿计的互联网使用者对此,《时代》封面的下方还有一段解释文字:“是你,就是你!你把握着信息时代,欢迎进入你自己的世界四而Web3. 0的本质则是深度参与,生命体验以及体现网民参与的价值 目前,这一概念正在酝酿、形成之中这一概念的出现,力图补充Web2. 0 的不足2005年底圣诞节,B订le. Gaizi在美国微硬公司高管会上,讲述 了微硬公司的互联网战略,主要围绕了一个互联网新的概念模式展开,并 给了这种互联网模式一个新的名词一一Web3.0o而从深度参与、体验角度看,“Web3・0”也被称作“游戏3.0\ 2007 年,依托于“第二人生”这一平台,“游戏3.0"的概念浮出水面。
同年6 月,索尼电脑娱乐公司总裁菲尔?哈里森用“游戏3.0”的概念解读了 10 年来虚拟环境的变迁,他指出:“游戏1.0"是在那些各自独立的游戏机上 进行的,并没冇人与人之间的互动;“游戏2.0"是将游戏终端通过网络联 系在一起,但其中的程序和场景都是预先设定好的;而“游戏3.0"则是 在网络游戏的基础之上,放手让用戸主动参与,深度体验,创造内容,并 进行互动协作可见,“游戏3.0”与“游戏2.0”的最大区别在于前 者更重视没有设定的“虚拟角色”扮演和深度生命的体验,可以按照自己 的愿望重新设计、实施自己的“第二人生”他认为,今天的“第二人生” 就像是20世纪90年代初的文字网页,在未来,虚拟的三维世界将会成为 互联网内容的最大载体Web3. 0是虚拟化程度更高、更自由、更能体现网民个人劳动价值的网络世界,一个能够实现如同真实世界那样的虚拟世 界例如,“第二人生”依托虚拟互动这一平台,除了日常生活的一般体 验之外,与现实世界—相对应的虚拟经济、商务、政治、文化、教育和 社会活动也在英间悄然兴起五据悉,从“第二人生”网站下载一个客户端软件,你就可以加入这个 栩栩如生的虚拟世界了你可以用鼠标和键盘控制着自己的虚拟化身四处 漫步,如果你不愿意走路,也可以选择在天上飞,或者直接远程传输到想 去的地点。
除了和同样满心好奇的路人交换一下初来乍到的感受,还能体 验体验热带别墅、摩天大楼、高尔夫球场、虚拟紫禁城、数码连锁商城甚 至成人用品专卖店与众多Web2. 0公司不同的是,“第二人生”并不是主要依靠广告赚钱, “林登实验室”的收入來自于向“居民”出租土地,每“英亩” 土地每月 的价格大约20美元如果购买一座“小岛”,大约需要1200美元,还要 每月缴纳管理费据《泰晤士报》报道,“第二人生”已经开辟的土地大 约有6000 “英亩”(约合24. 28平方公里),而且目前还在以每月8%的速 度增长由于这里使用的“林登币”与美元在一定的汇率上以可以互换的, 通过“土地交易”,“第二人生”打造出了自己的唐纳德?特朗普(纽约地 产大亨)德国一名华裔女教师在这个虚拟世界中拥有的房地产价值已经 超过25万美元由于其三维拟真的用户界面、良好的互动性和惟妙惟肖的用户体验,不仅吸引了大量玩家,甚至近50家世界知名跨国企业诸如通用汽车、微 软、阿迪达斯都纷纷入驻“第二人生”,通过它来展示其最新产品,进行 售后服务日本瑞穗银行的调查人员认为,世界正处于新一轮网络革命的 黎明期他们为新商机的出现感到欣喜,也为日本经济可能遭受的负面影 响而担忧。
如何应对网络虚拟世界的影响,已成为不能不关注的现实问题 迄今,通用汽车、丰田、戴尔、路透社和IBM公司已经纷纷在“第二人牛” 上“落户”,仅IBM就购买虚拟“岛屿” 24座它们利用这个虚拟世界展 示产品、检测性能和推销理念,通过在“第二人生”上放置公司的电子商 务网站链接而扩大线上销售大体上,现实世界中的商业个体不把'第 二人生'看作直接刺激收入的工具,而是看作一种品牌延伸手段,”罗斯 代尔说,“长期存在于'第二人牛'中,公司有机会以新奇和有创意的方 式与他们的客户群保持互动”以IBM为例,该公司在“第二人生”的一 座“岛屿”上为其电子产品零售商开办了一家虚拟商店,“居民”的“化 身”可以在店里的数字产品演示厅内移动家具电器,寻求最佳的电视机尺 寸和摆放位置当然,IBM的最终日的还是吸引这些“化身”背后的真正 消费者走入公司在现实世界中的产品零售店而对于更多普通人来说,除了满足幻想和创造财富外,“第二人生” 还可以提供不少模拟体验的机会,如旅行、飞行、政治辩论和工作血试 如果说,在现实生活中,有些尝试是“机不可失,时不再來”,那么在“第 二人生”中,你完全可以在尝试中学会选择,将失败教训留给虚拟世界, 把成功经验带入现实世界。
恰如罗斯戴尔所说:“'第二人牛'是一个混合 体,它既有现实中的品牌、乂有虚拟的交易以及富于娱乐精神的头脑我 们鼓励他们参与、创造商业活动,互相交流一一最终可以给每个人带来价 值和更加丰富的经历第二人生”问世之初,发展并不顺利,到2006年7月也只有150 万注册用户;而在过去的一年中,这个数字却飙升到了 800万仅在2007 年6-7月中,就有200万玩家加入,玩家平均年龄约为27岁根据美国 著名市场调研公司高德纳的报告,到2011年之前,每5个“网民”中就 有4个人将会成为“第二人生”这样的媒介的用户,也就是说,20亿网民 中的16亿将在“第二人生”中找到自己的“虚拟来世”六从以上万维网从Webl. 0到Web3・0所走过的道路来看,网络虚拟世界 的仿真程度越来越强,网络虚拟生活正在向真实生活的深度和广度进行全 方位的延伸,从而达到逼真地全面模拟人类生活的程度网”的服务与 “人”的感官、功能越来越趋向一致,“网”与“人”越来越接近、合一, 是大势所趋这或可以称之为“网人合一” 一一互联网未来发展的大趋 势在“网人合一”时代,人类进入了一个全新的“类像”(亦称“仿像”、 “拟像”、“幻像”)时代。
法国思想家让?波德里亚在《象征交换与死亡》 中指出:“仿象的三个等级平行于价值规律的变化,它们从文。