华联学院《3DS MAX三维动画设计》课件12常见的材质类型

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1、知识点:1、混合材质2、合成材质3、双面材质4、多维/子对象材质第十二章第十二章 常见的材质类型常见的材质类型常用材质类型第一讲:混合材质第一讲:混合材质1:advanced lighting override(高级照明覆盖)这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。2、Architectural(建筑材质)此两种材质类型必须配合光能传递使用,在普通的模式下不起作用。光能传递这种渲染方式只能用于室内效果图的制作,现在这种渲染法用的人甚少,所以这两种材质类型不要求大家掌握。3:blend(混合材质)将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的

2、显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等混合材质 混合材质可以把两种材质按比例混合,产生特殊的融合效果。混合材质可以有无数层,即一个混合材质可以作为另一个混合材质的子材质。 当混合量为0时显示材质1;为100时显示材质2;为其它数值时按不同比例混合。4:compositors(合成材质)合成材质是最多可以由10种材质混合,从而形成一种新的材质。可以分别设置每种材质在合成材质中所占的比例。通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,

3、常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。第二讲:合成材质第二讲:合成材质合成材质 混合数量5:double side(双面材质)可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。实例:可乐杯制作第三讲:双面材质第三讲:双面材质双面材质 双面材质可以将对象的双面分别用不同的材质来着色。6:inkn paint(墨水油漆即卡通材质)卡通材质,黑白灰的过度是没那么柔和的。7: matte/shadow(无光/投影材质)是3D中非常特殊的材质类型,主要将三维物体的阴影投射到二维平面

4、上。它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。8: morpher(变形材质)配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。 9.multi/sub-objectmulti/sub-object(多维/子对象材质)多维/子对象材质可以使用户为物体的子对象分配不同的材质。创建多维/子对象材质的方法是,先在材质编辑器中编辑多维/子对象材质,再用网格选择修改器为物体的各部分指定不同的ID号,然后将多维/子对象材质指定给分配好ID的物体。 第四讲:多维第四讲:多维/ /子对

5、象材质子对象材质使用多维子对象材质可以为几何体的子对象级别分配不同的材质。创建多维/子对象材质,将其指定给场景中的对象,使用【网格选择】修改器选中面,然后选择多维材质中的子材质指定给选中的面;如果该对象是可编辑网格,可以拖放子材质到面的不同的选中部分;也可以通过将子材质拖动到已被【编辑网格】修改器选中的面来使用多维/子对象材质。多维多维/ /子对象材质子对象材质10、Standard:标准材质标准类型材质是3ds max材质编辑器样本窗中默认的材质类型,它提供了比较直观的设定模型表面的方法。在现实世界中,表面的外观取决于它如何反射光线,在3ds max中,标准材质模拟表面的反射属性,如果不使用

6、贴图,标准材质会为对象提供单一而统一的颜色。11、 raytrace(光线追踪材质)建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。12、shell material(外壳材质)专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。13、虫漆材质 虫漆材质通过叠加将两种材质混合。叠加材质中的颜色称为虫漆材质,被添加到基础材质的颜色中。 参数:【基础材质】、【虫漆材质】、【虫漆颜色混合】混合侧重于本身颜色的叠加,可以用来做锈蚀,图案等等; 虫漆擅长表现两层不同的高光,所以清漆,釉面砖等等

7、可以用这个表现。14、top/bottom(顶底材质)使用顶/底材质可以向对象的顶部和底部指定两个不同的材质,可以将两种材质混合在一起。 中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。顶/底材质光线跟踪材质是高级表面着色材质,可以创建完全光线跟踪的反射和折射,支持漫反射表面着色,还支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果。光线跟踪材质光线跟踪材质RaytraceRaytrace材质功能材质功能作用光线跟踪材质具有标准材质的所有特征,而且还可创建精确的折射和反射及其它特殊效果。说明要产生精确的反射和折射现象,可以使用Raytrace贴图,它与Raytrace计算的效果相同,不过Rayt

8、race材质除了Raytrace贴图的功能之外,还具有诸如雾、颜色浓度、半透明、荧光等特效且功能比贴图强大些。Ambient(环境光):与标准材质的阴影色含义不一样,它控制的是材质吸收环境光的多少。Diffuse(漫反射):代表物体反射的颜色,不包括高光反射。Reflect(反射):设置物体高光反射的颜色,即经过反射过滤的环境的颜色,颜色值控制反射的量。Luminosity(发光度):控制对象自发光的颜色与强度。 基本参数基本参数基本参数基本参数Transparency(透明度):它控制在光线跟踪背后经过颜色过滤所表现的色彩,黑色为完全不透明,白色为完全透明,若要产生彩色玻璃的效果,可将Dif

9、fuse和Transparency都设为相同的彩色。Index of Refr(折射率):设置材质的折射率大小。Specular Color(高光颜色):控制物体表面高光区反射的颜色。基本参数基本参数Specular Level(高光级别):设置高光区域的强度,值越高高光越明亮。Soften(柔化):柔化高光效果。Environment(环境):允许特殊指定一张环境贴图,设置后将会利用贴图来替代原来的设置,右侧的锁状图标用来设置是否将环境贴图和扩展参数中的透明环境贴图锁定起来,解除锁定后表示允许光线跟踪材质的环境贴图与透明环境贴图不同。Bump(凹凸贴图):与标准材质中的Bump贴图意义相同。

10、扩展参数扩展参数Extra Lighting(附加光):增加物体表面的光照,可以看作是基本材质基础上的一种环境照明色,但不要与基本参数中的Ambient(阴影色)不同,通过为它指定颜色或贴图,可以模拟场景物体的反射光线在其它物体上产生出的渗出光效果。Translucency(半透明):创建半透明效果,默认为黑色,此时表示关闭,为白色时,表示半透明效果最强;调节它的值,可以产生透过对象看到反光的效果,并且对于投影灯,它可以在对象背面显示出半透明的阴影效果。Fluorescence(荧光):创建一种荧光材质效果,使得在黑暗的环境下也可以显现色彩和贴图。通过“荧光偏移量”,可调节荧光的强度。渲染光线

11、跟踪物体内部大气附加光半透明荧光荧光偏移量透明环境颜色与雾效渲染光线跟踪物体内部物体反射控制渲染光线跟踪物体内部大气附加光半透明荧光荧光偏移量透明环境颜色与雾效渲染光线跟踪物体内部物体反射控制扩展参数扩展参数附加光半透明荧光荧光偏移量透明环境颜色与雾效渲染光线跟踪物体内部物体渲染光线跟踪物体内部大气反射控制Transp.(透明环境):近似于基本参数中的环境贴图,但专门为透明折射服务,即用指定的环境贴图替代场景原有的环境贴图,这样透明物体折射指定的贴图,而仍然反射场景中的环境贴图或基本参数中设置的环境贴图,右边的锁状图标表示锁定与环境贴图进行锁定。Color(颜色):对透明体内部进行染色处理,与

12、Filter Color(过滤色)不同,Filter Color控制的是透过物体看到背后景物的染色处理,其中Amount(数量)控制颜色的浓度,Start/End分别控制起始端和结束端的颜色密度,要产生明快的玻璃效果,可增大End值,反之要产生厚重的玻璃效果,则减少End值。Fog(雾):用一种不透明自发光的雾填充透明体内部,就好象玻璃中的烟雾。扩展参数扩展参数Render Objects Inside Raytraced Objects(渲染光线跟踪物体内部物体):设置附有光线跟踪材质的透明物体内部是否进行光线跟踪计算。Reinder Atmosphere Inside Raytrace O

13、bjects(渲染光线跟踪物体内部大气):是否进行内部的大气效果光线跟踪计算。Reflections(反射):控制在反射之外更好的控制,为Default(默认)时反射与过渡色是分层的,例如当材质完全反射并且不透明时,过渡色就不可见,当设置为Additive增加时,反射增加到Diffuse过渡色之上,和标准材质一样,过渡色组分总是可视的,而选择Gain(增益)方式时,值越低,反射亮度越高,为1.0时,反射不可见。渲染光线跟踪物体内部大气附加光半透明荧光荧光偏移量透明环境颜色与雾效渲染光线跟踪物体内部物体反射控制光线跟踪控制参数光线跟踪控制参数自身选项光线跟踪有效性衰减结束距离光线跟踪反射与折射抗

14、锯齿Enable Raytracing(使用光线跟踪):设置是否进行光线跟踪计算,但关闭此项依然会对场景中级给材质的环境贴图进行反射、折射计算,只是不对真实的场景物体进行反射、折射计算。Raytrace Atmospherics(光线跟踪大气效果):设置是否对场景中的大气效果进行光线跟踪计算。Enable Self Reflect/Refract(使用自身反射/折射):设置是否使用自身反射/折射。Reflect/Refract Material ID(反射/折射材质ID号):控制是否对其反射或折射的图像也进行特效处理,即对ID号的设置也进行反射/折射。光线跟踪控制参数光线跟踪控制参数自身选项光

15、线跟踪有效性衰减结束距离光线跟踪反射与折射抗锯齿Raytrace Reflections(光线跟踪反射):控制是否进行光线跟踪反射计算。Raytrace Refractions(光线跟踪折射):控制进行光线跟踪折射计算的开关。Local Exclude(自身排除):显示自身排除/包含对话框,允许指定场景中的物体不进行光线跟踪计算。Bump Map Effect(凹凸贴图效果):调节凹凸贴图在光线跟踪反射与光线跟踪折射上的效果。自身排除凹凸贴图效果自身选项光线跟踪有效性衰减结束距离光线跟踪反射与折射抗锯齿自身排除凹凸贴图效果光线跟踪控制参数光线跟踪控制参数Falloff End Distance(衰减结束距离):设置在当前距离上暗淡反射/折射衰减的结束距离值。Raytraced Reflection and Refraction Antialiaser(光线跟踪反射与折射抗锯齿):忽略全局抗锯齿设置,为当前光线跟踪材质和贴图设置自身的抗锯齿方式,必须打开Rendering/Raytracer Settings设置中的Global Ray Antialiaser才有效。On(开启):打开后,可设置当前材质自身的抗锯齿方式。

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