摘 要 经典序列拼接算法--Needleman-Wunsch算法随着基因组序列的剧增其内存需求量已严重受到了制约为了有效的解决大尺度基因组序列的比对分析,本文在贪心算法的基础上提出一种启发式的最大权通路寻找策略,其实现过程是选择两个长度较长且交叠罚分很低的结点作种子,求得两种子的最大权路径,在计算路径的权值时就判断路径长度是否小于目标序列的大致长度,若大于则停止前进,反之则选择新的不属于已有序列的片段作为新的种子进行延伸,直至长度达到目标序列的长度实验结果显示,原始序列的样本数并不是越多越好,该启发算法在相似的条件下具有优于贪心算法的性质,并且它在占用少量内存的情况下可以获得近似于Needleman-Wunsch算法结果的最优解 关键词 序列比对; 序列拼接; 遗传算法; 启发式; 种子 0 引言 对于序列拼接的问题[1],即便在忽略了各种误差的情况下,要作出十分精确的目标序列也是极其困难的目前,比较普遍的做法是将拼接分为三个阶段[2] , 第一,发现片段交叠;第二,构造片段排列;第三,计算表决序列1 若干算法 目前,对于一个典型的较小规模测序问题,处理过程可粗略地分为两步:首先用“散弹枪”法将目标分子打散,然后将打散的片段重新拼接起来。
经过实验处理后获得的片段数量多在1000-2000左右,目标分子的长度也仅为30,000bp-100,000bp 因而将每一个片段作为图的一个顶点,构造一个完全图进行处理是合理的目前通常的做法是将所有结点即片段两两通过局部比对,除去嵌合片及重复片段,然后采用诸如最短公超串(SCS)、重构(reconstruction)、多连叠(multicontig)等模型来构造片段排列,计算表决,如由X.Huang提出的方法[3]就是这样 其中,针对SCS模型又有若干种算法,这些算法的传统目标多为寻找Hamilton最大权路径,这可以采用递归搜索策略,但可能需要花费指数时间[5]; 也可以采用贪心搜索策略[6], 其时间复杂度为ο(n2),这个是目前其他各种算法的基础对于贪心搜索策略主要有以下两个问题, 第一:由于Hamilton难题是NP完全的,故贪心算法并不总是返回最短超串的[1]如图1所示,权为4的边是 第一个被考察的,从而另两条权为3的边被丢弃;第二:不适应实际情况,为了解决目标序列上的覆盖缺乏问题,通常会增加随机采样,造成所有片段长度的总和大于目标序列的7-8倍以上,而Hamilton路径将所有节点都加入,这不符合实际。
图1贪心算法实例2 启发式算法 我们采用启发式搜索策略构造出近似的目标序列, 基本思想是: 选择两个长度较长且交叠罚分很低的结点作种子,求得两种子的最大权路径,在计算路径的权值时就判断路径长度是否小于目标序列的大致长度,若大于则停止前进,反之则选择新的不属于已有序列的片段作为新的种子进行延伸,直至长度达到目标序列的长度2.1 准备工作 首先,求出每对片段间的比对计分,采用的方法是半全局部比对[4],其特点是:1.失配计绝对值较大的负分2.控制失配碱基个数3.比对两次, 第一次A片段的首空格不计分且B片段的尾空格也不计分,第二次反之如图2所示, 第一次甲的尾空格与乙的首空格罚分不计分,第二次乙的尾空格与甲的首空格罚分不计分 第二步,构建一个有向图,将每个片段作为该图的结点,每对结点有两条边再构建一个n×n的矩阵(n为片段总数),将 第一步得到的半全局罚分填入矩阵,这样每对片段有两条边图中的每一个结点与矩阵的一个元组对应,每条边的权值与矩阵的一个元素对应 图2启发式算法实例2.2 算法描述 构造图G和以root为根结点的最长路径树T,目标结点集合D,Parent和Child作为两个临时节点,建立一个排序队列Sort_Queue,使用队列Store_Queue存放已处理过的节点,定义int型变量seed[]作为存放种子的数组存放着片段的序号,best[ID]定义为到每个节点的最高罚分与两片段表决距离的比值(初始值为-MAX,ID为片段的编号),目标种子定义为全局变量TargetSeed,TargetLen是目标序列的长度, Min是表示序列无关的罚分阙值。
其中图1节点的结构为:Typedef Struct Node *TreeNode{int ID; //节点编号int len //已得序列的长度Node *father}Typedef Struct Link_Node *Link{Tree *Node int dis //节点与目标节点的距离Link *next}long D[][]; //存储罚分的n×n矩阵Heuristic_Path(G)Initialize Tree T with sorce nodes and clear Sort_QueueCompute the scores of the pieces in pair and fill in D[n][n]While(overlap(seed[0],seed[1])>Min){Random(seed[0])Random(seed[1])//产生两个种子root=seed[0] //作为树根}int id=0//用于记录其他所有节点序号While(id∈ADJ(seed[0])){ Enter_Sort_Queue(id)}i=1 //为种子计数TargetSeed=seed[i] While(True){//将离TargetSeed最近的节点出列Parent=Get_From_Queue()If( Parent is NULL ) Return Null//找到目标种子,若长度大于目标长//度就返回。
If(Parent is TargetSeed){ If(Parent.len < TargetLen){ i=i + 1 Random(seed[i]) TargetSeed=seed[i] continue } Else break }//end if while( u∈ADJ(Parent) ){ //延伸节点 Child=Try(u ,Parent)} If(Child is false){ Get_out(Store_Queue) }}//End whileD=TraceBack(TargetSeed) //回溯 其中judge(w)用于估算当前节点w到目标节点target的路径距离,这里是当前节点与目标序列的相似度,即:overlap(w,TargetSeed) ADJ(u)表示与u的相邻距离大于一个阙值的节点,它的实现即:在矩阵D中搜索下标为u.ID的一列或一行元素,找出所有大于阙值节点编号。
罚分函数overlap()用于计算两结点的比对罚分,即通过两结点的编号在矩阵D中查找出相应的罚分Enter_Sort_Queue(w,distance)待处理节点入队列, 依靠对目的地估价距离插入排序:Link p=Sort_QueueWhile(distance > p.dis) p=p.nextp=w节点与目标的比对罚分越低,则与目标的距离越远,因此我们按dis升序排列 Try(u,Parent)用来尝试从Parent节点移动到u节点是否可行,采取的策略是判断两序列的罚分与表决长度的比值,该值越大则越好,它表明两序列的相关度更高如图3所示:序列3与已知序列的表决结果最好,因为其罚分与序列的长度比值最高Try(u,Parent){ //如果有更好的父节点则退出If(overlap(Parent,u)/consensus(Parent,u)
图3 基于启发示算法的序列表决结果3 算法分析 对其时间复杂度分析:我们用n表示图中节点数目,由于是完全图,故初始化的时间复杂度为T1 = ο(n2),产生种子及树根子节点入列的时间复杂度为T2 =e +ο(n),每个节点u访问d(u)相邻节点,且检验一次是否已经在处理过的队列中了,时间复杂度为T3 =ο(en),故其时间复杂度为T=ο(n2) 对其空间复杂度分析:我们用两个链表Sort_Queue和Store_Queue来存储中间过程的序列,用best[]来存放每个节点,seed[]用来存放种子,故其空间复杂度为S=ο(n+e)4 实验报告 我们在配置为PⅣ1.7G,内存256M计算机上用VC6.0编译测试,在测试初始随机产生长度为100,000的序列作为被测试对象,并模拟散弹枪法将原始序列打散得到长度为500-900不等的片段 实验分四次进行,分别打散3,7,9,11条序列,所得数据如表1,表2所示:表1 贪心算法与启发示算法比较结果 原序列3条 原序列7条 用时 罚分 用时 罚分 贪心算法 6min 3722 35min 2702 启发算法 8min 3011 40min 6836 表2 贪心算法与启发示算法比较结果 原序列9条 原序列11条 用时 。