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英雄归来《英雄无敌Ⅴ》评论

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本文格式为Word版,下载可任意编辑英雄归来《英雄无敌Ⅴ》评论 嬉戏类型:回合策略上市日期:2022.05 制作公司:Nival Interactive发行公司:育碧软件 英文名称:Heroes of Might and Magic Ⅴ 五月的一个阴风凄惨的绵雨之夜,终止了战役模式整整30关的修炼后,我又带着精灵英雄Ossir踏上了探索阿萨之泪的征途 十足绮丽——画面 自从《英雄无敌Ⅲ》的疯狂之后已经很久没有这样爽过了,在我的印象中,英雄无敌的世界从未像五代这样同时兼备干脆与绮丽两大美德,看来3DO的倒台也未尝不是一件大好事育碧买下这套经典品牌嬉戏交由俄罗斯开发商Nival Interactive操刀制作鲜明是选对了人,原本以为他们会整出一个回合制魔幻版的《闪电战》,现在看来这份惦记完全是多余的 本作以十足正宗的欧美魔幻画风完全沿袭“英雄无敌”系列的一贯传统,造型精致的各族生物令人不敢相信这是用《安宁风暴》引擎开发的嬉戏当然战役地图不算很大,引擎稳定性不是很好,配置要求也严重脱离群众了点,不过就图像质量的表现力来看完全足以掩盖以上这些缺点360度的视角旋转和画面缩放怎么看都绮丽到极点,旋转的风车叶片、空中徐徐擦过的鸟群会在地面投下真实的阴影,即使玩家把画面放到最大,你所看到的场景和人物精致度也不会有任何衰减。

十足经典——正统 Nival Interactive接手《英雄无敌Ⅴ》的开发之后并未计划全盘抛弃原先3DO制造的框架重创一个全新的“英雄无敌”世界英雄无敌”系列自从1994年面世以来早已名盛江湖,“魔法门英雄”的世界设定经过十多年来的进展已经相当成熟,任何对该系列的肆意翻新都可能被英雄无敌玩家们视为恶意挑衅,Nival当然不容许背这个骂名,更何况他们还肩负着要为育碧赚大钱的使命因此在三代与四代根基上举行精雕细琢的加工实际上是最省力又最保险的方法 制作小组对原先繁杂的派系和种族系统举行了统一简化调整,三代中的8大派系到了四代虽简化为6大派系,但英雄的种族设定却脱离了这个框架膨胀为11个种族,五代中派系与种族、生物和建筑类别重新被整合为一体,6大似曾相识的派系展现在我们眼前:天堂(Haven)、地狱(Inferno)、亡灵(Necropolis)、地下城(Dungeon)、学院(Academy)、森林(Sylvan)分别对应了人类、恶魔、亡灵巫师、术士、法师、精灵等6个种族,城堡建筑、兵种、技能也都被相应分为6大类别这样做的好处分外明显,玩家们再也不会面对繁琐的设定而不知所措,他们的精力可以更多用于战略决策。

十足过隐——战役 为了能让玩家们充分体验6大派系的不同特色,嬉戏在单机战役中为每个种族都各设了一个包含5关任务的战役,6大战役在剧情和时间线上都前后精细贯穿故事从七龙纪869年人类狮鹫帝国突遭恶魔军团入侵开头由于战役耽延了婚礼大典的王后伊莎贝尔率领大将军戈德瑞克赶往前线增援夫君尼古拉伊不料英勇的国王尼古拉伊战死沙场,敌对的恶魔军团首领Agrael竟突然临阵逃脱不知所踪这一切背后貌似暗藏着巨大的阴谋,身陷其中的伊莎贝尔最终只能采纳命运的摆布 从其次战役开头,故事仆人公变成了逃亡中的恶魔英雄Agrael,到第三战役又变成力图振兴亡灵种族的亡灵巫师英雄Markal,接着是身世诡秘的术士英雄Raelag的冒险体验,然后是精灵英雄Findan保家卫国的战斗事迹,结果由法师族英雄Zehir来揭开前后一切恩怨的真相为了不扫各位雅兴笔者此处不想过多泄漏剧情,不过我还是要报告大家,嬉戏的结尾甚至为育碧尚未推出的魔幻RPG大作《魔法门之黑暗弥塞亚》埋下了伏笔 整体来看《英雄无敌Ⅴ》的故事编得很有文学水平,至少比那些提把破剑就出门去拯救世界的魔幻滥作要曲折得多大量的分支任务和地下城探险足以让普遍玩家在十几个小时中乐不思蜀,而对那些骨灰级英雄迷们来说,再没有比在Heroic难度下勇闯30关更刺激的活动了。

这个战役模式唯一的可惜是无法将雇佣英雄带入下一关的战斗,每关开头都只有主角英雄自身一人开头冒险 虽然战役模式相当精彩,不过单机模式下的自定义战斗更能让玩家得到充分自由发挥总共16张地图包含了4种不同的告成模式,关卡类地图玩家无法自由选择派系和英雄种族,但却有完整的故事情节;探索阿萨之泪地图有点像夺旗模式,大家争抢传闻中的神器阿萨之泪;夺城模式那么要求玩家从敌人那里夺取指定城堡并坚守一段时间;征服模式就是歼灭全体敌对势力 《英雄无敌Ⅴ》的豪华珍藏版中增加了3张单机地图,但对于饥渴中煎熬了四年的玩家们来说这19张地图实在是远远不够过瘾,要是能有《英雄无敌Ⅲ:末日之刃》里那种随机地图生成器就好了怅然本作中没有这个功能,终止19张地图挑战后的挚友只能等待官方或第三方制放出新地图Nival在这方面做得不够地道,要不《英雄无敌Ⅴ》的市场生命力还可以更长 十足主角——英雄 嬉戏中每一位英雄的造型都极具特色,从盔甲、武器、座骑以及脚下的彩光流溢的符文光环全都显得天性张扬人族骑士的闪亮铠甲与亡灵巫师的巨大镰刀给人留下深刻印象各族英雄们还头一次拥有了截然不同的座骑,人族骑马不算崭新,恶魔族的火龙、亡灵巫师的地狱马、术士的蜥蜴、精灵族的独角兽、法师族的大象在历代前作中从未展现过,这项改动颇受玩家接待。

英雄的技能系统变得更加生动,每位英雄可自由选修6类技能,每类技能下有3种绝技才能,英雄升级时可选择学习何种技能或才能此外每位英雄还能习得5种种族特有技,结果一种是威力巨大的终极技,通常处境下极难学到,不过一经学会那可就是王中王级的英雄 十足后盾——战堡 本作的城堡经营管理分外简朴,不过城堡界面下的气势宏大的场景却超越了历代各款前作严肃肃穆的人类城堡、吞噬在炼狱岩浆中的恶魔城堡、如梦如幻的法师城堡几乎都是魔幻世界中的梦境再现随着玩家修造更多新建筑之后,你的城堡会变得越来越巨大,越来越宏伟,可惜的是这些宏伟的变化仅在城堡界面下才能看到,在大地图模式下玩家依旧看不出一座城堡是否拥有完善的设施在建筑界面下,玩家可选择是否开启全部建筑树图,这样你就能马上看懂建某种建筑需要先造何种低级建筑 新参与的城镇等级概念对招募高级兵种提出了更多要求,玩家不但要修根基建筑,还得造足够数量的非兵营性建筑以提高城镇等级,然后才能招募到升级版的兵种几周过后一座满级城堡就此诞生,玩家剩下要做的就是攒钱招兵买马,然后启程闯世界,让你的英雄率领着大队人马一路横扫千军,那些不识抬举的野外中立生物最终只能乖乖交出它们看护的宝物或资源。

十足主力——军队 四代中的部队可以不需要英雄带队独立行军,本作中的英雄再次与部队绑定,战场上英雄也能施法或近战攻击,但却不受敌方攻击每位英雄可带7种生物组建的部队,进入战场后可先排阵型然后才开头回合制战斗尽管本作采用了四方格模式,但任一方格上的兵种仍面临着来自周边八个方向的攻击,一些大型生物要占据整整四个方格,因此可能受到攻击的方向也更多,尤其在冲锋中易被地方小型单位阻挡滞留 战斗开头后两军部队的头像按照行动依次排列在画面下侧的行动条上,每回合中士气和运气都可能变更某一单位在行动条上的位置,速度属性较高的单位总能抢先行动,例如人类部队中的狮鹫通过留心查看行动条上己方部队的出手依次,玩家可以高明组合各兵种的攻击手段,最大限度地杀伤敌人保存自己 十足拉风——魔法 大多数处境下战斗输赢的抉择因素依旧是部队兵员的数量,不过嬉戏中的魔法可是有效克制人海战术的利器,例如英雄施放末日审判之类的消逝性法术可轻松放倒敌方密集部队,各族队伍中的法系兵种也尽是些威力巨大的重炮手,一旦开打都是对方全力抢先歼灭的目标好多兵种单位也拥有属于自己的攻防绝技,例如精灵族妖精的蜂群术、人类弓手的散射等等。

《英雄无敌Ⅴ》中的魔法分为光明、召唤、消逝、黑暗和冒险五大系,魔法分类不再与派系挂钩,但每派系城堡中的法师行会建筑可以同时展现两系不同法术供英雄学习,如人类城堡供给光明与黑暗系法术,地狱城堡支持黑暗与消逝系,亡灵城堡支持黑暗与召唤系,地下城城堡支持消逝与召唤系,精灵城堡支持消逝与光明系,法师城堡支持光明与召唤系嬉戏中的法术共有44种,法术书中还会展现英雄特有技能,施放它们时不需要消耗魔力 有英雄无敌的资深玩家指责《英雄无敌Ⅴ》过于循规蹈矩,尽管改头换面完成了真3D进化但在嬉戏性上仍缺乏创新,另外对硬件配置要求虽高却没有HDR或Bloom等当前时髦的前卫视觉特效其实不妨设身处地为Nival考虑一下,他们能把这个非己所出的品牌弄成现在这个样子也已经很不错了,原版风格得到忠实传承,同时化繁为简使嬉戏布局更为洗练大多数玩家对《英雄无敌Ⅴ》的感觉都很好,一方面大家已为这款下落不明的续作等待了四年,另一方面从它身上也实在挑不出什么大毛病来,没有人可以否认它是一款值得研究的精品嬉戏,它也完全有资格担当《英雄无敌》家族的新掌门 — 8 —。

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