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数值策划试题

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数值策划试题_第1页
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数值策划试题 数值筹划测试题及答案 第一题:某嬉戏中有6种属性:力气、体质、迅捷、精神、幸运、智力5种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士请填写各职业属性的初始值,并设计至少10个衍伸属性的公式,并简洁说明理由首先6种属性分别会涉及到: 力气力气型职业的攻击力和体质 体质生命值迅捷迅捷型职业的攻击力和全部职业的物理防备力 幸运暴击率智力智力型职业的攻击力和全部职业的魔法防备力 精神生命值复原速度职业定位武将:生存实力极强但是输出并不高,有着精彩的自身回血实力 弓手:生存实力较强,输出中等,移动战能手 刺客:生存实力较低,但是近战输出极强 道士:生存实力最弱,同时法系输出最强术士:生存实力中等,输出中等,法系移动战能手1力气= 0.5体质+ 1物理攻击力〔力气型〕 1体质= 1生命值1迅捷= 0.5物理防备力 + 1物理攻击力〔迅捷型〕+0.1%闪避概率/人物当前等级〔默认为1级〕1幸运= 1%暴击概率/当前人物等级〔默认为1级〕+0.3%抗暴击概率/人物当前等级〔默认为1级〕1智力= 0.5魔法防备力+ 1魔法攻击力〔智力型〕1精神= 1生命值/秒 +0.1%命中概率/人物当前等级〔默认为1级〕这里默认大家的攻击速度都是1次/秒。

同等状况先相互攻击的命中率初始值是101%其次题:某MMO嬉戏有武将、弓手、刺客、道士、术士5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能并简要说明设计理由因为挨了许多打才能释放这个技能,那么能释放这个技能的时候自己的状态确定 是不佳的,玩家应当特别寄盼望于运用这个技能延长自己的存活时间或者扭转颓势,反败为胜武将怒气技能:金刚护体,任何状态都可释放此技能,效果持续15秒,前5秒免疫任何收到的损害,之后10秒受到的损害降低50%,在效果持续时间内免疫全部限制技能首先是肯定的无敌,不管对手是近战还是远程,这个时候都拿施术者没有方法,施术者可以在这个时间复原生命值或者尽快消耗对方的生命值,接来下降低受到的损害是协助施术者延长生命时间,免疫限制技能那么是为了防止娴熟的远程玩家放风筝放死施术者弓手怒气技能:绝处逢生,任何状态都可释放此技能,效果持续7秒,释放时解除施术者身上全部的移动限制,在效果持续时间内移动速度增加50%,闪避概率增加75%,攻击距离增加101% 弓手作为物理风筝职业,和近战对手保持距离是特别重要的,假如对方是远程职业,也没有关系,在脱离对方射程之前,施术者会有较高的闪避概率,闪避对方的攻击,在脱离对方的射程后,由于有射程优势,在这个时候可以调整状态,风筝对手了。

刺客怒气技能:刺杀大师,任何状态都可释放此技能,效果持续5秒,释放时解除施术者身上全部的移动限制,同时冷却施术者的全部技能〔怒气技能除外〕,同时昏迷当前目标3秒,在效果持续时间内,暴击概率提升50%,假如技能释放时被昏迷的目标距离自己超过自己的攻击距离时,会自动瞬移到目标身边 刺客作为高爆发职业,从生到死都应当为输出或者,再加上扭转局势的须要,所以这个怒气技能相当于重生一次自己,并且限制好对手不让其脱离自己的攻击范围道士怒气技能:炽法者,任何状态都可释放此技能,效果持续10秒释放时解除施术者身上全部的移动限制,在效果持续时间内,全部的技能不消耗能量,技能释放速度提高101%,技能冷却时间缩短50% 道士和刺客的存在比拟像,但是因为道士的技能须要施法时间,所以在此为道士设计的怒气技能就是移除能量限制,增加移动实力和施法实力术士怒气技能:星术师,任何状态都可释放此技能,效果持续10秒释放时解除施术者身上全部的移动限制,在效果持续时间内,全部攻击造成的损害都会转化为术士的生命值假如术士的生命值复原到101%,溢出的数值会等价转化为术士的法术损害效果完毕后移除这个法术损害加成术士在我心中的定位就是法系T,所以术士为术士设计的怒气技能会极大得提高术士的生存实力,在被爆发的状况下甚至还能打一波反爆发。

第三题:下面的曲线可以用哪个公式描述? 公式是:x2/a2-y2/b2=1 〔a>0 b>0 x>0〕第四题:ARPG嬉戏中,角色在嬉戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比拟合理的比例,并简洁说明理由;主要收入来源有:〔1〕 任务和成就嘉奖20% 〔2〕 场景掉落〔宝箱等〕20% 〔3〕 怪物击杀55%〔4〕 贩卖物品 5%在ARPG嬉戏中,嬉戏的主要推动力是故事情节,依据故事情节玩家会获得许多相关的任务,为了不让玩家放弃任务干脆刷副本拿嘉奖,任务给到玩家的嘉奖就要相对丰厚,这里给了20%的出产占比,就是盼望玩家情愿承受和完成这些任务不过嬉戏中的任务大致分为两种,一种是简洁的任务,很快就能完成,这样的任务供应的嘉奖主要是钱币;另一种是比拟难的任务,给的钱币嘉奖虽然不会少,不过重点一般会是装备等嬉戏中难以得到的东西 ARPG嬉戏的场景往往是嬉戏的一大亮点,为了推动玩家去探究这些未知的领域,在一些不易被玩家发觉的角落,设计者一般会放置一些较好的嘉奖来刺激和鼓舞玩家探究未知领域这些嘉奖可以用多种多样的形式表现出来,宝箱,特别的宝藏怪,稀有的物品或是很少见到的商人等。

所以这里我给了20%的收入产出,就是盼望玩家能尽情地去探究嬉戏 怪物击杀掉落占了最大的比重,因为我觉得在ARPG嬉戏中,不管什么是嬉戏的亮点,打怪升级都是嬉戏必备的内容当然重复的刷刷刷很是味同嚼蜡,所以嘉奖必须要给到痛点,尤其是难度较高的精英怪或者首领这里给了55%是用101%减去其他内容所得的 贩卖物品给了5%的收入产出占比,主要是盼望玩家情愿拾取自己的劳动所得,同时在装备等道具更新换代的时候卖给商人换取一点补偿第五题:假如一个嬉戏,由于嬉戏币大量产出,造成嬉戏币过快贬值,你有什么解决的办 法〔请列举至少三个解决方法〕方法1:设立一些新的系统,增加嬉戏中嬉戏币的消耗,协助设计者快速回收充裕的嬉戏币,协助减小通货膨胀带来的压力比拟典型的是《神仙道》的猎命系统,玩家在其中消耗嬉戏币猎取命格,因为这个系统的坑特别深,所以玩家在其中投入多少嬉戏币都没有问题,还有《刀塔传奇》这类卡牌嬉戏中的银币抽奖功能,玩家在银币充裕的状况下可以通过特别低的性价比用银币换取一些有用的道具,比方英雄碎片等这些系统的整体效益是边际效应递增的,不会因为大量的投入导致属性产出过剩,影响其他的系统当嬉戏中流通的货币数量相对削减之后,贬值的状况就会得到缓解。

方法2:设立价格特别高的又具有吸引力的道具,限制嬉戏币数量比拟典型的是《魔兽世界》的做法,一些NPC出售价格昂扬的坐骑或者称号,嬉戏币充裕的玩家会在这里消耗大量钱币,同时不会对嬉戏平衡性造成影响再者设立黑市这样的系统,寄售一些绝版或者特别稀有的道具,让玩家们运用嬉戏币竞拍,通过这样的方式大量回收嬉戏币方法3:在之后增加新的系统就运用新的嬉戏币或者道具,让原来贬值的嬉戏币与新的嬉戏内容隔绝,相当于是放弃一局部系统和利益,短暂缓解这个问题大局部嬉戏在开放新的内容时,多多少少都会采纳类似的方法比方《魔兽世界》在开放新的资料片之后会增加新的副本代币,《刀塔传奇》在开放领地这个版本后给领地增加了生铁,木材,水晶这些新的货币,都是为了防止之前版本贬值的嬉戏币影响到新的嬉戏内容第六题:例举三个网络嬉戏中能够干脆反映用户某种需求的数据名称,并写出对应的玩家需求以及该数据的提取方法1、 今日药水饮用次数反响了玩家在嬉戏过程中维持自身状态的需求〔保证自己有生命值,能活着;保证自己有魔法值能释放技能等〕该数据的提取方法今日玩家饮用药水的数量= 玩家登陆嬉戏时药水的数量+ 玩家在嬉戏过程中购置药水的数量– 玩家下线时身上药水的数量2、 今日装备修理次数反响了玩家在嬉戏过程中维持装备状态的需求,假如装备没有耐久了就会失 去效果。

该数据的提取方法今日装备修理次数= 玩家产前装备修理次数– 登陆时玩家的装备修理次数3、 某个BOSS的击杀次数反响了玩家对这个BOSS产出的需求,这个产出可以是经历也可以是实体道具该数据的提取方法玩家信息中可以干脆记录这个信息 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第8页 共8页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页第 8 页 共 8 页。

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