个案研究分析--在线游戏的行销手法分析

上传人:丰*** 文档编号:247073779 上传时间:2022-01-28 格式:DOCX 页数:41 大小:42.91KB
返回 下载 相关 举报
个案研究分析--在线游戏的行销手法分析_第1页
第1页 / 共41页
个案研究分析--在线游戏的行销手法分析_第2页
第2页 / 共41页
个案研究分析--在线游戏的行销手法分析_第3页
第3页 / 共41页
个案研究分析--在线游戏的行销手法分析_第4页
第4页 / 共41页
个案研究分析--在线游戏的行销手法分析_第5页
第5页 / 共41页
亲,该文档总共41页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《个案研究分析--在线游戏的行销手法分析》由会员分享,可在线阅读,更多相关《个案研究分析--在线游戏的行销手法分析(41页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、个案研究分析在线游戏的行销手法分析:以仙境传说为例剑 所留下的不是回忆, 而是一种传奇 一个属于你我的传奇组员名单:874116 施冠纶874116 赖奎宏 指导老师: 赖明弘游戏简介:此款游戏是改编自同名漫画的仙境传说,是以北欧神话为故事背景,为了让游戏更贴近原著的童话性与梦幻感,在人物造型设定上有别于其它韩国的在线游戏,充满了日式RPG风格;半Q版的2D人物,搭配上3D的场景,使得整个游戏画面十清楚亮可爱,玩家可以在不同文化特色的场景中,来体验各式各样的冒险历程。大方向的正确性与执行现况:使命:游戏新干线立志成为:完全为玩家成立的公司目标:短期目标:专职于代理在线游戏的经营长期目标:完全为

2、玩家成立的公司现行决策:专职代理在线游戏的经营,为其它在线游戏开发商做后端支持,省去开发商自己成立客服以及系统架设的经营本钱公司的总体环境:经济环境:一、游戏市场仍具有开展潜力:近年来由于全球经济不景气,许多产业获利不佳,但只有在线游戏出乎意料之外,以稳健的速度成长当中,不受这一波不景气的影响,可见得它的开展潜力非常之大。在线游戏在2000年的市场规模是4.81亿,在2001年的市场规模是16.4亿,其成长幅度达24.1%,预估它在2004年时将突破40亿元,就以上规纳而言,游戏产业的前景十分看好。二、顾客需求快速改变,使得产品的生命周期愈来愈短:由于消费者喜爱追求流行,使得各项产品的生命周期

3、必定有一定的限制,就以思乐冰来说好了,这样的产品在之前还是属于热卖阶段,但是现在却已没没无名,因此要如何增加产品生命周期将是未来努力的目标之一。三、在线游戏为国内产业最热门的一环:在线游戏目前为国内最热门软件内容产业之一环,在网络泡沫化,以及全球经济萧条状况下,仍一枝独秀、蓬勃开展,表现耀眼亮丽,并且带动通讯产业需求成长。依资策会预估至2004年,我国在线游戏的市场规模将达40亿元,年复合成长率高达69.8%,产业属快速成长期。四、中国大陆是下个开发市场:中国的市场到底有多大?新华社引述国际数据公司中国总部研究总监武连峰近日指出,根据的研究,如果把所有的收入算在用,中国网络游戏可拉动上百亿元产

4、业收入。 他进一步指出,中国网络游戏市场规模在二千零一年仅为三点一亿元人民币,二千零二年中国网络游戏市场规模到达九点一亿元人民币,比二千零一年增长.。而事实上,这近十亿元的市场规模,还仅仅是冰山一角。的研究还指出,按中国网络游戏成长的速度,以及二千零二年每户付费十八点五元计算,到二千零六年时,付费网络游戏用户平均每月花费将到达三十一点二元,中国网络游戏市场规模就高达八十三点四亿元。人口统计环境:一、在线游戏人口仍有成长的空间:在2000年56月台湾的上网人口约600万人,2002年6月约800万人,在同时在线游戏的人口为100万人。相较于南韩4000万上网人口有1000万的在线游戏人口,台湾的

5、游戏人口男女比例为6:4,大都是二十岁以下的学生居多,就以目前的上网比率看来,台湾的的在线游戏人口仍有成长的空间。二、网络游戏有八十四亿的市值:根据数博网的调查显示,国内在线游戏者的平均学历偏低,高中以下学历就占全体的60.4%,这是由于许多使用者仍是国中、高中在学学生所致。而职业方面,有 53.1% 是学生,相较于整体网络人口的37.9% 高出许多。虽然网络游戏人口年龄偏低,同时多为收入较低的学生,但是消费者忠诚度较高,因此累积的消费金额极为可观。以游戏橘子天堂游戏平均会员每天消费金额为 17.7 元来估计,台湾直接的网络游戏潜力市场逼近 84 亿元的市值。科技环境:过去,在游戏的市场中,日

6、本人是电视游乐器游戏的霸主,而美国那么是LAN GAME网络联机对战游戏的霸主,在1997年前没有人能够挑战这两个霸主。而那时的韩国与台湾一样,游戏厂商祇能靠代理进口的游戏,赚取微薄的利润,更别说在这个市场中,挑战日本与美国。 1997年底,亚太金融风暴侵袭韩国,崩溃的经济,韩国人重新检讨,以全新的心态打造工业,王俊博说,就是那个时候,韩国人看出了美日两大游戏强权之外,还有一个在线游戏市场,因此韩国集中全力发出致命的一搏,由政府带着游戏厂商,创造出线上游戏的市场。 韩国游戏在台湾攻城略地,让开始重视游戏产业,喊出了两兆双星的口号,要创造千亿产值的数位内容产业,但仔细比拟,就能明了韩国在线游戏为

7、何能够称霸世界。日前资策会副执行长黄台阳在一家游戏双周刊创刊记者会上表示,假设以今年经济部编列2亿元预算,明年倍增至4亿元补助游戏厂商研发,比照韩国年度120亿元补助游戏厂商研发,台湾真的是明显的微弱缺乏,也难怪韩国游戏软件会蓬勃成长。黄台阳一语道出韩国游戏产业能够有今日的原因,也道出数字内容方案对于游戏产业的轻视。 游戏人才缺乏,补助经费又不如韩国,面对韩国在线游戏,台湾厂商祇好自立救济,智冠科技董事长王俊博感慨的说,对于游戏产业虽然不能说大力辅导,但也不能说是打压,至少游戏厂商还能上柜募集资金。因此厂商期待能够有更完善的产业环境,让厂商募集资金。 ?此段出于新新闻,文/吕国祯?政治法律环境

8、:一、台湾自制游戏方面不看好,代理游戏成为流行:南韩政府将游戏市场视为经济成长的一个重要指标,南韩自从亚洲金融风暴之后,市场的形态进行重大的转变,整个政府的政策朝向游戏市场迈进,南韩正式成立培训网络游戏专门人才委员会入研究在线游戏产业状况与游戏资源综合中心培训游戏人才,政府辅助游戏厂商来研发游戏,以赚取大量的利润,这使得南韩成功的从经济危机当中复苏,但是反观台湾,由于在此产业上并没有太大的辅助,相比之下反而在游戏市场上占不到任何的地位,虽然本国在电子业的制造上占全世界相当大的比率,但是这些技术却都不是自己的,反观于韩国,他们因为在游戏的研发上具有自己的特色,所以这个市场已经从美国、日本转向韩国

9、,而台湾的技术依旧不起劲,令人感到扼腕,这使得台湾人常常向韩国代理游戏,而为代理权利金所烦恼。社会文化环境:在南韩网咖是在线游戏开展的一个主要推力,许多游戏厂商利用网络咖啡厅来吸引青少年来玩他们所制作的游戏,在南韩,游戏者有时也是一种职业,这些高阶的游戏者除了利用比赛赚钱外,还和特定的网络咖啡厅签约,在网络咖啡厅教导一些新手们游戏的技巧,然而台湾人对于网咖的看法往往是属于不良场所,而会玩游戏的小孩子功课往往不好,这对台湾的游戏界无疑是一种很大的阻力,以致于大家所向往的职业是医生或是所谓的网络工程师,而不是游戏软件的设计师,这样导致台湾的游戏制作水准常常比不上其它国家,加上政府的辅助只有两亿元,

10、想要靠此赚钱的行业来提升台湾的竞争力,根本就是不可能的。产业环境: 产业概况:2002年各在线游戏司公司的营收究竟如何?根据前11个月的数据统计,代理?天堂?的游戏橘子预估营收接近20亿,其中?天堂?的奉献接近8成,?金庸群侠传Online?与?石器时代?合并大陆地区皆约9亿元,?魔力宝贝?光台湾地区就有3亿元,而下半年登场的?仙境传说?让智冠在通路部份营收达3亿元。 根据星报报导,?天堂?不管在会员数270万人、最高同时在线18万人都是国内排名第一的在线游戏,其去年前11个月的营收约为18亿4000万元。?金庸群侠传Online?虽然台湾地区营收为5亿元,不过加上大陆地区4亿元合计为9亿元,

11、其中还不包含智冠在通路方面的营收。?石器时代?各地区的营收比例与其它游戏就不相同,其前11个月在台湾地区的营收不到1亿,主要的营收来自大陆,合计也是9亿元。?魔力宝贝?目前最高同时在线人数为4万5000人,每个月点数营收为2500万元,全年合计3亿元。 至于去年下半年登场的游戏也有成绩不错者,?仙境传说?目前最高同时上线人数达11万3000人,光是智冠在通路方面的营收就达3亿元,而?奇迹?以平均同时在线3万人、?N-age?2万2000人,也为代理公司每月创造上千万营收。市场结构:上游 中游 下游遊戲消費者通路商智冠遊戲新幹線代理商韓國遊戲供應商?本研究自行整理?未来趋势:此产业依旧会朝向代理

12、为主,但是代理何国产品就不一定了,就以目前所知,中国大陆因为此市场看翘,所以也致力于此市场的开发,大家都知道在线游戏在都火红,而国人自制的在线游戏寥寥无几,清一色都是韩国on-line game的天下。大陆业界人士受民族意识影响,早就受不了这种情势,韩国能、中国何以不能?成了业界的流行话。业界人士指出,大陆目前流行的是一种泡菜游戏文化,游戏刚代理进来的时候,味道很好,但一升级、一改版,就变了味道,代理商根本不了解游戏制作的内涵,欠缺自我文化的网络游戏世界,是毫无前途的。 因此,目标软件自制的天骄秦殇世界,受到大陆媒体相当的好评,报导的字里行间,都指出天骄为中国人争气。天骄的游戏时代背景是秦末汉

13、初,秦始皇暴毙以后,幼子胡亥继位,暴虐变本加厉,百姓揭竿起义,吴广、项羽、刘邦、韩信等人民英雄纷纷出头,玩家也有时机功成名就。由上可知,游戏新干线所要代理的游戏除了日本、韩国和美国之外,中国大陆的产品也有可能会代理,因此朝向多元化的代理并培养良好的翻译人员,加强效劳品质和效劳器的稳定是游戏新干线未来所要努力的目标。而仙境传说方面,仙境传说未来的趋势应该还是维持原有风格,可能有所变动的地方就是人物画风的改变或是背景的更改,但是根本的市场目标和根本的理论架构应该不会有所太大的变动,是否会朝向三D化的走向都还是个未知数,但确定的是,这款游戏很有可能会出来第二代。时机与威胁之标示:时机:一、和各家便利

14、商店合作以增加销售:他们有跟统一超商、莱尔富、全家和OK便利商店合作,在每个不同的便利商店推出不同的仙境传说包,例如游戏中的角色商人,就在7-11所推出的。二、游戏内容开放程度未完全:因为仙境传说才刚推出不久,在游戏内容开放的程度还不尽完全,某些卡片的功能、道具的制作、新地图、新怪物也都还没开放,所以是很让人期待的一款好游戏。三、增设硬设备:仙境传说的固定维修时间是每个礼拜的星期一和星期五的上午十点到中午十二点,他们会利用这段时间来扩充新的硬设备,来增加游戏的流畅度。威胁:一、在线游戏竞争剧烈:由于这几年来在线游戏不断的推陈出新,计算机游戏也从一开始的单机游戏逐渐转变为网络游戏,这也是因为网络

15、越来越兴旺的缘故,也因此造成在线游戏这块大饼,让许多厂商纷纷的进入,彼此的竞争也越演越剧烈。二、市场快趋于饱合:由于在线游戏的竞争逐渐剧烈,使得在线游戏的市场也慢慢的趋于饱合了。因此想要在这市场上占有一席之地的话,非要跟其它在线游戏有所差异,才能吸引更多的玩家。三、计算机骇客的入侵:在今年的十一月时,因为某些玩家对新干线处理事情的态度过于不满,就入侵主机系统,造成游戏中某个效劳器里的系统出现问题,例如有些还没开放的怪物纷纷出现、平常很难打到的宝箱也都变得唾手可得了。使得有些玩家对于仙境传说也有点失望的感觉。公司的其它个体环境:顾客:仙境传说主要是以情侣档为主要顾客,所以在游戏风格和画面上并不如其它一些在线游戏充满着暴力和血腥,反而是取向于个人化和可爱化的走向,仙境传说中的怪怪死去之后,并不会出现喷血或是所谓尸爆的镜头,这一点有别于其它在线游戏,所以顾客群也以女性为

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 商业/管理/HR > 市场营销

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号