proe50动画演示快速入门培训讲学

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1、Pro/ENGINEER 动画快速入门模块1:动画简介目标完成此模块的学习后,您将能够: 描述“设计动 画”的概念,和基本功能 。 访问 Design Animation。 了解Design Animation 界面。简介Design Animation 能做什么?l 为营销 展示、管理会议或设计审查 生成高质量的动画l 将装配、拆卸及维护顺 序创建成动画l 创建复杂的合成动画Design Animation 界面时间域命令按钮命令按钮及其功能Pro/ENGINEER 动画快速入门模块2:创建动画目标完成此模块的学习后,您将能够: 了解Design Animation 的常用术语 了解创建动画

2、的5种常见方法。 创建主体,使用主体。 拍摄快照,定义关键帧 序列常见术语动动画时时域 :时时段、间间隔数或当前动动画的时时步主体:作为为一个单单元进进行移动动的零件组组合连连接 :一组约组约 束,用于将两个主体连连一起并限制这这些主体在某些或所有方向上的相对对运动动连连接状态态:定义义在动动画期间间某一给给定时时刻的连连接状态态(“启”(Enable)、“禁用”(Disable)、“锁锁定”(Locked)、“解锁锁”(Unlocked))定时显时显 示 :定义义在某个给给定时间组时间组 件中各组组成单单元的显显示方式(“遮蔽”(Blank)、“线线框”(Wireframe)、“隐隐藏”(H

3、idden Line)、“无隐隐藏线线”(No Hidden)、“着色”(Shaded))事件:命名的时间时间 点。可作为为其它动动画组组成单单元或事件参照的一个事件关键帧键帧 序列 :一组组快照,用于确定特定主体在特定时间时间 的位置主体锁锁定 :在特定时时段内,临时临时 使从动动主体刚刚性依附于引导导主体常见术语伺服电动电动 机: 定义义两个主体沿运动轴动轴 的相对对运动动的组组件快照: 显显示主体在特定位置和方向的模型图图片子动动画:作为组为组 成单单元包括在当前动动画中的动动画。子动动画在时间线时间线上显显示为为一条直线线。单击时间线单击时间线 开始或结结束位置的圆圆,可显显示子动动画

4、组组成单单元。系统统定义义事件 :系统为统为 各动动画组组成单单元定义义的缺省事件,包括开始和结结束时间时间定时时透明: 定义义在给给定时间时间 所选组选组 件元件的透明度定时视图时视图 :一个保存的视图视图 ,定义义在给给定时间查时间查 看模型时时的方向和放大率创建动画的常用方法关键帧序列动画伺服电动机驱动的动画视图转换动画透明度变化动画显示方式变化动画创建主体 新建主体 编辑主体 移除主体 每个主体一个零件 缺省主体拍摄快照 预览 使用先前快照零件位置 更新快照 使快照可以用于绘图 删除快照 高级拖动选项坐标系平移、旋转 约束匹配,对齐,偏移运动轴约束、主体锁定约束启用、禁用连接删除,重新

5、连接关键帧序列 创建关键帧序列 编辑关键帧序列 预览现有快照 改变快照顺序 拍摄新的快照 主体状态必需的所需的未指定Pro/ENGINEER 动画快速入门模块3:时间域与伺服电动机目标完成此模块的学习后,您将能够: 了解时间 域的概念。 定义,编辑时间 域。 使用伺服电动 机创建动画。动画时域时间域按与时间尺度相关联的线图方式显示动画的组成项 编辑 (Edit) 复制 (Copy) 移除 (Remove) 关于时域动画时域三个变量 帧数 (Frame count) 帧频 (Frame rate) 动画长度/终止时间 (Animation length/end time)动画时域的三个类型 长度

6、和帧频 (Length and Rate) 定义与帧之间的时间相关的动画长度。 长度和帧数 (Length and Frame Count) 定义与帧数相关的动画长度。 帧频和帧数 (Rate and Frame Count) 定义与帧之间的时间相关的动画中的帧数。公式:已用帧数 = 帧频 * (结束时间 开始时间) + 1使用伺服电动机定义动画使模型按特定方式运动 新建 (New) 编辑 (Edit) 移除 (Remove) 复制 (Copy)新建伺服电动机 运动轴 几何l运动放向l实体l运动参照使用伺服电动机定义动画类型 从动图元 (Driven Entity) - 电动机激活时,此从动图

7、元将在模型中运动。 参照图元 (Reference Entity) - 根据选取的图元的改变而改变。 运动方向 (Motion Direction) - 在选取点作为参照图元时,指定伺服电动机运动的方向。 运动类型 (Motion Type) - 建立图元的运动方向:平移 (Translation) - 沿直线移动。旋转 (Rotation) - 绕轴移动。Pro/ENGINEER 动画快速入门模块3:处理动画外观目标完成此模块的学习后,您将能够: 掌握定时视图 的用法。 掌握定时透明的用法。 掌握定时显 示的用法。动画外观三大种类动画外观视图转换动画透明度变化动画显示方式变化动画视图转换动

8、画使用 “定时视图”(View Time) 命令查看特定时间处的模型的不同方向。结合使用 “动画插值”(Animation Interpolation) 命令,可在动画在不同方向之间平滑移动时对其进行查看。单击“应用”(Apply) 后,将在选定时间处添加一个带有给定名称的视图通过“应用”(Apply) 可以一次添加多个视图定时透明动画功能:动画演示过程中的特定时间处控制组件元件的透明。可使元件部分透明以便可透过元件曲面进行查看,或使元件完全不可见单击“应用”(Apply) 后,将在选定时间处添加一个透明事件通过“应用”(Apply) 可以一次添加多个透明事件定时显示动画定义:使用 “定时显示”(Display Time) 命令控制组件元件在动画运行或回放过程的显示功能:可定义一个显示表示,在该显示表示期间某些元件不可见,或者在不同的模式中显示(例如“线框”(Wireframe) 或“隐藏线”(Hidden Line))。注意:尽管可为动画创建几个“定时显示”事件,但一次只能激活一个事件。在没有插值的情况下,一个“定时显示”事件将会移动到另一个事件中。

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