基于思维可视化的Scratch教学探究

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1、 基于思维可视化的Scratch教学探究 摘 要:让孩子在Scratch进行创意表达是Scratch的设计构想,但是目前的Scratch教学还是以教师的讲解、演示,学生的模仿练习为主,制约了学生思维能力和创造能力的发展。本文尝试利用思维导图、流程图和相关表格等可视化工具,让学生们的创作思路更清晰,目标任务更明确,创作过程更具体,提高Scratch课堂教学的效率。关键词:Scratch教学;思维可视化;思维导图;流程图;表格一、 问题的提出Scratch软件以其简洁的界面和积木拼接式的设计方法,“所见即所得”,为孩子们提供了无限创作的空间,深受孩子们的喜爱,他们可以创作出有趣的故事、游戏和艺术类

2、作品。Scratch的教学目标是引导孩子们利用Scratch进行创意表达,培养孩子们的逻辑思维和创造能力,通过合作探究培养学生的协作能力。在Scratch的教学中,大部分教师还是照着教材编排给学生讲解和演示Scratch程序设计的步骤,接着学生模仿练习,虽然完成了知识和技能的传授,但是学生处于被动接受学习的状态,课堂上缺乏互动交流,缺少思维能力的训练,制约了学生创造能力的发展。在Scratch教学中,如何让孩子既学会Scratch基本操作和技能,又能训练孩子们的逻辑思维能力,引导他们发挥创意,创作个性化作品值得我们思考和探讨。思维可视化是指运用一系列图示技术把原本不可视的思维(思考方法和思考路

3、径)呈现出来,使其清晰可见的过程。思维可视化以形象化的方式清晰、明了、直观地呈现事物之间的联系,有效提高信息表达及传递的效能,体现思维过程,强化思维训练,从而提高学生的思维品质。本文将以小猫走迷宫为例,谈谈我对于基于思维可视化的Scratch教学探究的一些实践和思考。二、 教学探究(一) 教学分析1. 教材和学情分析小猫走迷宫是福建省教育出版社出版的信息技术六年级下册第7课,在此之前,学生已经掌握了Scratch软件的基本操作,会使用“动作”“外观”“画笔”“事件”等模块下的一些积木创作作品,学生能使用Xmind8绘制思维导图,能绘制包含顺序、重复、循环程序结构的流程图。建立合作学习小组,经过

4、几次课的磨合,学生逐渐适应了小组合作学习的方式,有效发挥群体的积极功能。2. 教学目标分析学会编写用键盘按键控制角色移动的脚本;引入计时器指令作为程序的终止条件;综合应用新知和旧知,小组合作创作个性化的迷宫类游戏。(二) 教学过程1. 创设情境体验,整体感知游戏让学生体验制作完成的“小猫走迷宫”游戏,感知游戏中角色的动作,侦测条件和对应的处理方式,在体验的过程中,直观看到游戏效果,了解游戏规则。2. 绘制思维导图,理清游戏脉络在学生体验游戏的基础上,教师引导学生说说自己的发现,将关键词标注出来,在互动中整理出迷宫游戏的思维导图,可以将“小猫走迷宫”游戏分为三个部分:设置初始状态(设置小猫角色的

5、大小、方向和位置);控制小猫移动(当按下键盘上/下/左/右键时小猫分别向上/下/左/右移动);游戏判定(当小猫碰到墙壁时,返回起始位置;当时间到时,提示闯关失败;当小猫碰到红色方块时,显示闯关成功)。3. 明确任务目标,自主学习新知基于以上思维导图的分析,确定每个分支具体要完成的任务,其中“设置初始状态”这一分支中,设置角色大小、方向和位置和“游戏判定”分支中的“碰到墙壁/红色方块”都为旧知,学生明确分支具体任务之后,就能分析程序流程,搭建积木实现相应的功能。“控制小猫移动”这一分支和“游戏判定”分支下的“计时器超时”为本课的新知,学生借助思维导图的分析,明确学习任务,在老师提供的微课和其他学

6、习材料帮助下,通过自主探究和小组协作的方式,在研究和解决问题的过程中建构自己的知识体系。在这一环节中,思维导图不仅清晰地呈现了游戏的整体脉络,也让学生直观地看到那些分支是自己利用旧知就可以实现的,哪些分支是需要学习的新知,学生在目标清晰的探究过程中找出方法,在尝试修正的过程中掌握解决问题的一般过程和思维方式。4. 分组设计游戏,开展合作探究教师展示更多形式丰富的迷宫类游戏,从不同维度启发学生的思维,让学生在积极的探究意愿下,在具备了探究基础和技能的前提下,延伸学生创新思维的平台,让学生进行分组的游戏原型设计,小组成员在交流中积极表达设计想法和思路,用Xmind8.0将讨论的过程及时地通过思维导

7、图呈现出来,小组成员在头脑风暴的过程逐步显现出游戏设计的思路,组员进行可行性验证,减少无效的探索,形成设计方案。接着,小组成员内进行任务分配,并填写“任务分工表”,明确各个成员的具体任务,比如有的成员负责绘制迷宫背景,有的成员负责角色程序设计,当然小组成员之间有时也要事先协商,比如约定广播的名称等。比较复杂一点的角色可以几个成员合作,根据角色要实现的功能,确定程序需求,共同分析过程,并绘制程序流程图,对照流程图,找到与流程图对应的脚本模块,将模块堆积起来,再经过多次运行/调试,完成脚本设计。将遇到问题时及时记录在“程序调试反馈表”,组织成员们共同分析,从程序的结构、参数设置等方面着手分析,找出

8、当前程序设计中存在的bug,进行修正和调试,并记录下问题解决的方法,引导和鼓励学生从不同的角度看待和分析问题,尝试用不同的思路解决问题。程序设计流程图示例当这些小任务都完成时,组内要进行各个功能模块的合成测试,进行组合,调试,及时解决问题,当然这个过程具有迭代性,在设计中需要修改、尝试新的想法等活动。学生在熟悉了基本的操作方法后,以小组合作的方式,为学生创造了一个轻松的学习环境,集思广益,在不同意见的碰撞中,学生的思维更加开阔,作品呈现更加多样性,也有利于学生创新能力的发展。同时学生在协作的过程中取长补短,解决探究过程遇到的问题,提高问题分析和解决的能力,建立更深层的理解,建构更为完整的具有意

9、义的知识体系。5. 展示学习成果,促進交流提升小组通过展示成果,对小组合作学习的过程进行反馈。按照小组分工,由解说员向大家介绍作品的设计思路、创作过程等,另外一位同学进行游戏演示,小组其他成员负责对作品的补充和解答大家的疑问,接着小组进行自我评价,比如,作品的技术创新点,比如有的小组创作了个性化的迷宫背景,增加了游戏的趣味性,有的小组在迷宫游戏中添加了障碍的设置,增加游戏难度,也有的小组设置了不同的游戏关卡,增加了游戏的可玩性。小组成员也可以谈谈作品的不足之处,以及对作品的改进计划等,接着,由其他小组对作品进行评价和建议,同学之间的相互交流能让学生发现没有意识到的问题和不足,从不同的维度进行作

10、品解析。教师的点评也很重要,应该突出鼓励性和指导性,以过程性评价和总结性评价相结合的方式,从作品的主题性、技术性、创新点和小组合作等方面进行评价,最后组织学生对作品进行投票,评选出“最受欢迎的作品”,这个阶段有助于提升学生思维,促进学生对作品进行反思。小组成员还可以将作品上传到Scratch官网,通过网站和其他用户互动探讨,或者进行再创作。三、 教学反思通过思维导图对案例进行分析,可以清晰地看到案例的整体架构,直观地呈现思考的过程,从各个分支能看到哪部分是学生已经能实现的,哪部分是本课需要解决的,学生通过思维导图中的知识地图更好地应用旧知,确定和解决问题建构新知;在分组设计游戏,开展合作探究环

11、节中,学生的思维处于积极、自由的状态,借助思维导图将头脑风暴的过程和结果记录和呈现,结合思维导图对程序进行分析,设计程序流程图,将遇到问题时及时记录在“程序设计与调试表”,在这样小组探究过程中,有助于打开学生的思维,提高解决问题和小组合作学习的能力,可视化工具让学生们的创作思路更清晰,目标任务更明确,创作过程更具体。在课堂中,也发现一些小组没有很好地利用这些可视化工具,教师应该及时地指出和引导,在意识上进行强化,使之形成习惯。基于思维可视化的Scratch教学对教师也是一种鞭策,教师要提高自身的教学技能和专业水平,激发和强化学生的学习动机,提高思维可视化工具的利用率,引导学生发现问题,给予学生适时恰当的帮助,构建高效的Scratch课堂。 -全文完-

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