三维动画制作准则

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1、三维动画制作准则细心整理命名规章:一、模型:全部用法中文,简洁明了,假设有多个版本,那么需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终版。同一模型不同用处要标明。例如xxx_实体、xxx_透亮、xxx_外壳。二、贴图:中英文皆可,但不行以用纯数字。不行以用“logo等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清晰。例如:xxx_bump。三、镜头:前缀名为“cam_。后面为镜头号,例如“cam_1。同一镜头不同用处要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头挺直标注,例如:cam_展现。四、渲染输出:渲染输出根据镜头文件命名。特别用处在后缀名上标明。例如:cam_1_景深,

2、cam_1_ZDepth。中英文皆可。制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。规章的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最终进展组装。留意模型的比例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数匀称。2.处理:工业软件挺直转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,削减资源消耗。留意保存源文件下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要略微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材

3、质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要比照度过大。一些起伏过大的外表用置换。2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的状况下,重复度越小越好。构造冗杂的物体需要用法UV绽开。三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进展不同处理。2、构图:角度不要乏味,肯定要多试不同的角度。焦距多用法标

4、准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的状况。如一边东西许多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比方暖色的物体大小缩小一点。假如需要放字幕,那么构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。2.运动:根本就是推拉摇移。呈现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比拟大的镜头。不管哪种镜头,最好看的角度肯定要留给镜头的中间段。前后段不要有运动起伏。镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深。可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增加镜头的

5、动感。但要留意,假如镜头超出掌握,那么宁愿不做,改为更好掌握的稳一点的镜头。4.连接:连接流畅,让观众没有留意到转换镜头。一般为切镜头,或者用物体样子和颜色转换过去。切镜头留意不要太雷同的角度切,防止出现镜头跳等问题。景别相差过大也不要挺直切,也不要越轴,否那么观众对场景理解会混乱。还有一种为用法物体的动画和镜头的动势来切镜头,这种方法镜头转换会更流畅。比方在物体动画还没完成的时候切镜头,下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来。这样的连接观众只会留意动画而没感觉到镜头的切换。5、?将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进展减面。?降低全部无特别要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。

6、在无特别状况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。?6、?利用Save?Selected(单项选择物体保存功能),将场景中临时不需要的物体保存后删除,需要时再调用。?7、?没有必要时,可按下Shift+C和Shift+L?Shift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。?为了避开制作镜头时对其他物体误操作,可以将用法不到或制作完毕的物体临时冻结并隐藏。?8、?将摄像机预览动画保存下来并交与后期局部进展前期合成。?在制作时间充分的状况下,将材质交换为Vray专用材质。?将场景中可以忽视物体的GI放射属性关闭,加快渲染速度。?9、植物插件的用法并没有严格的限制,近景不肯定要非得用法模型

7、植物,只要效果好,近景处也可以用法贴图植物。?10、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。?VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不行缺少。?11、在镜头制作完毕即将进展最终序列渲染时,肯定要进展最终分帧测试渲染将镜头平均分为1-3份,测试最终效果。?四、灯光制作标准:1.灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清构造。前景物体的灯光人为压暗。背景物体的灯光视状况而定,目的是为了和中前景分别开来。灯光颜色多用法冷暖色,产生比照。单个物体多用法三点光。场景灯光也可以对一块区域用法三点光。2.阴影:阴影大多为柔软,即使阳光在大场景里也是柔软阴影的。阴影的颜色不能太黑。室外日光场景下,阴影的

8、颜色不是黑色的,而是偏蓝色的。五、渲染制作标准:1.扫描线:渲染时勾选SSE,可以加快速度。假如渲染锯齿太大,那么需要勾选启用全局超级采样器选项,保证精度。运动模糊在物体属性里勾选。2.VRay:全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。发光贴图设置:1、当前预置选择“中;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态。采样器设置:1、噪波阀

9、值改为0.005;2、最小采样改为12。把日志显示窗口去掉勾选。学问关键点?:一、夜景:1、开头工程制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确定片子的色彩、风格后依据摄像头进展场景的整理。2、天空sky:采纳材质包裹,天空颜色要调至近天空色。?3、布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯。住宅类采纳窗帘贴图要调自发光100、透亮度、暖色彩?4、室外死黑:降低室外灯光的饱和度楼体墙角处、可打射灯、泛光灯、聚光灯,都需要留意灯光的衰减范围。?5、植物下打灯光:可塑造层次感,灯光色彩:有冷有暖。?6、楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯。?7、场景中不要曝光。?8、先做场景中的主体,所要表达的中心。?

10、9、追求详情的表达。?10、逆光:不利于表现物体的层次感,可以剧烈地表现物体立体感和空间深度感。侧逆光较常用?11、布光的根据角度:一般状况下采纳中间时间停留较长的角度进展布光,即帧与帧之间最长、镜头挪动最缓慢的局部。二、俯视?:1、整理场景?2、主体楼中要突出主轴线,四周配楼矮一些,突出主体。?3、远景采纳片树,采纳两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些雾边。使远景看上去不僵硬。?4、场景中有三四种树就OK了。?5、中型树里点缀几棵大点儿的树,有凹凸,颜色改变;行道树间隔 1020米,摆放样子?小区中的树成片种,记得要缩放,旋转。三、场景制作?:1、?架设摄像机并设置动画?2、?整理场景并对

11、模型进展减面优化场景?3、?制作镜头预览?4、?优化场景中的材质?5、?制作场景配景?6、?制作背景天空以及设置Vray天空光照明?7、?创立并调试灯光?8、?测渲?9、?进展最终渲染设置并输出序列留意事项:?不管是制作模型还是制作分镜头时,切记要多备份。通常一个场景最少要保存两份。另外肯定要设置3d?Max的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它。强调问题:1、不能丢贴图,不能冲财质;不能有单位问题,统一用毫米。2、要留意场景的优化,全部的财质必需起好名字,建模或者是调入别人的模型都要检查一下;看一下单位,等都检查好了,要把全部的模型都塌陷掉。3、场景中合进的物体必需先看一下,材质、命名等没有任何问题后再导入,导入的物体最好都归到世界坐标中心上。4、Max默认的材质不能用,起名时用缩写作为后缀,以防冲材质。5、任何制作的文件都必需统一在效劳器上,模型贴图等资料文件访问效劳器本机映射Y盘。6、导入物体时都要有参考,留意尺寸、比例问题。7、最终结束的工程,要整理好;以后用于存档。

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