文档详情

手机游戏发展史

gg****m
实名认证
店铺
DOC
222KB
约3页
文档ID:206241224
手机游戏发展史_第1页
1/3

手游的发展史手游发展迅速迄今为止也才十儿年而已1998年诺基亚推出笫一款游戏《贪吃蛇》,游戏作为数码领域未来一个重要的科技 产业诞生了当年的10月,诺基亚推出了一款专门为年轻人群体而设计的诺基亚6110 (又名变色龙6110),它开内置游戏先河,内置了贪食蛇、记忆力、逻辑猜图三款游戏! 其中贪吃蛇享誉全球若用现在人们对游戏的认识来衡量,《贪吃蛇》游戏恐怕连简陋都算不上在6110那块 小小的屏幕内,一条用黑线来表示的“小蛇”,只能来回进行90度转向,靠吃屏幕中用亮点 表示的“食物”来不断成长,达到一定长度后,“小蛇”就容易头尾相撞或撞到墙壁,此时 游戏结束当时,6110使用的是一块单色的只有1英寸左右的液晶屏幕,其内置的PCD8544 显示芯片控制着屏幕的显示内容,贪吃蛇就是通过这个芯片,以小方格的方式显示出来的 尽管因受到软硬件的制约,当时的游戏还不能形成一种产业,但因《贪吃蛇》而引起的 “拇指”游戏狂潮却引起了厂商的重视这之后,在中内置游戏便成为各品牌 的 重 要 卖 点第一款彩屏爱立信T68时间转到2002 了,开始出现彩屏而有了彩屏后,内置游戏就不再只是简单的屏 幕闪烁和图形变换,而是开始注重游戏的趣味性、故事性和可玩性。

代表作品《波斯王子》 《帝国时代2》与此同时,由于对Java语言程序的支持,也让第三方软件厂商开始尝试 开发游戏到了 03年,3D技术开始蓬勃发展,诺基亚于2003年推出了第一款集成了 游戏服务平台的N-Gageo在N-Gage中运行的游戏不再只有用Java语言编写的轻量级游 戏,还增加了由C++语言编竺的大型3D游戏,这类游戏的大小一般都在30MB—50MB左右, 部分大型3D游戏的大小甚至会突破lOOMBo同年9月,中国移动专门推出具有游戏服务功能的“百宝箱”业务此时国内游戏产业 己经度过了 3年艰难的成长期游戏产业在内容的不断丰富中初显雏形它已经成为 继短信之后,无线增值服务的又一座金矿2006年1月的调杏资料,移动“百宝箱” 注册用户已经超过了 3000万人,它意味着至少已有3000万人次尝试玩过游戏 按照产业分析人士的说法,当用户达到1000万时,人际间的口碑传播将会促进用户规模快 速提升,从而形成市场拐点以此推算,游戏产业的爆发力可谓巨大再者,我国 的使用量已突破5亿这一事实也为游戏产业的发展带来了广阔的受众基础时间到了 2013年,此时手游势头已无人能挡,页游公司纷纷转投手游业,大家都想分一杯 2013年被称为手游元年,经过一年的爆发式增长,用“过热”这两个词语来形容整个 行业一点都不为过。

移动游戏作为移动互联网领域变现最强的分支,加上最初进入的低门槛 性质,导致整个市场一片“混乱二主角随时变换随着游戏市场的LI渐升温,手游已 经开始主导着整个移动互联网的发展,千万级用户,千万级收入已经不再是空话,但是游戏 的生命周期却制约着它的发展,一些初期火爆的游戏,很快就会淡出人们的视野,如何延长 游戏的生命周期,让用户可以长时间的钟情于它,其中我叫MT冲击V星刀塔传奇就属于比 较成功的案例(这里TX的游戏就不说了,人家的用户量摆在这) 近两年大量公司进入手游行业,在追求“快餐”式的手游开发时,在用户需求、游戏品质、 细节的处理上各日存在问题,导致市面上大量雷同游戏,缺乏符合玩家需求和吸引力的高品 质游戏产品另由于行业的加剧,及各大有实力的公司收购潮的开展,开发环节将两级 分化,部分有研发实力并被资本看中的公司将过的越来越好,在市场中形成竞争力,并有力 量出高品质的游戏大作而中小公司则将面临生存的压力越来越大,最终将在竞争中被淘汰 在可预期的时间内,中国手游渠道商极有可能从“百花齐放进入到“寡头垄断”格局而 如何在渠道寡头格局下生存发展,将成为中国游戏CP们需要共同面对的问题。

下载提示
相似文档
正为您匹配相似的精品文档