精品文档游戏一游戏系列精品文档龙的选择——“刮三龙” (如图一)游戏规就 :该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上有 9 个暗格(其中有 3 个暗格上各有一条龙),消费者可任意刮开其中的 3 个暗格,如果能刮中 3 条.2 条或 1 条龙的即为中奖,如果消费者刮开的暗格数超过 3 个,就此刮刮卡作废;中奖比例 (在此用几率来计算) :1.刮中 3 龙的为: 6/504=1.2%;2.刮中 2 龙的为: 108/504=21.4%;3.刮中 1 龙的为: 270/504=53.6%; 奖品配置:类型中奖数量奖品单价合计(元)备注将各项费用相加得到的总费用即为单箱投入费用;其中刮刮卡的最低订量为 100000张;如果按每三支啤酒换取 1 张刮刮卡计算,就 1 箱啤酒共用 8 张刮卡, 费用投入情况可如下表计算: (按 1 箱啤酒的投入计算);一等奖(刮(8*1.2% )自行设定0.01*x中 3 条龙)0.1 个( x)二等奖(刮( 8*21.4)自行设定1.7*y中 2 条龙)1.7 个( y)三等奖(刮( 8*53.6)自行设定中 1 条龙)4.3 个( z)4.3*z刮刮卡8 张0.080.64例如:x=15.00 元;y=3.50 元;z=0.75 元;就销售箱投为: 15.00*0.1=1.50 元; 1.7*3.50=5.95 元; 0.75*4.3=3.23 元; 8*0.08=0.64 元;总计费用: 1.50+5.95+3.23+0.64=11.32元,即箱投最终费用为: 11.32 元/箱;游戏的可取点:1.中奖率较高 (77%),客人的参与性较强;2.游戏设计简单,办事处的操控容易,客人的理解也较为容易;3.适合于容量较大,辐射较广的终端;4.该游戏可以较长时期的投放;5.该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性, 可适当配合品牌定位的沟通;游戏二龙的选择——“龙虎排行榜” (如图二)游戏规就:在一些大中型场所做一块 “龙虎榜”,客人用吸管吸完一支青岛纯生 / 超爽,选出当晚所用时间最短的客人, 将其名字和联系方式写到 “龙虎榜” 的龙下面,第二名写到虎下面;一定时间内(当晚.一周.半月或一月,根据参于人员的数量来确定)评比一次;选出“龙” .“虎”;可获取奖品, 当然,当晚参加比赛的客人将可以得到一份礼品;所参加的客人自带一支青岛纯生 /超爽啤酒在场所内的某个固定地点参加比赛 (由区域市场的相关人员预先选好地点) ;奖品配置:该游戏的奖品配置有两种;一.为最终获奖者,只有两人,即“龙”和“虎” ;因此这两个奖品可以设置高些,因为,区域市场可以自行控制,根据参与人员的多少来确定兑奖时间, 而且游戏配置的奖品大小直接影响到参与者的积极性; 所以,在搭配该项奖品时可适当高一些;效果可能会更好; (建议:用现金的形式或一周一台微波炉;一个月一台冰箱; )二.为参加者,因为消费者只要参与比赛,就肯定就会消费青岛, 所以,可根据区域市场的实际情况配置一些奖品;游戏可取点:1.设计的“龙虎榜”可作为品牌的宣传工具,长期保留;2.游戏参与性较强,消费者好斗心重;3.可以与终端联合进行该活动,因为可以为终端留住固定客源;4.游戏的可控性较强;5.该游戏适合在 Disco 场所进行;游戏三龙的选择——“过龙关” (如图三)游戏规就:该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上共有 10 个暗格,排成 5 列,每列 2 个,每 2 个中有 1 个为有“龙”标志的格子, 这 5 列构成游戏的 5 关;消费者从第一关开始,在第一关的 2 个暗格中选择 1 个刮开,刮中有龙的暗格就过第一关,如没刮中就失去继续游戏资格;此时,消费者可以有两 个选择,其一为放弃继续游戏,领取相应奖品;其二为继续闯关,但如果 没有闯过,将失去领奖机会;继续参与的游戏的消费者在第二关的 2 个暗格中选择 1 个刮开,刮中有龙标志的暗格即过第二关,此时,也有两种选择,如果没中即失去继续 游戏资格;依次类推, 消费者如果连续闯过 5 关,即可获得本次游戏的最高奖品;中奖比例 (在此用几率来计算) :1.闯过1 关的几率为:1/2=50%;2.闯过2 关的几率为:1/2*1/2=25%;3.闯过3 关的几率为:1/2*1/2*1/2=12.5% ;4.闯过4 关的几率为:1/2*1/2*1/2*1/2=6.25% ;5.闯过5 关的几率为:1/2*1/2*1/2*1/2*1/2=3.125%奖品配置:类型中奖数量单价(元)合计(元)备注其中刮刮卡的最低订量为 100000张;如果按每三支啤酒换取 1 张刮刮卡计算,就 1 箱啤酒共用 8 张刮卡, 费用投入情况可如下表计算: (按 1 箱啤酒的投入计算);闯过 1 关4 个x4*x闯过 2 关2 个y2*y闯过 3 关1 个z1*z闯过 4 关0.5 个e0.5*e闯过 5 关0.25 个f0.25*f刮刮卡8 张0.080.64表格说明: 将以上的数据相加,得到的数据并非总的箱投,因为,如果消费者闯过第一关,他可能不会放弃而继续闯关,而在闯下一关的时候失败,就他将得不到任何奖品;所以,在设置奖品的时候,不要完全按照以上比例配置,最好为采用一些自己区域市场经常能用的礼品;另外,一般的消费者都不会去兑第一关的奖品,所以,数量的设置上可以较多的考虑一些人为因素,这里就不细说;游戏的可取点:1.该游戏对消费者的吸引力较强,因而,客人的参与性较强;2.适合于场所的包房.夜总会类型的终端;3.该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性, 可适当配合品牌定位的沟通;游戏四龙的选择——“行龙运” (如图四) 游戏规就:该游戏属于刮刮卡系列游戏,刮卡上共有 20 个暗格,按横向排成 4行,其中,第 1 行有 2 个暗格;第 2.3.4 行各有 6 个暗格;第 1 行的两个暗格为“大”.“小”;第 2.3.4 行的暗格中各有 1 个为有“龙”图案 的暗格,其余的暗格为“ 2”.“ 3”.“4”.“5”.“ 6”点;消费者首先从第 2. 3.4 行中,各选 1 个,共 3 个暗格刮开(其中,多刮.少刮.或不为按每行刮 1 个,均视为作废);如果消费者刮开的 3 个为 3 个有“龙”图案的暗格,就消费者就可获得相应奖品; 如果消费者刮开的为 3 个相同的点数, 如 3 个“ 2“.3 个” 3“等,就消费者也可获得对应奖品;如果消费者所刮开的暗格不存在 3 个相同,此时,消费者仍有 1 次获奖机会,即为刮开第 1 行的 2 的暗格,如果消费者从第 2.3.4 行中刮开的点数的总和为 10点或以下,而消费者从第 1 行刮开的为“小”,就消费者就可以获得相应的奖品;反之,如果点数在 10 点以上,对应的为“大”,也可获奖;当然, 其余均不能作为中奖(其中,有“龙”图案的暗格以“ 1”计);如果消费者已经刮中 3 个相同图案或点数,就不继续游戏,即为说,就不需要再刮第 1 行的 2 个暗格;中奖比例 (在此用几率来计算) :1.刮中 3 条“龙”的几率为: 1/6*1/6*1/6=0.46% ;2.刮中其余 3 个相同点数的几率为: 1/6*1/6*1/6*5=2.3% ;3.能刮中“大”.或“小”的几率为: 1/2=50%; 奖品配置:如果按每三支啤酒换取 1 张刮刮卡计算,就 1 箱啤酒共用 8 张刮卡, 费用投入情况可如下表计算: (按 1 箱啤酒的投入计算);类型 中奖数量 单价(元) 合计(元) 备注一等奖0.04 个x0.04*x二等奖0.2 个y0.2*y三等奖4 个z4*z其中刮刮卡的最低订量为 100000张;刮刮卡 8 张 0.08 0.64由于中奖的几率较低,所以,在奖品的设置上可以高些,吸引力就会高很多;例如: x=100.00 元; y=10.00 元; z=2.5.00 元;就销售箱投为:100.00*0.04=4.00 元;10.00*0.2=2.00 元;2.50*4=10.00 元;8*0.08=0.64 元;总计费用: 4.00+2.00+10.00+0.64=16.64元,即箱投最终费用为: 16.64 元/箱;游戏的可取点:1.该游戏的奖品设置较高,因而,对客人的吸引力较强;2.该游戏与我司产品品牌定位的沟通——龙的选择存在一定的关联性, 可适当配合品牌定位的沟通;。