智慧课堂,为学生创作而教

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1、智慧课堂,为学生创作而教 Scratch,一个由麻省理工学院开发的一套开源的,为儿童准备的编程环境。它不需要学生编写任何代码,只要使用鼠标拖拽事先准备好的命令组件就可以组成游戏,卡通和动画。学生学习scratch,就像儿童玩积木一样简单而有趣。笔者采用scratch进行了儿童数字文化创作课程的教学实验,课程的核心理念是“为学生创作而教”。基本的教学模式有5个阶段。即:提出创作主题范例分析模仿设计自由创作分享交流。本课例的教学内容是用scratch软件创作电影投票器软件,旨在充分体现让学生表达自己的思想。 scratch电影投票器软件界面如下: 第一阶段:提出创作主题 笔者所在学校,每学期都会组

2、织学生进行社会实践活动,其中有一项是带领学生观看电影。影院每次都会提供三部电影让学校选择一部进行放映。针对学生已经有了一些模仿创作的经历,笔者适时把这一信息告知学生,并引导学生思考:为什么不能我看电影我作主呢?我们可不可以利用scratch软件来创作一款软件来反映我们的意愿呢?学生对于“当家作主”的愿望非常强烈,创作的热情非常高涨,都急切并兴奋地想投入到创作“电影投票器”软件的主题学习中。 第二阶段:范例分析 笔者在教学开始时,首先通过让一组学生进行“电影投票器”软件的投票模拟实验,使学生很快进入了软件创作的积极氛围之中。接着笔者引导学生分析软件中的主要角色。 本节课的主要学习内容是用scra

3、tch来创作电影投票软件,其主要的技术知识点有二个,即电影变量、投票人数变量(scratch软件变量模块中)的设置与变化;投票结果分析判断(scratch软件控制模块和数字和逻辑运算模块中)。 笔者以电影投票软件为例,在课堂上运用大约15分钟时间,以实例完整创作进行分析。这样设计的好处是,一方面学生能完整清晰地认识到学习的效果;完全可视化的学习结果(这里是指投票软件的实际体验),这是学生保持学习兴趣重要的外部驱动力;另一方面,一个完整的案例分析增强了技术知识的系统性。下面以课堂实录的形式来介绍笔者是如何引导学生学习解决这二个知识难点,进行范例分析的。 课堂教学实录一: 师:大家都知道电影投票器

4、具有投票和统计两项功能。我们首先分析一下投票功能。投票中有哪些不断变化的数量呢? 学生1:影片一投票人数、影片二投票人数、影片三投票人数。 学生2:还要有总票数。 师:在程序中这些不断变化的数量就是变量。那么,这些变量在游戏开始的时候分别应该是多少? 学生:游戏开始时这些变量都是0。 师:在现实生活中,我们投电影海底总动员一票,那么海底总动员的票数就增加一票。在程序设计中,我们投电影海底总动员一票,那么就是什么变量增加? 学生:TP1(电影一投票人数变量)变量增加1。 师:除了TP1(电影一投票人数变量)变量增加1,还有什么变量会同时发生变化? 学生:总票数也会增加1。 师:除了给电影海底总动

5、员投票变量tp1和zps会发生变化,你还能联想到给其他电影投票,什么变量会发生变化吗? 学生:给电影二投票 学生:给电影三投票 师:小组先讨论一下,怎样利用SCRATCH积木命令实现投票功能呢? 学生分析、讨论得出结论:可以单击角色投票;按指定键投票。 师:你们能把分析的设想通过积木命令来表达吗? 学生探索搭建积木命令。 设计思路: 这一阶段教师创设“电影投票”虚拟生活情境来生成问题,教师让学生清晰地认识到电影投票器变量的新建与变化这一知识点。教师通过让学生分析投票功能,通过投票中变化的数量,引出程序设计中变量的概念,然后教师通过让学生联想生活中投票的变量变化情况,分析程序中几个变量的变化情况

6、,让学生发现对应在scratch程序中变量的新建和变化的要领。学生也明确了设计电影投票器程序中投票模块要学习和解决的问题。每一个学生都有自己的生活体验,这些体验中蕴涵着程序设计知识的起点。教师关注了程序设计知识与生活的联系,一下子激发了学生的学习兴趣。投票选择的生活经验,贴近生活实际,同时分析程序又富于思考性、挑战性。分析的问题引起了学生强烈的认知冲突,产生了学生思维的兴奋点。学生在生活中学习了程序设计,感受到程序设计源于生活、应用于生活。这时学生成了学习的主人。“联系生活、分析探索”变成了学生学习的重要方式。学生在分析中感悟,在分析中探究。学生在这样的活动中体验了程序设计的乐趣,此时的程序设

7、计是那样的生动具体,学生乐学,高兴学。 课堂教学实录二: 师:当角色5“投票结果”单击以后,三个变量的数值电脑需要判断谁票数最多。 师:什么情况下电影海底总动员投票数(TP1)最多呢?需要满足哪两个条件? 师:电影海底总动员投票数(TP1)必须同时比TP2,TP3票数如何呢? 学生:变量tp1大于tp2 ,并且tp1大于tp3。 师:如果电影电影海底总动员投票数(TP1)结果最大,如何让舞台切换到背景2(显示电影海底总动员票数最多背景)呢? 学生:可以通过广播功能让背景切换。 设计思路: 教师以投票软件创作再现的方式,通过和学生不断的分析和交流,抽丝剥茧一层一层完成对投票程序中计算投票结果模块

8、的理解。通过分析和交流逐渐将“自然语言”转换成具体的scratch程序命令,学生是课堂教师导学的中心,“探究”突出学生创新精神和实践能力的培养,教师灵活使用课堂导学活动要素,为学生提供尽可能多的分析思考、交流的机会,启动学生学习的内驱动力机制,让学生以主人的姿态自主交流,积极探究,在进行程序设计中培养学生具有一定的创新意识、创新思维、创新方法、创新能力。学生在这样的学习进程中实现了对新知识的学习。 第三阶段:模仿设计 本课的第三阶段,教师让学生分组团队协作,同时教师在小组之间进行指导。英国思想家肖伯纳说过“你有一个苹果,我有一个苹果,交换后每人还是一个苹果;你有一种思想,我有一种思想,交换后每人有两种思想。”由于学生程序分析和设计水平之间有各种不同的设想,采用团队协作的方式更有利于学生克服个人思维空间相对狭窄、程序设计中的片面性,从而团队成功创作作品,进而体验团队协作学习成功的成就感。 玩游戏是小学生最喜欢的事情,而scratch将学生设计程序变成搭积木游戏,将创作的门槛大大降低。学生采用scratch进行创作,将自己由一个游戏的玩者变成了投票程序设计的创造者。我们教师的任务就是把课堂的主动权交给学生,信息技术的智慧课堂就需要我们为学生的创作而教。第 6 页 共 6 页

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