自-用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(2)-继承和多态的应用(修改版)

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1、【文章标题】用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”()继承和多态的应用(修改版)【文章作者】曾健生【作者邮箱】【作者QQ】19067898【作者博客】【编程环境】K1.60_01【作者声明】欢迎转载文章,但转载请保留文章的完整性以及注明文章的出处。*在上一篇文章用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)(详见本人博客, ),文中用面向对象的一个特性封装,初步实现了代码,正如在上文末尾讨论的一样,代码有相当多可改进的地方,本文将使用面向对象中另外两个特性继承和多态改进代码。仔细比较上篇文章中的弓箭手类Bwer和食尸鬼类Ght,可发现除了构造函数,移动的方法moeT,受到攻击时的方法getun外,其

2、他的方法都是一样的。这时可把两个类中的相同的部分提炼出来写成一个父类Figer,把弓箭手类B和食尸鬼类Ghos继承于父类igter,根据子类和父类的关系:子类自动继承父类公有的属性和方法,并且子类可以在父类的基础上增加方法、覆盖方法,以增强、改进父类。所以就能很方便地实现代码的复用。另外我们观察食尸鬼类Ghost受到攻击时的方法getunt的定义:public vod gHunt( Bwr b )函数的传入参数为弓箭手类的对象,这样就会产生一个问题,如果食尸鬼类Gos不是被弓箭手攻击而是被女猎手攻击呢?难道要为每种情况单独写一个方法处理吗?现在可以利用面向对象中的多态的特性,用一个父类的引用指

3、向一个子类的对象,就可以用父类调用子类的方法,这样做最大的好处就是遮避了不同的子类类型,只要子类是继承父类,调用各个子类的方法都可以用父类的方法调用代替。我们可以仔细比较上文用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)中的弓箭手类和食尸鬼类Ghost可发现,除了移动方法move和受到攻击的方法etHunt外,其他方法的实现都是相同的。我们可把相同的属性和方法设计成一个抽象类Fighter,代码如下:/战士类,所有的士兵都继承于这个类bsra cass ighterprivate int posX; /战士在地图上X的坐标prvae int posY; /战士在地图上Y的坐标rivate int

4、d;/战士在地图上Y的坐标rivat inlieNum; /战士的生命值prvat inattcu; /战士的攻击力riaein unteNu; /战士的防御力pubi Fihter(nt posX, it posY, it id, int lifeNu, int attackNm,int untnNum) tis.osX poX;hspsY =posY;ti.id =i;this.liNu =lifeum;tsattacku = atckNum;thsuenu = nteNm;*一般来说,生命值,攻击力,防御力等都属于对象的核心数据,对它们的访问必须要严格控制,所以设计出geLfeum(),

5、geAackNm(),gtUtNm()这三个方法/获取战士的剩余生命值ublic igetLfNum()eurn lifeNum;/设置战士的生命值pubic voi setLieNum( intm)leNm=num;/获取战士的攻击力pli intgtAttacNu()retr atackN;/获取战士的防御力puliit geUntnNu()reurn uteNum;/获取战士的号blc intged()retrn id;/获取战士的X坐标pubi int etPosX() rtr psX;ic void tPos(inposX) this.pos osX;获取战士的Y坐标lic inge

6、tosY() etrn poY;pblivo setPosY(t sY) this.pY osY;/用战士攻击别人的方法,传入的参数为攻击的对象/附:本人感觉这个攻击行为抽象的设计非常差,如果有好的方法,/敬请指教publ oidttack( Figterhter )gtr.getHun( ti );/战士的移动行为,就是一般情况下用点击了/一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法/传入参数为要移动到的对象abstct publicvoid move( ghtefhter);/受到攻击时调用这个方法计算伤害值abtra publicvoid etHut( Fghter ghter );把弓箭

7、手类Boe继承战士类Fighter,实现不同的移动方法moeTo和受到攻击的方法geHunt,代码如下:/这是一个弓箭手类s owerxedFighter/构造函数,生产一个弓箭手,传入参数为在地图中的坐标pulic Boer( int pos,itposY, in id,nt lifeNm,t attaNum,nt ntenNum)sr( posX,psY, i, ieum, ttaNm, neNum );ystm.ou.rinln(弓箭手 +d生产完毕了);/弓箭手移动的行为,就是一般情况下用点击了/一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法/传入参数为要移动到的对象ubli vid mv

8、eTo(Fiteighter )setPoX( fighterPsX() );sePosY( fighter.getPosY() );System.out.pril( 弓箭手getd()+移动到地点 +getPoX()+,getPos() );/受到攻击时调用这个方法计算伤害值pbc odgeunt(Fghe igher )/只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击f(ighter.geLifeum()0 & geLieNum()0 )/如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡f((hter.getaku()-tntenNum()getLifeNum())stLfeNum( 0);Ste

9、ou.prit(弓箭手+getId()+受到食尸鬼+fghter.gtId());Systeout.rit(的攻击力+fghter.getAttackNm();Stem.ou.priln(,弓箭手+ge()+死亡);else /用生命值减去受到的伤害值seLifeNu(geifeum()-(fighttAttackum()-getUnnNum()) );Sytm.ou.pint(弓箭手getI()+受到食尸鬼+igtergetI();Sytm.ot.print(的攻击力fihter.gettaku());Ssem.otritln(,剩余生命值为+eLifeN()); 我们简单分析一下其中一个多

10、态的例子pui void oveo( ihte fighter )PX( fghte.geosX());setPosY( fighter.getPY() );ytem.out.pritln(弓箭手getId()+移动到地点+gtPsX()+,getPos());通常我们是这样调用这个方法的:o.veTo( g );/bo1为弓箭手的实例,gs为食尸鬼的实例由于食尸鬼类Ghost继承于战士类Fighter,根据多态的特点,在函数moeT()中的语句fghter gePoX()实际上执行的是食尸鬼类Ghot中的oveTo方法。本文全部多态都是用这个方法实现的,所以下面的代码如果用到同样的方法就不多

11、解释了。把食尸鬼类Ghst继承战士类Figher,实现不同的移动方法mov和受到攻击的方法getHunt,代码如下:/这是一个食尸鬼类las Ghos extendFighe/构造函数,生产一个食尸鬼,传入参数为在地图中的坐标pblihost( int posX,inpos,int i,intlifeNum,int ttackNm,i unnNu )supe( ps, poY, id, lifeum, atakN, untenNum );Sstem.out.pintln(食尸鬼 +id生产完毕了);/食尸鬼移动的行为,就是一般情况下用点击了/一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法/传入参数为要移动到的对象ublc vid ovTo( Fhefighter )sePos(fhter.getosX();setsY(ige.gtPoY();ystm.outpntln( 食尸鬼+Id(

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