动漫图形设计在青少儿出版物中的应用研究

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1、动漫图形设计在青少儿出版物中的应用研究摘要:“动漫”一词首创于1997年创刊的漫友杂志。动漫作为一个外来词,近年来我国受到日本以及美国文化的冲击,现代的年轻人对于动漫越来越熟悉。随着美国的迪斯尼、梦工厂,日本的宫崎骏漫画工作室先后出品了各类优秀的动画作品。动漫也逐步成了动画片的代名词。其实动漫的含义决不只是动画片,还包括连环画、漫画等青少儿出版物。在已经跨入21世纪的今天,动漫图形更是超越了通常理解的动画片的单一内涵。从政府的白皮书到学生的教科书。从影视片到商业广告。从杂志读物到儿童用品都能见到动漫图形的踪影。由于现代数字技术的突飞猛进,越来越多的出版社以及图书的发行商纷纷选择以动漫卡通形象的

2、人物或者是造型作为图书中的插图以及封面。而这一点在青少儿出版物中则显得更加尤为明显。 由于青少年其心智正处于一个发育阶段,自身对事物好坏的分辨能力还不是太强,尚未形成独立的世界观与价值观,因此对于青少年而言正确的价值观与世界观的引导至关重要。而青少年读物其所面对的用户主要是针对青少年,这些出版物中的内容将会在很大程度上影响到青少年心智的发育与成长。因此,若其中的内容是正面的则能够起到积极的作用,反之则将对青少年产生极大的负面影响。鉴于如今我国越来越多的青少儿出版物的内容许多都涉及到动漫图形的设计,因此本文通过案例辩证分析动漫图形设计在青少年出版物中对青少年的正面影响及动漫图形设计在青少年出版物

3、中对青少年的负面影响。希望能够帮助青少儿出版社在出版相关书籍与杂志时能够对其中的动漫图形的造型、扮相等各方面进行综合考量,充分考虑到青少年的心理因素以及心智上的不成熟,从而通过健康向上的动漫人物的设计使青少年的心智发育与成长朝着健康积极的方向发展。关键词:动漫图形设计;青少儿出版物;案例分析;心智发育第一章 绪论1.1 研究背景“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。从两者的表现形式而言,两者均属于属于视觉艺术,都是通过画面的视觉冲击带给读者或是观众视觉上的愉悦与享受。因此无论是给予受众的体会还是二者的表现方式,图形和图像之间有着千丝万缕的联系。漫画以一格一格的画面去“表情”,与电影用一格格菲林去“

4、达意”同出一辙。因此漫画可以看作是没有中间连续帧的静止的影视作品。也就是说,漫画可以理解成从动画里面抽取出来的“关键帧”。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,二者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志动漫时代(ANIME COMIC TIME),因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因

5、为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。在已经跨入21世纪的今天,动漫图形更是超越了通常理解的动画片的单一内涵。从政府的白皮书到学生的教科书。日本作为全球动漫产业最发达的国家,近十年来日本的动漫产业在全球化以及网络普及使得日本的动漫产业的发展突飞猛进。根据日本产业省的统计,日本动漫产业在这十年中平均每年的销售收入达到2000亿日元,折合成人民币大约为153亿元,并且已经与数字媒体、汽车并列成为日本经济的三大支柱产业。除了动漫产业本身包括动画片版权、电影票房以及漫画杂志等动漫产业本身的销售收入之外,包括动漫衍生品在内的其他与动漫有关的销售收入更是不计其数,其规模已经远远超越了动漫本身所

6、产生的价值。若将动漫衍生品归入日本动漫产业,那么广义的动漫产业在日本GDP中的比例将高达6%以上。其中2005年整个动漫产业占日本GDP的比例甚至超过了16%,成为比汽车工业还赚钱的产业。并且随着自上个世纪我国对日本动画片引进开始,近年随着全球化进程的加快,日本的动漫文化对全世界的出口也在不断上升,因此在全球培养了大量的动漫爱好者。2009年,世界动画市场总规模为4万亿日元,而日本动画所占的市场份额达65%。而中国作为日本动漫最主要的出口国家之一,拥有着大量热爱动漫的青少年,并且随着信息技术的发展,日本动漫的影响力在中国随着时间的推移不断地提升。因此,如今越来越多的青少年出版物意识到了这样一个

7、现象,因此在越来越多的针对青少年的出版物中纷纷加入动漫图形,以此吸引广大的青少年的购买与阅读欲望。1.2 研究意义动漫行业依靠虚构的角色创造了庞大财富。众所周知的迪士尼品牌,是当今世界上最有价值的娱乐品牌,品牌价值达271.13亿美元,Disney的专卖店每天吸引2.5亿左右的顾客。中国的比邻韩国,动漫市场的年销售规模为3200亿韩元,加上卡通等周边产品的销售部分,市场规模为7700亿韩元。在韩国卡通市场上,一只叫Mashimaro的兔子(在中国翻译为流氓兔)独占21个百分点,流氓兔因此被誉为世界上赚钱最快的兔子。由于动漫行业正以迅猛的速度在全球发展,因此,有“IT之后看动漫”的说法。动漫产业

8、作为时下发展势头迅猛的产业,动漫图形随着动漫产业的发展以及相关动漫衍生品的热卖,致使越来越多的动漫图形逐渐受到众多出版商的青睐,他们希望以契合出版物的动漫图形的插入,在满足不同人群对于图书内容的需求的同时,以夸张、幽默的动漫图形的加入一方面突出了图书本身的内容,加深了人们对于图书内容的理解与掌握,另一方面夸张、幽默的动漫图形的表现方式也可以起到帮助人们排挤压力,满足人们一笑而过的阅读体验。因此从目前市场山销售的各类书籍而言,普遍都有动漫图形的身影存在其中。青少儿读物作为如今市场上的最主要的出版物之一,由于目前的家庭都是独生子女因此对于子女的教育变得至关重要,而阅读作为一项非常好的教育手段被越来

9、越多的家长以及学校教师所鼓励,因而越来越多的销售商瞄准这一领域大肆的出版各类书籍,其中动漫图形作为众多青少年比较喜爱的元素之一,广泛受到追捧,因此从目前青少儿出版物的内容而言,其中一多半都是动漫图形。而青少年儿童由于其对于智力发育以及对事物的判断能力的不足,容易受到一些不健康内容的负面影响,因此本文希望通过对动漫图形的影响力的研究,在借鉴欧美成功的动漫图形在出版物中的运用案例以及设计方式,探讨如何结合我国青少年儿童的性格特征以及教育方式,提出适合我国青少儿出版物的动漫图形设计技法,从而在丰富我国动漫图形的设计方式的同时,也保证青少年儿童能够健康向上的成长。1.3 国内外研究现状1.3.1 国内

10、研究现状冯驭,李耀卿在对于目前国内各类动漫出版物的研究中认为夸张与变形是动画造型的主要方法。夸张是为了启发受众的想象力,加强被表现事物的形象感染力,用夸大其最具代表性特征的方法来表现事物。变形即改变原来的形状,是艺术家按照自己创作的需要,有意改变客观对象的常态外貌,以创造具有表现力的艺术形象的方法。夸张与变形是动画造型永恒的主题,风格样式则受地域、文化、宗教、民族、时代等诸多因素的影响而不断变迁。中国传统卡通造型萃取国画、壁画、剪纸等民族传统的艺术风格,装饰味比较浓,同时中国的传统艺术特别强调写意。也就是说,我们创作形象并非机械刻板地表现形象,而应当以有限的形象反映无限的内容,以形写神、形神兼

11、备。像我们熟悉的大闹天宫中的美猴王孙悟空就是属于这样写意类的造型,借鉴中国传统戏曲艺术的表现手法,他的面貌、衣着和动作包含了他所具有的猴、神、人三者的特点,夸张幅度比较大,却也和谐统一。日本具有代表性的风格一般比较注重眼睛质感的细节描写,眼睛在面部所占的比例也比较大,日式风格中的鼻子和嘴的处理大多比较简单,发型、服装、人物姿态唯美而夸张。美式风格的卡通造型相比较而言更为写实,比较忠实于原形,造型严谨。 郑丹娘认为随着日本以及欧美优秀动漫漫画的不断进入, “动画漫画不仅成为新生代的阅读首选,同时成为读图一代的催生剂”。在当今社会由于越来越多的人的压力的不断增加,人们对于现实世界的幻想的逐渐破灭,

12、必然希望寻找到另外的途径继续“幻想”,而动漫则能够很好的提供这样一种方式,为当今的年轻人营造一种超现实的氛围,从而有效的摆脱因为现实的残酷所带来的种种社会压力以及就业压力。 郭虹教授曾提出,外国动漫的大量涌入已经在逐步对我国目前的动漫市场产生了巨大的侵蚀与危害。由于我国目前的动漫市场尚不成熟,而许多的动漫工作室无论是技术还是题材上与国外的优秀动漫工作室相比相距甚远,因此长此以往我国的动漫产业必然会遭受严重的打击与破坏,经济利益的损失在其次,更可怕的是背后民族精神的弱化。因此,日本以及欧美等国家的动漫的进入不仅仅是对我国的相关行业的破坏,更是直接懂文化上对我国的年轻人以及更小的孩童在价值观以及文

13、化理念等方面的直接的影响与冲击,而目前这一影响已经在逐渐显现,越来越多的孩子对于包括樱桃小丸子、阿童木、火影等动漫人物的熟悉程度已经远远超过了对于诸子百家、论语等我国传统文化的了解。 商毅,姜陆,李炳训认为现今的视觉传达设计是以动漫图形设计通过视觉媒介传达信息的设计,是艺术设计领域重要的组成部分,具有强烈的时代特征和丰富的文化内涵。动漫图形设计艺术所涵盖的内容随着时代的发展和科技的进步而不断丰富,逐渐形成了与其他领域相互交叉,与其他视觉媒介关联并相互协作的设计行业。 赵维森在感性经验、视觉需求与视觉文化一文中认为“人类文化的发展史,在很大程度上就是视觉文化的发展史。” “到了本世纪初,铺天盖地

14、的图像、影像充斥着人们的口常生活,“眼球经济”、“注意力经济”等这种与视觉相关的名词不断涌现。人们更喜欢用生动形象的图像代替枯燥乏味的文字,“视觉性在文化中己经越来越明显地成为主因”。1.3.2 国外研究现状 20世纪30年代德国哲学家海德格尔提出了“世界图像时代”的著名表述,指出世界正作为图像被把握和理解。弗洛伊德的宣泄理论将游戏作为一种被压抑欲望的替代行为。前苏联教育家马卡连坷将儿童生活中游戏的意义与生活、工作和服务对十成年人的意义相提并论。在马斯洛的需要层次说看来,动漫迎合了人生发展及人性本原的需求。通过观看画面中合作与竞争最终解决冲突与挑战,从中找到成就感,满足了自我实现需求。总之,在

15、他们看来动画和漫画是青少年个体成长过程中的客观需要。 池上嘉彦的符号学入门指出:“人们在时间和空间中采取什么样的行为方式,取决于其背后存在着的一定文化的习惯,这些习惯制约着各种情况下的行为方式。动画人物性格与青少年人格的形成,动画片塑造的人物有鲜明的性格特征。青少年的认知能力尚未完全成熟,与动画人物的长期接触,对人物的态度、话语、行为,甚至穿戴的模仿,易使青少年产生对角色的认同,模糊现实世界与动漫世界的界限,影响青少年社会化进程。”加文安布罗斯,保罗哈里斯在图形设计一书中认为图形的应用有许多方面的考虑:什么样的效果是你想要的;目标受众是谁;设计项目的美学要求;图形的功能;以及设计对采用开放式或

16、保守式等风格的要求可以说图形设计是设计中最为有趣的一部分,因为图形能够引起读者的情绪反应,所以它极大地影响着设计最终的结果。但是,如果图形应用不当的话,不仅会使读者分心,而且也会与文中所传达的信息产生冲突。从上述国内外学者的研究现状而言,大多数学者对动漫以及视觉文化的研究或对动画漫画的某一方面进行了较为深入的研究,或对某一文化现象作了细致的解读,对文化的影响做了归纳,还有部分学者对青少年喜爱动漫的现象作了专门的调查。但是较多的是从文化传播的角度对动漫文化进行研究,很少从动漫图形设计等微观角度研究。特别是类似于本文的研究,因此可以说本文目前所研究的方向以及内容,是目前国内外学者所研究的空白,从现有的文献以及资料而言,几乎没有涉及到关于动漫图形设计在出版物中的应用研究,而青少年出版物中的动漫图形设计对于青少年的影响等相关研究也少之又少。1.4 研究内容第一章首先介绍了本文的研究背景以及研究意义,搭建

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