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设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南

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设计师必看3DMAX渲染Vray材质手册指南_第1页
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设计师必看 3DMA*渲染Vray材质手册指南讲解Vray默认材的每项参数相应的容:Diffuse_漫反射Reflection_反射Refraction_折射Translucency_半透明BRDF_双向反射比分布函数( Bidirectional Reflectance Distribution Function)Options_选项Maps_贴图Reflection/Refraction Interpolation_反射/折射插值Diffuse_漫反射这是材质外表的实际色彩.反射或者折射中设置的颜色会影响到这个颜色呈现出来的样子首先必须要明确的一点是,现实生活中是没有纯白色(255,255,255)和纯黑色(0,0,0)的当要创立白色或者黑色材质的时候,将颜色设置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2)当你渲染一个纯白或者纯黑物体的时候,你看不出有比照光线被完全反弹了,或完全被吸收Roughness(外表粗糙度)通过控制外表反射光线的方式来模拟物体外表产生的旧感Reflection_反射和漫反射一样,Vray过颜色值来说明反射强度白色(255,255,255)代表完全反射周围的光线,黑色(0,0,0)表示不产生任何反射如果你使用其他的色彩代替灰阶值来控制反射,你得到的反射也是带颜色的通常建议是使用灰阶值来控制反射的强度但是并没有绝对的对错,因此你可以按照自己的需要使用其他色彩来控制反射强度下面这个可以用作参考:默认情况下,反射的色彩会对漫反射的色彩产生过滤作用反射的色彩越强烈漫反射的色彩就越难以显现Metals_金属的反射值Pure aluminium polished_抛光纯铝, 80 – 87 %Pure aluminium matte_磨砂纯铝, 80 – 87 %Polished aluminium_抛光铝, 65 – 75 %Matte aluminium_磨砂铝, 55 – 75 %Aluminium painting_铝质涂料, 55 – 65 %Chrome polished_抛光铬, 60 – 70 %Steel_钢, 25 – 30 %High polished copper_高抛光红铜, 60 – 70 %High polished brass_高抛光黄铜, 70 – 75 %posites_复合材料的反射值Light oak (Polished)_抛光浅色橡木, 25 – 35 %Dark oak (Polished)_抛光深色橡木, 10 – 15 %Wood chipboard_木合板, 25 – 40 %White paper_白纸, 70 – 80 %Ceramics_制品Granite_花岗岩, 20 – 25 %Lime stone_石灰石, 35 – 55 %Polished marble (Depending on colour)_抛光石(根据色彩而定), 30 – 70 %Light stucco_浅色墙粉, 40 – 45 %Dark stucco (Rough)_深色墙粉(粗糙的), 15 – 25 %Concrete (Rough)_水泥(粗糙的), 20 – 30 %Bricks new_新砖, 10 – 15 %White tiles_白瓷砖, 75 – 80 %Glass_玻璃, 5 – 10 %Finishes(外表处理材料)White enamel_白色珐琅, 65 – 75 %White lacquer_白漆, 80 – 85 %Silver mirror_银镜, 80 – 88 %High polished mirror_高抛光镜面, 92 – 95 %漫反射色彩同样会影响反射的强度白色反射所有的可见光谱,而黑色则吸收所有的色彩White_白色,75 – 85%Light Grey_亮灰色,40 – 60%Middle grey_中性灰色,25 – 35%Dark grey_深灰色,10 – 15%Light blue_浅蓝色, 40 – 50 %Dark blue_深蓝色, 15 – 20 %Light green_浅绿色, 45 – 55 %Dark green_深绿色, 15 – 20 %Light yellow_浅黄色, 60 – 70 %Brown_棕色, 20 – 30 %Light red_浅红色, 45 – 55 %Dark red_深红色, 15 – 20 %Black_黑色, 2 – 5 %Fresnel reflections_费涅耳反射除了金属之外,大多数材料都有费涅耳反射的现象费涅耳反射简单说来就是当你和材料外表的可视夹角越小反射越强烈,当和材料外表的可视夹角越大反射就越弱生活中比拟好的说明费涅耳反射现象的是:观察老式玻璃面板的CRT显示器如果你从侧面观察那个显示器,从玻璃面板上你可以清晰的看到显示器上反射出的周围环境但是如果你在正对着的位置观察显示器你就看不到显示器上反射出的周围环境了费涅耳选项是一个极好的保证材质反射渲染真实性而又节省渲染时间的参数费涅耳现象是由法国物理学家Augustin-Jean Fresnel(1788 – 1827)第一提出的费涅耳深入的研究了光是如何在不同物质之间传播的Fresnel IOR_费涅耳折射率IOR是的Inde* of refraction(折射率)的缩写折射率是衡量光从相对你的视角外表产生折射程度的一项数据,看到这你或许有点疑惑,接下来会做解释实际生活中如果你将一个棍子放入水池中,你有注意到小棍子在水下是如何产生弯曲的么"当光从水面穿过的时候,它的传播速度改变了,于是就发生了弯曲折射率同样可以用来衡量光从相对你的视角外表产生的反射程度尽管反射和折射的IOR计算方式有少许的不同,但是通常情况下是可以近似相等的因此IOR可以近似的同时适用于折射和反射这就是为什么,默认情况下费涅耳反射是处于锁定状态的原因(近似和折射的折射率一样)使用一个叫Snell的方程来可以得到入射角和折射间的关系,也就是折射率在网上你可以找到很多描述现实生活中不同材质折射率的表单,上面的数值都会有所不同数值会有所不同的原因实际上是由于实际生活中折射率很难用一个确切的数值表示由于材料纯度的不同以及材料上有污垢,划痕等等情况,这些都会造成折射率的改变如果你需要一些数值的话,以下这些可以作为常见材料的参考折射率Water_水 1.333Glass_玻璃 1.5-1.6Diamonds_钻石 2.13pound materials such as wood,stone,concrete etc_化合物材料例如木头,石头,水泥等等 3-4Plastics_塑料 5-8如果将IOR设置为1,则光线反射/穿过材料外表的时候方向就不会改变这就意味着那种材料的密度和空气一样类似玻璃一样的材料允许光线穿过,但是同样会产生反射反射和折射的强度比率由观察的角度而定几何体必须有一定的厚度才能形成折射如果你3D里有一扇厚度为0的窗户玻璃,IOR设置为 1.0你可以通过使用衰减贴图的方式来模拟费涅耳反射然而这种方法相比比使用程序置的费涅耳来控制反射,渲染速度上会慢一点衰减贴图会在前色和边缘色彩间形成一个过渡效果(默认情况下,前色是黑色,边缘色为白色)贴图将会用衰减类型(Falloff type)来表示反射类型当将衰减类型设置为Fresnel(费涅耳)时黑色就会出现在角度的正面,然后慢慢过渡到边缘的白色,就好似是侧面撇过去的角度你可以通过改变衰减类型来调节IOR值,或者调节输出曲线,或者两者将两者结合Highlight glossiness(高光光泽)在现实世界中,高光是光源及周围物体的表达在计算机图形中,有两种方式来计算得到高光效果第一种就是,不区分物体和光第二种就是,将物体和光区别对待在不同的情况下两者都有着自己的优势默认情况下,高光光泽是和反射光泽锁定在一起的,这是因为在现实世界中两者是同一个概念高光高泽可以被理解成镜面它反映出直射光在物体外表的直接形态,直射光线通常情况下都是圆形,因此镜面高光通常也是圆形的3d MA*置的扫描线渲染器以这样的方式来计算反射,虽然不够真实不过出于*些艺术表现方面的需求,这种计算方式还是被承受了真实世界中,反射往往来源于类似像灯泡这样的光源,因此高光形态不总是正圆形而是有自己特有的形态如果不把高光光泽和反射光泽锁定,你就可以单独控制高光光泽的形态了这种调节方式常常被用来实现车漆材质效果Reflection glossiness(反射光泽度)数值1表示反射为镜面反射,数值越小表示反射越模糊反射越模糊计算的时间就越长Subdivs(细分)这项数值可以用来控制反射光泽度的质量反射光泽度的值越高,这里的这个细分值你就可以设置的低点如果细分过低的话,渲染的结果就会有很多的噪点说明: 这里原作者从节省渲染时间角度来说明细分的调节方式的,要搞清楚因果关系:光泽度高,需要的渲染时间就越短,所以可以适当把细分值调低Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽反射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Dim Distance(变暗距离)你可以设置反射光线可以到达的最大距离比方,如果你将这个这设置为100mm,则半径100mm以外的事物都不会反射进来Dim Fall off(变暗衰减)Dim Distance的衰减半径Ma* Depth(最大深度)控制反射光线反射的次数当最大深度的数值为1时就表示物体外表只反射一次数值为2时就表示反射来的光线会再次在外表发生反射数值越高,渲染的时间就越长E*it colour当反射的Ma* Depth(最大深度)到达最大次数后就会以退出色表现出来你可以通过减小Ma* depth使用退出色来表达反射的方式来保持较低的渲染时间大多数情况下,最好将退出色设置成和漫反射的颜色一样,例如一个绿色的玻璃瓶Refraction_折射Refract(折射)通常使用色彩值来表示折射的强度白色RGB(255,255,255)表示完全折射,黑色RGB(0,0,0)表示完全没有折射如果使用彩色来代替灰白表示折射的话,你得到的折射也会带有颜色一般情况下建议使用灰度值来表示折射的强度这样就不会有对和错,这有助于你更好的判断结果下面这个可以作为参考:默认情况下反射的色彩会对漫反射色彩起到过滤作用反射的色彩越浓漫反射色彩就会显的越暗对于有色玻璃,最好是使用折射颜色来控制玻璃的着色将漫反射色彩设置为纯黑(0,0,0),漫反射色彩就不会对折射的色彩产生影响了通过这种方法你就有效的将漫反射颜色关闭了IORIOR用来表示光线穿过外表时发生的弯曲情况当数值为1时,表示光线不改变方向Glossiness(光泽)当数值为1时折射很锐利,清晰数值越低表示折射越模糊越有磨砂的效果越模糊所需要的计算时间也越长Subdivs(细分)这项数值用来控制折射光泽度的质量折射的光泽度越高,这项数值可以设置的低一点如果细分值太低,结果会出现比拟多的噪点Use Interpolation(使用插值)你可以通过缓存光泽折射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Ma* depth(最大深度)控制光线在停顿传播之前通过外表的次数数值为1时意味着只能在物体外表发生一次折射数值为2时意味着反射回来的光线也可以通过物体外表发生折射数值越高渲染时间也会增加最大深度为4差不多了考虑到光能衰减的情况,你可适当将数值设置的高一点了E*it colour(退出色)当光线到达最大深度之后就会使用退出色作为完毕你可以通过。

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