《罗马全面战争》中显示机理浅谈摘摘 要:要:本文通过《罗马全面战争》战斗场景画面的分析,运用控制变量法,对在不同视频选项条件下战争画面的对比,进而得出游戏设计过程中仿真开发的一些基本思路与理念,使读者对游戏的显示机理有初步的了解关键字:关键字:作战模拟 战争游戏 视频选项 场景画面 抗锯齿引引 言:言:战争是一种集体和有组织地互相使用暴力的行为,是敌对双方为了达到一定的政治、经济、领土的完整性等目的而进行的武装战斗【1】 当今世界各国都在研究战争的规律与方法,研究的最佳手段就是进行战争但是,由于这种方法的代价极大,不到特殊情况,一般不会采用,所以,各种各样的战争模拟手段就应运而生其中最常见的有沙盘,兵棋推演,计算机模拟,实兵演戏等战争游戏也是一种战争仿真的方法,它属于计算机模拟一类它可以大致分为战斗级别,如《闪点行动》 、 《》系列等;战役级别如《战地学院》等;战略级别如《钢铁雄心》 、 《三国志》系列、 《全面战争》系列等在这里,我们就以《罗马全面战争》为例,来探讨一下在战争游戏中仿真显示的理念与手法当我们进入到《全面战争》的战斗界面时,就能看到我军与敌军的方阵,还有周围地形环境。
而在这时,我们可以打开游戏的视频选项进行不同配置下的比对分析图 1由图 1 可以发现,这款游戏的视频可控选项有抗锯齿,部队细节效果,建筑物细节效果,植被细节效果,细节效果,草地细节效果,地形细节效果,分辨率,烟尘,阴影,不同步动画,色泽贴图,阴影细节,单位材质阴影这些不同的选项分别控制了画面的不同属性的细节,当属性调得越高时,游戏的画面抗上去越发的逼真,也就是仿真程度越高但是同时,对计算机资源的占用也越高让我们逐个来分析首先,将所有的视频属性调至最小值,所得到的就是游戏运行的最低显示配置如图 2图 2图 2 的显示中部队以方阵为单位,进行排列在方阵中,每一名士兵都清晰可见但是,如果仔细观察,仍能发现很多与现实不相符的地方最突出的就是士兵的四肢在这里是以倒三角体的形式表现出来的这在仿真中是一种很常见的手法在仿真之中,主要是以不同数目的点连成线,而后构成仿真目标为了更好地节约资源,在仿真开发过程中,会尽量的使用三角形(3 个点) ,或是四边形(4 个点) ,尽可能的不用圆形(N 个点) 但当必须用圆表示物体时,也会尽可能将圆形近似成为正多边形,以节约点的数量,减少仿真的工作量,同时也可提高之后程序的运行速度。
所以,在这种最低显示配置中,为了提高游戏的运行速度,减少显卡资源的消耗,就会把这种最为初级的仿真效果像是出来,能让游戏在更多低配置的电脑中运行由于人的四肢是较为复杂的圆柱体,为了节约点数,就将其近似成为四面体,也可以让玩家感到这是一个人这便达到了仿真的效果还有一些地方比如士兵所拿的武器,是一根很细的棍,没有任何细节,这极有可能也是一个四面体,来节约资源再看人的影子,不管什么兵种,人是什么动作,影子总是黑色的一团,也是没有任何细节的这一切都是为了节约显卡资源,提高游戏的运行速度但是在这种情况下,游戏的真实感就大打折扣了图 3图 4再观察图 3 和图 4,这分别是“部队细节效果”中配置和高配置的效果将其与图 2 进行对比,可以明显发现仿真效果提高了不少,真实感更加强烈在图 3 之中,士兵的手脚已经“长”出,而且身上也多了很多配饰,包裹但是在关节处还显得有些生硬当到达高配置时,士兵的服装已经可以看出与肉体是分开的,而且关节也可以明显的看出如果注意一下远处的部队,就能发现,在不同的属性配置中,远处部队虽也有些许变化,但是并不是非常明显,都是处在朦胧的状态,不是很清楚这同样是为了节约资源,同时也增加了逼真程度。
让我们试想一下,在我们面前有一个人,在我们 50m 远也有一个人,当然是近处的清楚,远处的模糊了至于节约资源,由于远处的部队数量较大,如果进行过多的细节渲染,将会消耗大量资源,而且没有多大的作用所以就在这里不做多余处理至于阴影效果,当该选项被选择后,将会出现明显的不同在这里,游戏已经能用影子较好的描述士兵的轮廓,显示士兵的不同动作(由于是图片,所以不能显示动作,但游戏中确实能够在影子中体现士兵动作) 如图 5图 5在这里,我们在讨论一下抗锯齿的效果抗锯齿(Anti-aliasing):由于在 3D 图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体它是提高画质以使之柔和的一种方法 【2】图 6图 7在这里,本文采用控制变量法,即控制其余的属性不变,只改变抗锯齿属性来进行观察对比这里选用了抗锯齿水平分别为“无”和“高”两种,其中间还有一个“中”的级别,但由于变化不是特别明显,所以没有选择对比图6 和图 7,可以发现,在没有进行抗锯齿处理的情况下,马的腿部,士兵的轮廓处,还有远处的丘陵有明显的棱角,整体画质略显生硬。
当抗锯齿达到最高水平时,这些棱角就不再明显,使画面的感觉柔和许多当然,这时的内存占用和运行速度在理论上都会下降存在不同等级的抗锯齿水平,也是为了适应不同电脑的硬件配置,让玩家可根据自己的计算机的不同硬件来选择不同的画质,以得到最佳的游戏体验总之,在仿真游戏中,开发者的目的是让玩家得到最好的游戏体验,同时是自己的盈利最大化这也就是说,要用最少的资源成本,来达到最好的游戏效果所以,在场景的制作过程中,制作者的一条原则就是节约运行资源,也就是节约点数,并且留给玩家选择的余地,这样才能达到最好的效果参考文献:参考文献:【【1】】::百度百科 “战争”字条; 【【2】】::百度百科 “抗锯齿”字条。