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年度桌游调查报告

郭**
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年度桌游调查报告_第1页
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年度桌游调查报告      【调查取样总数据分析】      参与总人数867      性别分布男:88%/女:12%      年龄分布22岁以下:12%/2335:79%/35岁以上:9%      职业分布学生:21%/教育与培训:6%/金融服务:6%/软件及信息技术:16%/文化:3%/体育和娱乐业:2%/批发及零售行业:3%/公职人员:12%/自由职业者:5%/服务行业:7%/其他:20%      【调查问卷选项统计结果】      (通过5道关于游戏习惯的题目调查可以看出玩家自组桌游聚会成为趋势这些人每周都会聚会其主要群体以学生、IT产业、公职人员为主2535岁之间的男性占其中大多数这些人重视游戏的分享时刻关注桌游动向但就一年的消费额来看超过半数的人一年购买游戏的开销不足5000元)      ///游戏习惯///      01.过去一年你经常以种形式玩桌游?      A.去桌游吧16%      B.和朋友们自组聚会57%      C.线上与人对战9%      D.在家中和家人玩19%      02.你每个月会花多少时间玩桌游?      A.每周不止一次和朋友一起玩24%      B.周末会有固定的活动36%      C.每个月会参加一次聚会玩到尽兴21%      D.一年玩不上几次但还是会关注桌游圈19%      03.你买了游戏后会选择怎样的方式与他人分享?      A.只会和家人与私密的朋友一起玩35%      B.乐于在一些聚会上安利给其他没玩过的人51%      C.会发开箱、做测评如果可以甚至乐于录视频7%      D.我是被安利的那个多数时候蹭玩就可以7%      04.这一年你购买桌游花了多少钱?      A.买桌游是生活中的主要开销这个数字已无法统计8%      B.100005000元17%      C.50001000元46%      D.千元以下甚至很少买游戏29%      05.你最常采用的购买桌游的方式是?      A.时刻关注桌游动向想买就买(淘宝、海淘、KS)47%      B.平时会列心愿清单密切留意打折、团购等信息41%      C.一般都是买二手游戏6%      D.一般都不买游戏6%      (就游戏本身而言绝大多数玩家还是会理性地选择适合自己口味的游戏去购买对于中文版还是有本质的需求所以代理商需要坚持不懈地引进一些精品游戏来满足消费者越来越多的人已经意识到桌游的价值是一件好事儿而且绝大多数人乐于参与桌游众筹只要是好的产品辅以丰厚的回报他们都会响应)      ///游戏本身///      06.以下一项是你购买游戏的主要原因?      A.通过信息渠道了解到游戏的背景、机制、美术等方面对胃口68%      B.习惯性购买某个设计师或某个系列的游戏6%      C.在活动体验或被安利后想自己拥有一套17%      D.因为周围的环境的原因而购买有需要的桌游9%      07.在买游戏的时候你最倾向于?      A.绝不等待喜欢做抢鲜吃螃蟹的人19%      B.听说会出中文版那么就等一下吧54%      C.无论什么语言版本只买便宜的那一个21%      D.时刻关注KS买到特别版的方能尽显逼格6%      08.你如何看待目前桌游的定价?      A.作为一个长期的爱好投入钱一直不是我考虑的12%      B.认识到桌游的价值与其他同类休闲消费相比并不算贵52%      C.太贵了降价才是推广桌游最好的方式24%      D.正版桌游太贵我支持起来有心无力12%      09.你对桌游的代理、引进、出版有什么看法?      A.很满意201*年表现不错希望明年可以有更多更新的游戏引进26%      B.还可以希望多选一些精品游戏并保证其供货量52%      C.不满意跳票太久、质量堪忧目前购买首选还是原版13%      D.并不关心也不在乎谁是代理商、出版商9%      10.你觉得众筹出版最吸引你支持的地方是?      A.对产品本身感兴趣是期待已久的游戏37%      B.有丰富的解锁回报以及频繁的状态更新37%      C.众筹产品的优惠力度17%      D.不关心不习惯众筹这种消费方式9%      (桌游文化的传播在国内仍然处于萌芽阶段DICE多年的努力孕育出了DICEHOBBY网站和DICECON桌游大会尽可能地满足现有玩家需求的同时将桌游打造成适于流通的小众文化)      ///游戏服务///      11.你认为最好的桌游资讯获取方式?      A.一个整合数据、资讯、社交于一体的门户网站46%      B.可以在移动终端解决所有需求的APP39%      C.通过社交平台的分享了解到的信息就足够了10%      D.在这方面没有太强烈的需求5%      12.你平时最关心的资讯是一方面?      A.碎片化的桌游产品新闻与业内趣闻21%      B.可读性强的游戏相关文章45%      C.看看别人都在玩什么的活动战报或开箱图文26%      D.知道里有打折、团购、二手的信息就够了8%      13.你如何看待BGG排行榜?      A.相信大数据这是我评价一个游戏好坏的重要标准19%      B.还可以只能说是一个相对客观的购买指导参数49%      C.东西方玩家游戏习惯不同还是应该有一个公正的本土排行榜23%      D.从不关注任何排行榜8%      14.决定是否去参与一场桌游大会的主要因素是?      A.个人的时间与所处的地理位置78%      B.先期公布的游戏体验列表是否有足够多自己想玩的游戏12%      C.可以与厂商、设计师、桌游达人亲密接触5%      D.本身就没有参加这类活动的兴趣5%      【201*最受欢迎游戏TOP10】      (榜单中所有的游戏都出了中文版其中《七大奇迹·对决》更是近乎“同步”的速度在玩家关注的第一时间完成了汉化引进使得这款游戏的人气在中国甚至超过了在海外红到逆天的《瘟疫遗祸》特别值得一提的是原创游戏《动物大战》虽然未进前10但获得了23票的青睐也是非常可贵的)      NO.01七大奇迹·对决96票      NO.02神秘大地80票      NO.03璀璨宝石65票      NO.04死亡寒冬56票      NO.05勃艮第54票      NO.06传情画意46票      NO.07疯王城堡46票      NO.08一夜终极狼人43票      NO.09骆驼大赛38票      NO.10星域奇航37票      特别提名:动物大战23票      。

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