Ae 表达式大全 〔中英对比 〕全局对象Comp comp〔name〕 用另一个名字给合成命名;Footage footage〔name〕 用另一个名字给脚本标志命名;Comp thisComp 描述合成内容的表达式;例如: thisComp.layer〔2〕Layer, Light, or Camera thisLayer 是对层本身的描述, thisLayer 是一个默认的对象,对它的应用是可选的;例如 , 用表达式 thisLayer.width 或 width 可获得同样的结果;Property thisProperty 描述属性的表达式;例如,假如写一个旋转属性的表达式就能猎取旋转属性的值;Number time 描述合成的时间 , 单位是秒;Number colorDepth 返回 8 或 16 表示的彩色深度位数值;例如 , 当项目的每通道的彩色深度为 16 位时 colorDepth 返回 16 ;Number posterizeTime〔framesPerSecond〕 {framesPerSecond 是一个数 }返回或转变帧率;答应用这个表达式设置比合成低的帧率;向量数学方法Array add〔vec1, vec2〕 {vec1 和 vec2 是数组 } 两个向量相加;Array sub〔vec1, vec2〕 {vec1 和 vec2 是数组 }两个向量相减;Array mul〔vec1, amount〕 {vec1 是数组 , amount 是数} 向量的每个元素被 amount 相乘;Array div〔vec1, amount〕 {vec1 是数组 , amount 是数}向量的每个元素被 amount 相除;Number or Array Clamp〔value, limit1, limit2〕 限制 value 中每个元素的值在 limit1 到 limit2 之间;Number dot〔vec1, vec2〕 {vec1 和 vec2 是数组 } 返回点积 , 结果为两个向量相乘;Array [2 or 3] cross〔vec1, vec2〕 {vec1 和 vec2 是数组 [2 or 3]} 返回向量的交积;Array normalize〔vec〕 {vec 是数组 } 格式化一个向量 ,如某长度表示为 1.0. Number length〔vec〕 {vec 是数组 }返回向量的长度;Number length〔point1, point2〕 {point1 and point2 是数组 }随机数方法Nothing seedRandom〔seed, timeless=false〕 {seed 是一个数 , 默认 timeless为 false} 取现有的 seed 增量一个随机值 ,这个随机值依靠于层的 index 〔number〕 和 stream 〔property〕, 但不总是这样 . 例如, seedRandom 〔n, true〕 通过给其次个参数赋值 true ,seedRandom〔〕 猎取一个 0 到 1 间的随机数 .Number random〔〕 返回 0 和 1 间的随机数 .Number or Array random〔maxValOrArray〕 {maxValOrArray 是一个数或数组 }返回 0 到 maxVal 间的数 ,维度 与 maxVal 相同; 或返回与 maxArray 相同维度的数组, 数组的每个元素在 0 到 maxArray 之 间Number or Array random〔minValOrArray, maxValOrArray〕 {minValOrArray和 maxValOrArray 是一个数或数组 } 返回一个 minVal 到 maxVal 间的数, 或返回一个与 minArray 和 maxArray 有相同维度的数组 ,其每个元素的范畴在 minArray 与 maxArray 之间.例如, random〔[100, 200], [300, 400]〕 返回数组的第一个值在 100 到 300 间, 其次个值在 200 到 400 间.假如两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用 0 补齐.Number gaussRandom〔〕 返回一个 0 到 1 之间的随机数 . 结果为钟形分布 ,大约 90% 的结果在 0 到 1 之间, 剩余 10% 在边沿 .Number or Array gaussRandom〔maxValOrArray〕{maxValOrArray 是一个数或数组 }当用 maxVal, 它返回一个 0 到 maxVal 之间的随机数 . 结果为钟形分布 , 大约 90% 的结果在 0 到 maxVal 之间,剩余 10% 在边缘 .当用 maxArray, 它返回一个与 maxArray 相同维度的数组 , 结果为钟形分布 ,大约 90% 的结果在 0 到 maxArray 之间, 剩余 10% 在边缘 .Number gaussRandom〔minValOrArray, maxValOrArray〕{minValOrArray 和maxValOrArray 是一个数或数组 } 当用 minVal 和 maxVal, 它返回一个 minVal到 maxVal 之间的随机数 . 结果为钟形分布 ,大约 90% 的结果在 minVal 到 maxVal 之间, 剩余 10% 在边缘.当用 minArray 和 maxArray, 它返回一个与 minArray和 maxArray 相同维度的数组 , 结果为钟形分布 ,大约 90% 的结果在 minArray 到maxArray 之间, 剩余 10% 在边缘 . 剩余 10% 在边缘 .Number noise〔valOrArray〕 {valOrArray 是一个数或数组 [2 or 3]} 返回一个 0 到 1 间的数 .噪声不是事实上的随机 ,但它是在样本邻近相关的随机数 .它基于花边噪声 . 例如, add〔position, noise〔position〕*50〕.插值方法Number or Array linear〔t, value1, value2〕 {t 是一个数 , value1 和 value2 是一个数或数组 }当 t 的范畴从 0 到 1 时,返回一个从 value1 到 value2 的线性插值;当 t <= 0 时返回 value1 ,当 t >= 1 时返回 value2 ; .Number or Array linear〔t, tMin, tMax, value1, value2〕 {t, tMin 和 tMax are 数,value1 和 value2 是数或数组 } 当 t <= tmin 时返回 value1 ;当 t >= tMax 时, 返回 value2 ;当 tMin < t < tMax 时, 返回 value1 和 value2 的线性联合;Number or Array ease〔t, value1, value2〕 {t 是一个数 , value1 和 value2 是数或数组 } 返回值与 linear 相像, 但在开头和终止点的速率都为 0;这种方法的结果是动画特别平滑;Number or Array ease〔t, tMin, tMax, value1, value2〕 {t, tMin, 和 tMax 是数,value1 和 value2 是数或数组 } 返回 值与 linear 相像, 但在开头和终止点的速率都为 0;这种方法的结果是动画特别平滑;Number or Array easeIn〔t, value1, value2〕 {t 是一个数 , and value1 and value2 是数或数组 } 返回 值与 ease 相像, 但只在切入点 value1 的速率为 0 ,靠近 value2 一边是线性的;Number or Array easeIn〔t, tMin, tMax, value1, value2〕 {t, tMin 和 tMax 是一个数, value1 和 value2 是数或数组 }返回 值与 ease 相像, 但只在切入点 tMin 的速率为 0,靠近 tMax 一边是线性的;Number or Array easeOut〔t, value1, value2〕 {t 是一个数 , value1 和 value2是数或数组 }.返回 值与 ease 相像, 但只在切入点 value2 的速率为 0,靠近 value1 一边是线性的;Number or Array easeOut〔t, tMin, tMax, value1, value2〕 {t, tMin 和 tMax 是数, value1 value2 是数或数组 } 返回 值与 ease 相像, 但只在切入点 tMax 的速率为 0,靠近 tMin 一边是线性的;彩色转换方法Array [4] rgbToHsl〔rgbaArray〕 {rgbaArray 是数组 [4]} 转换 RGBA 彩色空间到 HSLA 彩色空间;输入数组指定红、绿、蓝、透亮, 它们的范畴都在 0.0 到1.0 之间;结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透亮的数组,它们的范畴都在 0.0 到 1.0 之间;例如 , rgbToHsl.effect〔"Change Color"〕〔"Color To Change"〕 ;Array [4] hslToRgb〔hslaArray〕 {hslaArray 是数组 [4]}. 转换 HSLA 彩色空间到RGBA 彩色空间;其操作与 rgbToHsl 相反;其它数学方法Number degreesToRadians〔degrees〕 转换度到弧度;Number radiansToDegrees〔radians〕 转换弧度到度;Comp 属性和方法--------------------------------------------------------------------------------Layer, Light, or Camera layer〔index〕 {index 是一个数 } 得到层的序数 〔在时间线窗口中的次序 〕. 例如, thisComp.layer〔3〕.Layer, Light, or Camera layer〔"name"〕 {name 是一个字串 } 得到层名;指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配;假如存在重名, After Effects 使用时间线窗口中的第一个 . 例如, thisComp.layer〔"Solid 1"〕.Layer, Light, or Camera layer〔otherLayer, relIndex〕 {otherLayer 一 个层对象,relIndex 是一个数 } 得到 otherLayer 〔层名〕上面或下面 relIndex 〔数〕 的一个层;例如, layer〔thisLayer, -2〕 返回 在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层;Number marker〔markerNum〕 {markerNum 是一个数 }得到合成中一个标记点的时间;你可以用它减淡标记点的透亮,实现淡出;例如 , markTime = t。