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3DMAX教程:汽车金属漆材质制作

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3DMAX教程:汽车金属漆材质制作_第1页
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在本练习中我们将创建一种抛光并上蜡的汽车金属漆材质创建一个有说服力的这种效果并非易事非常平整光滑的表面比漫射表面更具有反射特性,因此能够更多地反射出周围的环境本教程使用 MAX3的Multi-Layer 遮罩和 Falloff 映像模拟这种效果序汽车表面实际上有两层反光材质:油漆本身和油漆上面的蜡层 3D Studio MAX3增加了两个新工具可以很容易地模仿汽车的油漆表面 Multi-Layer 遮罩允许用户在同一个表面上有两个镜子设置, Falloff 映像允许用户基于视角控制反射在本练习中我们将利用现有的场景,一个曲面部件,我们的任务是为它创建汽车金属漆材质我们将使用替身对象代替实际的汽车网格以便简化任务和加快进程用户可以把这里介绍的方法应用到任意的汽车网格上本练习的目的是通过使用 Multi-Layer 遮罩控制多个特殊设置来创建汽车的金属漆因为汽车的金属漆表面是经过磨平和抛光的, 所以我们可以使用 Raytrace 映像创建反光 我们将使用 Falloff 映像逼真地控制基于视角和表面曲率的反射最后,我们将使用 Plane 原形创建反光板以便模拟我们汽车宣传画中见到的箱式灯光和反射。

加载 href=" 文件它应该包括一个形状象汽车的对象,或者说象摩托车的油箱,有着圆角的轮廓场景中还有地平面和默认的灯光创建汽车的金属漆在本部分里我们将创建基本的汽车金属漆材质1、在 Material Editor 的第二个材质球中选择 Paint 材质2、使用已有的设置,使用下列值修改 Paint 材质的参数:Shader Type:Multi-Layer First Specular Layer ColorR=255,G=255,B=255) Level:200 Glossiness:90 Second Specular Layer ColorR=229,G=229,B=229) Level:10 Glossiness:40 第一个镜子层在擦亮的抛光表面上创建一个非常密实的强烈高光 用于填充金属漫射表面上的小坑和凹陷通过磨平和抛光表面可以产生强烈的反射第二个镜子层为金属增加了柔和的连续漫射的表面效果该层很淡,当覆盖在前面的层上时不是特别明显3、进入 Maps展卷栏并将 Reflection 槽设置成 50%4、为 Reflection 槽赋予一个 Falloff 映像暂时使用默认的设置。

5、 在 Falloff 映像的参数设置中为 Slide 槽 (展卷栏上部两个槽中较低的一个) 赋予一个 Raytrace 映像这样做可以指示反射随着视角接近垂直方向增大6、使用 Raytrace 的缺省设置创建照亮汽车并产生反射反光板在这一部分里我们将创建反光板 ---- 矩形的灯阵列,这是室内摄影经常使用的设置使用它不仅可以照亮场景(通过预制相连的聚光灯),而且还可以在金属漆表面增加反射为了表现出是反射景象必须在反射联系周围的环境在汽车的商业广告中经常使用反光板照亮汽车产品,同时它还可以增加有益的反射这实际上是为了展示金属和油漆的光洁呀和增加对观众的吸引力1、在 Top 视口中通过单击并拖动鼠标创建一个 Plane 原形使用下列值设置的尺寸:Length:200 Width:200 2、 仍在 Top 视口中, 在刚刚创建的的 Plane 中心创建一个 Free 聚光灯 使用下列值设置该 Free 聚光灯的参数:Cast Shadow: 选中该复选框Multipliper:3 Hotspot:43 Falloff:75 Decaynverse Shadow Type:Shadow Map Sample Range:8 3、选择 Plane 并将它连接到聚光灯上。

4、将该 Plane 命名为 Lightbox 5、选中聚光灯并将它沿着 Z-Axis 轴向上移动使它位于场景的上方6、在聚光灯仍被选中的情况下进入 Motion 面板在 Assign Controller 组中选中 Transformosition/Rotation/Scale 轨迹7、单击 Assign Controller 按钮并赋予一个 Look At 控制器8、在 Look At Parameter 展卷栏中单击 Pick Target 按钮并选择场景中新的 Sphere 对象这样使得 Free 聚光灯的行为象目标聚光灯一样注意,不管我们如何移动聚光灯,灯箱都保证朝向目标对象9、因为我们是在 Top 视口中创建的 Plane 原形,所以它的法线朝向是错误的,因此反射也是不对的为了纠正这个错误, 选择 Lightbox 对象并赋予一个 Normal 修改工具 (用户可能必须使用 More 按钮访问额外的修改工具)选中 Flip Normals 复选框翻转灯箱的法线有另外的好处在大多数情况下我们会使用 Box 原形代替 Plane 原形单面的灯箱允许用户 " 看穿 " 它因为法线总是朝向目标对象的,所以灯箱的北面不能渲染,因为从理论上讲在那个方向上没有任何多边形。

这就防止了灯箱遮挡视线10、在 Material Editor 中为 Lightbox 对象赋予灯箱材质这是一个自发光的白色表面排列灯箱并渲染场景在这一部分里我们将实例化三个前面创建的灯箱通过将它们适当地排列,这些灯箱可以恰当地照亮场景并在金属漆上增加反射1、选择 Spotlight 对象和 Lightbox 对象2、单击 Move工具并按住 Shift 拖动这些对象这时 Clone Options 对话框打开从列表中选择 Instance 这允许用户整体地修改多盏聚光灯和多个灯箱height=230 src="attach/1032/2395.GIF" width=245> 3、重复第二步操作直至场景中有四盏聚光灯和四个灯箱为止4、按照以大约 45 度角度朝向地面对象排列它们现在场景已经设置完毕了如果用户渲染它可以看到一个深红色发光的汽车金属漆材质,上面有着灯箱的反射反射也可以由 Falloff 映像控制,根据视角限制它们的强呀此时用户可以重新排列灯箱测试一下不同的灯光和反射设置完毕的场景文件 05mem02.max在使用 Raytrace 映像时有些事情用户应该记住 在默认情况下辐射反射不具有抗锯齿能力。

这道德因为抗锯齿的计算量非常大 RayFX引擎包含了两个不同的抗锯齿反射方法,这两种方法都是令人满意的当使用辐射表面时关闭抗锯齿反射一个比较好的做法 这可以通过 Raytrace 映像的全局参数访问 光滑锯齿反射快速平滑方法是使用过抽样法 反射是不能抗锯齿的, 但是 MAX3的许多过抽样可以以很高的速度使反射平滑最终效果:还有一些教程相关图片,一张张的发上来了,请大家和上面的教程对号入座!1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、。

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