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rhino汽车建模教程

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rhino汽车建模教程_第1页
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在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的根本方法图1 用rhino制作的跑车〔1〕在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示图2 画出两条车体的轮廓线〔2〕在上视图里,翻开两条轮廓进入论坛专区:·Rhino根底教程五:基·Rhino根底教程四:建编辑推荐在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的根本方法 图1 用rhino制作的跑车 〔1〕在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示图2 画出两条车体的轮廓线〔2〕在上视图里,翻开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示在调整控制点的同时,可以根据需要,用iertknot命令给曲线参加控制点图3 在上视图里面调整控制点〔3〕在两条轮廓线之间,用arcdir命令参加一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示图4 用arcdir命令参加一些弧线〔4〕将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线〔5〕选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示 图6 用networksrf命令产生曲面〔6〕用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。

图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一〔7〕如图8所示,画出一序列的曲线 图8 画出一序列的曲线〔8〕执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cro section的截面线,产生曲面,如图9所示图9 用sweep2命令产生曲面〔9〕执行matchsrf命令,选择刚刚用sweep2产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行曲面匹配,在match surface对话框里面,选择Tangency和Refine match其他都不要选,如图10所示图10 用matchsrf命令匹配两个曲面〔10〕在上视图里面,画出一条曲线,然后镜象出另外一边的曲线,如图11所示图11 在上视图里面做出对称的一对曲线〔11〕执行trim命令,用上一步骤产生的那对曲线来剪切车体上部的曲面,如图12所示图12 用trim命令剪切车体上部曲面〔12〕在车头通风口处,画出两条直线,用trim命令将下面的曲面剪切出一个开口来,如图13所示图13 在通风口处剪切出一个开口来 〔13〕如图14所示,画出4条曲线,用networksrf命令产生一个曲面。

图14 用networksrf命令产生引擎盖局部的曲面〔14〕执行blendsrf命令,在引擎盖曲面和两侧车体曲面间产生两块平滑的过渡曲面,如图15所示图15 用blendsrf命令在引擎盖两侧产生两个过渡曲面〔15〕在车头前部绘制出4条曲线,用sweep2命令产生一个曲面,如图16所示 图16 用sweep2命令产生一个曲面〔16〕这个曲面经过extrude和倒角、剪切等的加工,以后就成为如图17所是的样子,加工的方法不外乎trim出通风口,然后用extrude命令,选择开口的边界线,挤出成面,然后join挤出来的面,最后用filletedge来倒角,方法很简单,这里就不用图片做示意了图17 经过加工的车头引擎盖局部 〔17〕如图18所示,在车尾画出4条轮廓线 图18 在车尾画出4条轮廓线 〔18〕选择这4条线,执行networksrf命令,产生曲面,如图19所示 图19 用networksrf命令产生车尾局部的曲面〔19〕用sweep2命令或者blendsrf命令,在刚刚产生的曲面和车体两侧曲面之间产生两个平滑的过渡曲面,如图20所示图20 用blendsrf或者sweep2命令产生两个平滑的过渡曲面〔20〕如图21所示,用一条曲线将车尾用trim命令剪切出一个开口来。

图21 用一条曲线用trim命令将车尾剪切出一个开口〔21〕如图22所示,画出5条辅助线条 图22 在车尾部画出几条辅助线条〔22〕执行networksrf命令,选择图22所示的数字1、2、3代表的那三条曲线和他们相邻车体的曲面的边界,生成曲面,然后将生成的曲面和车体曲面join起来,如图23所示图23 用networksrf命令产生曲面 〔23〕执行patch命令,如图24所示,选择按照数字标志所示的曲线和曲面的边界,生成曲面 图24 用patch生成曲面 〔24〕画出两个一样大的圆,用它们用trim命令将车体剪切出两个轮子的位置,如图25所示 图25 用两个圆剪切出两个轮子的位置〔25〕如图26,用一个直角梯形用trim命令来剪切车体图26 用直角梯形来剪切车体 〔26〕画出如图27所示的3条线,用sweep2命令产生曲面,如图28图27 画出3条线 图28 用sweep2产生曲面〔27〕执行matchsrf命令,将上一步骤完成的曲面和他相接的车体曲面进行匹配,这样曲面和车体才会保持平滑的过渡,如图29所示注意,在match surface对话框里面一定要选择Match edges by closest points这一项。

图29 用matchsrf来匹配曲面和车体曲面 〔28〕执行blendsrf命令,在曲面上下和车体曲面之间的两个缝隙间产生两个过渡曲面,如果使用rhino2.0,还可以调节Blend bulge滑杆来改变曲率,在这里可以采用比拟锋利的转角,如图30所示 图30 用blendsrf产生上下两个过渡曲面〔29〕执行extrude命令,选择曲面的边界,拉出一个狭窄的曲面作为代表车体板材的厚度的曲面,用filletedge将其倒角,如图31所示图31 用extrude和filletedge做出厚度〔30〕如图32所示,在车尾部通过步骤19所产生的两个曲面用lit命令或者litsrf命令切割出两个小口子来,在两个口子上面画出两条线将它们连接起来图32 切割曲面然后用两条线将它们相连〔31〕执行networksrf命令,选择这两条线,以及它们和车体曲面交接处的曲面边界,生成和车体保持tangency的曲面,如图33所示用同样的方法作出下面那个面,然后用blendsrf命令作出一个面来连接上下两个面,这样厚度就出来了,如图34所示图33 用networksrf产生曲面 图34 用blendsrf命令来做出厚度和光滑感〔32〕车尾部根本是平坦的,没有什么曲面的起伏,这里可以用loft或者sweep2作出曲面,然后把它们和车体曲面用join命令联合起来,然后用filletedge命令进行倒角,即可产生良好的效果,如图35所示。

 图35 车尾的曲面比拟平直,主要用loft和sweep2生成,并且用filletedge进行倒角〔33〕做车头的保险杠,先画画出几条定义曲面的线,如图36所示,然后用sweep2命令生成曲面,如图37所示图36 画出保险杠的路径线和截面线 图37 用sweep2命令生成曲面 〔34〕在正视图里面画出倒流孔的轮廓线,执行trim命令用他们剪切处保险杠上的倒流孔,如图38所示 图38 用trim命令剪切出倒流孔 〔35〕对保险刚进行加工,主要是做出厚度来,可以用loft生成代表厚度的曲面,或者用extrude挤出曲面,然后将这些曲面和保险杠曲面用join命令联合起来,最后用filletedge命令倒角即可,如图39所示其实保险杠的形状比拟规那么,因此做法可以很多,比方在这里用布尔运算也可以非常快的做出来图39 完成加工的保险杠〔36〕车窗和顶盖属于流线型的曲面,因此要尽量做的圆滑流畅,此种跑车的车门开启来的时候,将会高高悬挂在顶部中间的梁上,关闭车门整个车仓仅仅显现出几条纵横的缝,感觉非常得前卫车窗的曲面很简单,画几条弧线,然后用sweep2或者networksrf命令来生成曲面,如图40所示。

图40 用sweep2或者networksrf做出车窗〔37〕车窗之间的缝隙的做法是,在正视图里〔正对车头〕,执行offset命令,选择车窗之间的交接线,然后用sweep2命令做出代表车窗厚度的曲面,将他和车窗曲面用join命令联合,然后执行filletedge命令进行倒角即可,如图41所示用同样的方法可以做出车门的缝隙如图42所示图41 用filletedge做出车窗之间的缝隙 图42 用filletedge命令来做门缝的圆角〔38〕车体完成了,下面来做车轮先在侧面视图车轮的位置画出一个相当于轮箍大小的圆,然后在正视图里,执行quad命令捕捉圆的1/4点,在上面的1/4处画出轮箍的截面先,如图43所示图43 画出圆和轮箍的截面线 〔39〕执行revolve命令,选择截面线,然后捕捉圆的圆心,生成曲面,如图44所示 图44 用revolve命令产生曲面 〔40〕在正视图里画出如图45所示的两条曲线 图45 画出两条曲线〔41〕执行revolve命令,用这两条曲线旋转产生两个曲面,如图46所示图46 用revolve产生两个曲面〔42〕在侧面视图,画出一个曲线,然后执行arraypolar命令,以圆的圆心为复制中心,画出如图47所示的图形。

图47 用arraypolar复制出5条曲线 〔43〕执行trim命令,用这五条曲线来剪切前面用revolve生成的两个曲面,如图48所示 图48 用trim命令剪切两个曲面。

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