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keyshot材质中文说明

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keyshot 材质中文说明本节我们一起总结分享keyshot材质中文说明,详细材质说明帖石蔭灰石玫瑰虹馒…笊資無赁石接桃■色谖.一淤色皮至比吏黑也…暗红也应革迂■色度革灰也皮革漲色吸绒红也謐報水話負水晶红猫跟红宝石网扎由革娥詰塑电吒石懣醱宝石囊水晶玦规石英慕也百英遥明飓而…—.Adva need二 An isotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜色 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色Roughness x 控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6Rough ness y—控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle 角度:控制纹理的方向Glossy samples 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射对于高粗糙度,将这个值设置为 8 - 16 或以上可以减少反射 中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实三.Diffuse (漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质颜色四.Emissive五. Flat (平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

六. General (全面)General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质是 HyperShot 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光 贴图的材质它的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色当反射率设为大 于 0 时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反 射Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像 一种放射的阴影Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时 (alpha=O),仍然会投下阴影Reflectivity 反射率:控制物体上的环境反射反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物 体Diffuse environment 环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1TetureModulat 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色shadowModulate 阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道Texture—材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有 坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds,和hdr.当使用 hdri 做材质时,物体会变成场景中的一个光源。

当纹理调节勾上 时,alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普 通图片中的黑色调Texture shift s 转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理Texture shift t 转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理Texture tile s 重复表面s方向(水平或垂直)的纹理Texture tile t 重复表面t方向(垂直或水平)的纹理Texture wrapmode s 决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式Texture wrapmode t 决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的1. 这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见 Texture tile s(t)的参数2. 关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得 到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t的值,这纹理可能位 于表面可见的一部分使用Texture shift s and t让纹理正确的添加 到模型表面3. 镜像并重复 s ( t )方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外, 这和1类似。

4•在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹 理在s(t)方向可见这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式 样Bumptexture 凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以 单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap —起使用,任何 凹凸贴图都可以用作normal mapped用ps来normal mapped纹 理,或者从 下载NVIDIA纹理工具Alpha 2来将一张jpeg纹理图片转换为一个 normal mapped图像(Windows独有)凹凸贴图同样支持Alpha 通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法Bumptexture shift s 转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理Bumptexture shift t 转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理Bumptexture tile s 重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理Bumptexture tile t 重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理Bumptexture wrapmode s 见上述的 Texture wrapmode sBumptexture wrapmode t 见上述的 Texture wrapmode t。

Bumptexture height 决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一^凸起或凹入的轮廓Specularmap 高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控 制反射明显的表面,Grid patter ns是利用反射贴图获得真实结果的一 个好例子Specular shift s 转变表面u方向的高光贴图Specular shift t 转变表面v方向的高光贴图Specular tile s 重复表面u方向的高光贴图Specular tile t 重复表面v方向的高光贴图Specular wrapmode s 见上述的 Texture wrapmode s Specular wrapmode t 见上述的 Texture wrapmode t 七Glass (玻璃)玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模 拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重 多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃它的参数 为:Ior——旨定折射率空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型 的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。

当使用一个没有 厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响 折射Two sided—双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开, “实体”会被描述为两个没有间隙的面3D系统中不能创造实体用户 会创建两个没有间隙的面来代替,在 Hypershot 中是一样的,在这种 情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果Ior现在可以 产生效果了,单个面勾选two sided后,把外表面和里面的东西互换, 使它看起来跟实体玻璃一样例如,球面会变成玻璃球Transmissio 传播:指定玻璃的颜色八. Leather (皮,皮革)这种材质有程序的模拟皮革它的参数为:Color1 皮革表面的颜色Color2——皮革缝隙的颜色Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革 的光泽Roughness 粗糙度:皮革表面的粗糙度Glossy samples 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高 光反射对于高粗糙度,将这个值设置为 8 - 16 或以上可以减少反射 中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实Bumpiness 凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值Scale 鳞状:皮革的鳞状。

减小Scale会增大皮革缝隙的距离九. Metallic Pai nt (金属漆)这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多 层塑料的效果它的参数为:Base——基础:基础漆的颜色Metal 金属:金属薄片的颜色Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度标准的取值范围为 0.0 - 0.05Metal roughness 金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为 0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦, 较高的值会使金属薄片更粗糙Metal coverage 金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取 值范围为 0.0 - 0.6当值设为 1 时基础漆对整体外观没有影响当值 设为0时,薄片没有油漆效果用这个来获取非金属的车漆或塑料Metal samples 金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16 这个范围的值比 较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值 范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用十.Metal (金属)金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如 抛光、涂粉、铸造等。

它的参数为:Color 颜色:指定金属的颜色Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射) 这影响到外观的高光(光反射)高的粗糙值(大于0.5)产生一个有 大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光 滑的表面在没有勾选 glossy 复选框时,改变粗糙度的值对表面没有 影响Glossy—光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反 射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊Glossy samples 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高 光反射对于高粗糙度,将这个值设置为 8 - 16 或以上可以减少反射 中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实十—. Plastic (塑料)塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料它的参数为:Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色Specular 镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色Diffuse transmission 扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体Specular transmission 反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。

这影响到外观的高光(光反射)高的粗糙值(大于0.5)产生一个有 大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光 滑的表面glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用Fresnel 菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说, 物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fres nel项 的效果,高光反射的颜色不能设为黑色Glossy—光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反 射Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光 反射对于高粗糙度,将这个值调到 8 - 16 或以上,将可以减少反射 中的噪点,并让粗糙。

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