美国动漫产业现状当前,全球动漫产业呈迅速增长之势开展,被称为 21世纪最有希望的朝阳产业2004年全球动画及衍生产品的产值高达 5000亿美元, 是仅次于信息技术产业的又一个新的增长点查国伟.“强敌环伺四周 国产动漫如何突破重围〞.〈〈传媒?,2005年第1期.但找不到数据 的最原始出处尽管动漫产业还没有一个非常明确的定义,但总体来说,包括动画 〔Animation 〕和漫画〔Cartoon〕两局部动画主要通过影视系统或互 联网播放,漫画主要以印刷物形式出现,包括图书、报纸、杂志等实 际上这两局部也有很强的关系,在漫画根底上可能会产生动画,动画产 品也可能衍生出漫画产品在全球动漫产业中,美国和日本可谓是两大领军者 日本动漫产业出口额超过钢铁成为第三大产业 .环球时报〔网络版〕 :// ewen.cc/music/bkview.asp?bkid=86294&cid=222770,各具特色日 本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常兴旺,以漫画带动动漫产业而美 国动画产业历史悠久,是一个以动画电影为基点,带动整个动漫产业的 典型国家白20世纪初以来,美国动画产业保持持续稳步增长好莱 坞是动漫工业的大本营,代表主流媒体,几十年来形成了集投资、制作、一、 开展历程美国动画产业开展大致经历了五个阶段各国动圆简史(1):美国动圆.吉林艺术学院〈〈世界动圆史?。
转自“中国动圆网〞 :// chinanim /dh/newsxx.asp2newsidw49191) 1907〜1937年:开创阶段该时期的动画多为 5分钟左右的 短片,制作较为粗糙在该阶段出现了黑白动画向彩色动画、无声动画 向有声动画的过渡1901年生于芝加哥的 Walt Disney对整个美国动画 产业的开展功不可没他在1928年制作了第一部有声片〈〈汽船威利?, 在全球风行的米老鼠形象第一次走到台前1932年他制作了第一部彩色 动画片〈〈花与树?2) 1937〜1949年:初步开展期迪斯尼公司于1937年推出了〈〈白 雪公主?,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举 继而又推出了一系列等动画长片3) 1950〜1966年:第一繁荣期这个时期,迪斯尼公司几乎每 年都推出一部经典动画片,如〈〈仙履奇缘?、〈〈爱丽斯梦游仙境?、〈〈小 姐与流氓?、〈〈睡美人?等其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤 之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主4) 1967〜1988年:蛰伏期这个时期,电视动画逐渐开展起来,出现了一些电视系列片,如〈〈猫和老鼠?等,但是整个 1970年代只有数部动画片,质量也平平。
5) 1989年至今:第二繁荣期1989年迪斯尼公司推出的〈〈小美 人鱼?再次获得极大成功其后,一系列动画片不断创造票房奇迹,如〈〈狮子王?、〈〈玩具总发动?(第一部全电脑制作的动画片)、〈〈恐龙?、 〈〈怪物史莱克?等等1990年代末期,各大电影制片公司纷纷涉足动画界,如迪斯尼(Walt Disney)、梦工厂(DreamWorks SKG、时代华纳公司(Time Warner Entertainment Co.)、索尼电影娱乐公司(Sony Picture Entertainment )、福克斯娱乐集团公司(Fox Entertainment Group)、 派拉蒙电影公司(Paramount Pictures )、卢卡斯电影公司(Lucasfilm )、 环球电影公司(Universal Studio )、米高梅公司(MGM/UA等,使这 一时期的美国动画产业异彩纷呈二、美国动画产业现状(一) 产业分类美国动画产业开展时期的阶段划分的主要考虑代表性动画产品的 发行及其影响力,这也确实反映了美国动画产业的特点,即高质量动画 片(特别是动画电影)的带动效应实际上,美国动画产业已经不仅仅 是一个动画产品的制造业,而已经形成了一个比拟成熟、系统的产业链: 制片人制作动画片、代理商销售、影视系统播放、企业购置动漫产品形 象开发衍生产品、商家销售产品。
迪斯尼公司是这个产业链的典型代表迪斯尼公司成功制作的动画 片创造出了米老鼠等一系列活泼有趣的卡通形象,深受观众喜爱 1955年,迪斯尼公司以白己动画片中的人物、故事为中心,建立了全球第一 座卡通主题公园一一洛杉矶迪斯尼乐园,并开发了大量卡通系列产品, 包括玩具、日用品等等迄今,迪斯尼公司在海外也不断扩张,如在香 港的迪斯尼乐园已是其全球的第 11个主题公园迪斯尼公司白身就覆盖了这个产业链的全部环节其它大局部公司 可能只涉及其中的一局部,或者其中的一个环节根据美国商务部的经济统计数据使用北美地区产业分类系统(North American Industry Classification System, NAICS 4其中,US Department of Commerce, 2002 NAICS Definitions. :// census.gov/epcd/naics02/def 与动漫〔Animation 〕相关的产业有:制造业〔分类代码:31-33〕、信 息产业〔分类代码:51〕、艺术娱乐与消遣〔分类代码:71〕动漫产业最相关的产业在信息产业局部根据分类定义,信息局部 包括三类公司:〔1〕生产和销售信息和文化产品;〔2〕提供工具来传 输或销售这些产品、数据或进行交流;〔3〕数据传输。
在信息产业部 分,包括电影电视产业〔代码:5121〕,其中又包括电影电视制作〔51211〕、 电影电视销售〔51212〕、电影电视展出〔51213〕〔包括电影院、免下 车电影院〕、招贴画和其它电影电视业〔51219〕据美国商务部的统计 ,US Department of Commerce, Motion Picture and Video Industries:2002. 2002 Economic Census, Informatioin, Industry Series.〔Issued November 2004〕,在电影电视产业,2002年美国共有19101 家公司,收入620亿美元其中,电影电视制作公司为 11106家,收入 450亿美元;电影电视销售公司520家,收入14亿美元;电影电视展出 公司5268家,收入112亿美元;招贴画生产和其他公司 2207家,收入 44亿美元在美国商务部的有关统计中,没有找到关于动画产业的专门统计 这种统计确实非常困难,因为动画产业涉及面广,渗透性强,衍生产品 多,同时,很多公司也并不仅仅只从事同动画有关的业务很多电影制 片商制作的电影中,可能有动画片,也有大量非动画片,而非动画片中 又涉及了动画制作内容。
以迪斯尼公司为例,其覆盖的产业分类范围包括 Walt Disney Company, D&B Million Dollar Database.—个主要分类和五 个次要分类主要分类为电视播送〔NAICS代码:515120〕,次要分类 包括〔1〕有线电视和其它需付款才能收看的电视节目提供〔代码:515210),(2)电影与电视制作(512110), (3)饭店和汽车旅馆(721110), (4)娱乐与主题公园(713110) , (5)礼品、纪念品商店(453220)在目前的动画制作中,计算机被广泛应用计算机动画不仅仅被应 用与娱乐行业,还被应用于产业界和商业界7,用于产品设计、广告宣传 等等多种场合二) 产业规模由于产业分类的复杂性,没有找到一个权威的数据来源来描述美国 动漫产业的规模美国国内市场与动漫产业最相关的数据还是来白于电 影和家庭娱乐业据美国电影协会(Motion Picture Association of America, MPAA 的报道 Animation can help businesses seal deal. Knight Ridder/Tribune Business News, Sept 27, 2004 About MPA, MPAA :// mpaa.org/about/ Motion Picture Production and Distribution , Encyclopedia of Global Industries. Online Edition.Thomson Gale, 2005. Reproduced in Business and Company Resource Center. Farmington Hills, Mich.: Gale Group.2005. ://galenet.galegroup /servlet/BCRC,美国电影已经在全球 150多个国家放映,美国的电视节目在 125个国际市场上播放。
在美国 Gale数据库公司2005年出版的〈〈全球 产业百科全书?(网络版)9中报道了 MPAA勺统计,2003年,MPA戚员 公司全球总收入到达412亿美元,其中40%( 166亿美元)来白国际市 场美国电影的国内市场很大,约有2.96亿观众据电影协会(Motion Picture Association , MPA MPAA勺国际部)对美国娱乐产业的统计 .Motion Picture Association Worldwide Market Research, US Entertainment Industry: 2004 MPA Market Statistics, 2003年,美国人用于与电影有关的娱乐(包括有线及卫星电视、 播送电 视、互联网、家庭录像带或 DVD电影院、电视视频点播)时间为 2005 小时/每人,2004年的估计值为2075小时/每人,即平均每人每天用 于与电影有关的娱乐时间为5个半小时动画片及应用动漫效果合成的电影片在美国及全球的电影市场上 享有极高声誉据电影协会〔MPA的报道 .MPA Snapshot Report: 2004 International Theatrical Market, MPA Worldwide Market Research, March 2005, 2004年,全球票房收入超 过2.5亿美元的大片有8部,名列前五位的是:〈〈哈里波特与阿兹卡班 的囚徒?〔5.4亿美元〕、〈〈怪物史莱克 2?〔4.66亿美元〕、〈〈指环 王:国王回归?〔4.3亿美元〕、〈〈蜘蛛侠2?〔4.1亿美元〕、〈〈特洛 伊?〔3.64亿美元〕。
美国国内市场票房收入前五位是,动画片〈〈怪物 史莱克2?〔4.37亿美元〕,〈〈蜘蛛侠2?〔3.73亿美元〕,〈〈基督受 难记?〔3.7亿美元〕、〈〈超人特攻队?〔2.53亿美元〕,〈〈哈里波特与 阿兹卡班的囚徒?〔2.49亿美元〕在这些影片中,〈〈怪物史莱克2?、〈〈超人特攻队?是计算机制作的动画片,其余大局部影片中也大量利用 计算机动漫技术来进行特技制作计算机动漫技术已然成为了美国甚至全球动漫产业的标准三、 动漫技术的开展过程美国动漫产业的开展和其动漫技术的开展密切相关,可以说没有动 漫技术的开展就不可能有美国动漫产业的今天在电影放映时,需要以每秒 24幅图片〔帧〕的速度才能使人眼看 到连续的动作因此,制作动画片需要绘制大量的系列图片,是一个非 常耗时的过程动漫技术开发的重点在于如何快速制作系列图片,如何 取得更精确的效果一) 手工绘画过程早期的动画片制作需要由动画艺术家手绘出动画人物,需要画出一 系列连续的、不断变化的草图因此即便是很短的动画片也需要大量的 人力投入1915年,Earl Hurd将此过程实现了。