VRay的渲染参数 1.VRay:Global switches 全局转换卷展栏2. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 3. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗锯齿过滤器 4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)4-2. Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数 5.Ray:Global photon map 全局光子贴图卷展栏6. Caustics 散焦 7. Environment 环境 8. Motion blur 运动模糊 9. QMC samplers QMC采样 10. G-buffer/Color mapping G 缓存/色彩贴图卷展栏11. Camera 摄像机 12. System 系统 1、VRay:Global switches 全局转换卷展栏 这个卷展栏用于控制VR 的一些全局参数设置。
Displacement置换:决定是否使用VR自己的置换贴图Lights灯光:决定是否使用全局的灯光也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max 默认的灯光Default lights默认灯光:是否使用max 的默认灯光Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影Reflection/refraction:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果Max depth:最大深度用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数Maps:是否使用纹理贴图Filter maps:是否使用纹理贴图过滤Max. transp levels:最大透明程度控制透明物体被光线追踪的最大深度Transp. cutoff:透明度中止控制对透明物体的追踪何时中止如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪Don't render final image:不渲染最终的图像勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图这对于渲染动画过程很有用2、Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) Fixed rate 固定比率采样:这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几率采样。
Subdivs 细分– 调节每个像素的采样数 Rand 边缘– 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布这样能够产生较好的视觉效果 Simple two-level 两级采样 一种较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样 Base subdivs 基本采样 – 决定每个像素的采样数目 Fine subdivs 精细采样– 决定用于高级采样的像素的采样数目 Threshold 临界值– 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样 较低的值能产生较好的图像质量 Multipass 多重传递– 当该选项选中后,VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样 Rand – 见前述 Adaptive subdivision 自适应采样 这是一高级采样器它是VRay中最值得使用的采样器一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
在没有VR 模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存 Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目该值为0时表示每个像素只有一个采样 Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数 Threshold – 见前述 Multipass – 见前述 Rand – 见前述 Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理 3、 Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On – 打开或关闭景深特效 Focal dist – 视点到所关注物体的距离 Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采用摄像机的焦距当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数 Shutter size – 快门大小采用world units 较大的值产生较大的模糊 Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好 Filtering On – 打开或关闭过滤器当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器Size – 对应于过滤器的场景的值 4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像 On - 打开或关闭全局照明Refractive GI caustics:GI 折射焦散。
间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的例如你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI 折射焦散Reflective GI caustics:GI 反射焦散间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用 Direct computation params 直接计算参数 Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明 Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点 Irradiance map params 光照贴图参数 Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储 (一般比直接照明计算要快) Show calc.phase– 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate –最小比率,这个参数确定GI 首次传递的采样点值0 意味着采样点使用的数值与最终渲染图像的分辨率相同,这将使得发光贴图类似于直接计算GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率的采样值通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数Max rate – 最大比率,这个参数确定GI 传递的最终采样值Clr thresh – 色彩亮度判断--根据相邻两个物体的色彩亮度来判断是否重新进行GI运算, 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点 Nrm thresh –法线判断 --根据相邻两个物体的法线夹角来判断是否重新进行GI运算,当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点 Dist thresh - 距离判断 --根据相邻两个物体的距离来判断是否重新进行GI运算 HSph. subdivs – 半球细分,这个参数决定单独的GI 样本的品质较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。
它类似与直接计算的细分参数注意,它并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,一般30左右就可以,越大速度越慢Interp. samples – 插值采样,定义被用于插值计算的GI 样本的数量较大的值会趋向于模糊GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,但会损失细节,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑Show direct light:显示直接照明,只在Show calc phase 勾选的时候才能被激活它将促使VR 在计算发光贴图的时候,显示直接照明Show samples:显示样本,勾选的时候,VR 将在VFB 窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况Secondary bounces 二次反射 Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier) None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算 Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目 Depth – 该值决定间接光线反射数目 42.Advanced irradiance map parameters 高级光照贴图参数 Interpolation type 插值类型– 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
Weighted average:加权平均值,根据发光贴图中GI 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到Least squares fit:最小平方适配,默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI 的值可以产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢Delone triangulation:三角测量法,几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样,都有密度偏置的倾向与它们不同的是,Delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。